CINEMATOGRAFÍA Y GAMIFICACIÓN.
EL VIDEOJUEGO COMO RETORNO DE LO REAL
EL VIDEOJUEGO COMO RETORNO DE LO REAL
Mass Effect 3
Žižek decía que el último arte perverso es el cine, pues no te da lo que deseas, sino que te dice cómo desear. No obstante, cabría considerar que el mayor grado de perversión en nuestra era posmediática, el último giro en la gramática obscena de la manipulación libidinal, no está representado por el aparato cinematográfico, sino por los videojuegos. La máquina videolúdica nos obliga a poner en marcha nuestro deseo desde el instante mismo en el que, desde la pantalla de presentación, un breve texto nos impele a “pulsar start” y dar inicio a la partida. El concepto de interacción, tantas veces invocado por los game studies, bien podría cambiarse por el de interpasividad, como proponía el mismo Žižek. Realmente, no jugamos con la máquina, tal y como esta quiere que creamos, sino que es ella quien, definitivamente, nos juega.
Para comprender las relaciones o puentes que se establecen entre el cine y los videojuegos transitaremos por tres vías diferentes que nos faciliten el trazado de divergencias e implicaciones mutuas. Primeramente, hay que entender que existe una poderosa industria detrás de cada medio, con intereses empresariales propios pero también con consecuencias conjuntas, influencias y paralelismos, como sucede con las adaptaciones y versiones de productos que han triunfado en uno de los dos ámbitos y que son prontamente versionados al otro. En segundo lugar, es preciso establecer una conexión a un nivel más profundo, auspiciado aquí desde una perspectiva psicoanalítica, que tenga en consideración las implicaciones traumáticas entre uno y otro medio. Y por último, estas páginas se centran en la conflictiva relación entre videojuegos, cine y realidad y en los fenómenos que aquí denominaremos con el término gamificación (...)
Para comprender las relaciones o puentes que se establecen entre el cine y los videojuegos transitaremos por tres vías diferentes que nos faciliten el trazado de divergencias e implicaciones mutuas. Primeramente, hay que entender que existe una poderosa industria detrás de cada medio, con intereses empresariales propios pero también con consecuencias conjuntas, influencias y paralelismos, como sucede con las adaptaciones y versiones de productos que han triunfado en uno de los dos ámbitos y que son prontamente versionados al otro. En segundo lugar, es preciso establecer una conexión a un nivel más profundo, auspiciado aquí desde una perspectiva psicoanalítica, que tenga en consideración las implicaciones traumáticas entre uno y otro medio. Y por último, estas páginas se centran en la conflictiva relación entre videojuegos, cine y realidad y en los fenómenos que aquí denominaremos con el término gamificación (...)