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1.11.23

IV. "IMAGINARIOS LUDONARRATIVOS. ANÁLISIS INTERTEXTUAL DE JUEGOS, VIDEOJUEGOS Y FICCIÓN AUDIOVISUAL", Óliver Pérez Latorre, Valencia: Shangrila, 2023



INTRODUCCIÓN

[Fragmento inicial]



Geography of Robots (2022). Norco, Raw Fury 



Este libro propone la conceptualización y exploración del imaginario ludonarrativo, ese espacio liminar donde las significaciones del juego, el videojuego y la ficción literaria y audiovisual confluyen con el imaginario social. Con la teoría del imaginario como hilo conductor, a lo largo del libro planteo cinco perspectivas de análisis intertextual acerca de esta cuestión, integrando aspectos de diversas disciplinas y campos de conocimiento: estudios culturales, game studies, film studies, teoría literaria. Así, el libro ofrece un pequeño caleidoscopio teórico-metodológico sobre cómo entender y analizar los imaginarios ludonarrativos, planteando diversas aproximaciones al respecto, que se complementan entre sí. 

Cada capítulo incluye un estudio de caso, de tal forma que el libro traza, en paralelo, una exploración de diversos aspectos significativos del imaginario sociocultural en el periodo que comprende desde la crisis económica del 2008 hasta la actualidad post-pandémica, a través del análisis de juegos, videojuegos y narrativa audiovisual. Entre los temas que se abordan, destacan las transformaciones contemporáneas de los imaginarios de la ciencia-ficción, la distopía y el universo lovecraftiano. 

Pero, ¿qué es el imaginario?


Acerca del imaginario 

Una fuerza histórica difícil de apresar, sutil y por lo general inadvertida, y sin embargo crucial en nuestra forma de entender y transformar la realidad, entre la Historia y la vida cotidiana, la racionalidad y los sueños, el imaginario tiene ya más de un siglo de vida como objeto de análisis en las ciencias sociales y humanísticas pero, en parte, sigue siendo uno de los misterios teóricos más fascinantes en estos campos de estudio. 

Antiguamente, el vocablo ‘imaginario’ casi se limitaba a funcionar como adjetivo opuesto a lo real o lo verdadero (el enfermo imaginario de Molière), y cuando se empleaba como sustantivo era en referencia a ‘lo imaginario’ como producto de la imaginación. En la primera mitad del siglo XX, descubrimientos de la física moderna como el principio de indeterminación, la emergencia de la teoría del psicoanálisis, el auge del surrealismo, la popularización del cine y el desarrollo de la comunicación de masas, abonaron el terreno para que lo imaginario, el imaginario, empezara a cobrar cartas de nobleza como clave conceptual para entender el mundo, pensar la vida contemporánea. En cierto modo, el concepto devino una llave para superar visiones obsoletas de puro racionalismo, y para sintonizar mejor con la emergente sociedad de la información y la comunicación audiovisual. De esta forma, su tradicional acepción relativa a aquello no-real o ilusorio dejó paso a la resignificación de lo imaginario como algo que conecta con una determinada dimensión de la realidad, ya sea psíquica, social, o en un sentido transversal a ambas. Así, la noción de imaginario se diseminó ampliamente entre los años 50 y 80 del siglo XX, en diversos ámbitos intelectuales (Escobar, 2000: 23-80): los historiadores, con Pierre Francastel como precursor, empezaron a interesarse cada vez más por aspectos de la Historia que iban más allá de lo factual/objetivo, dando cobijo primero a la noción de mentalidad epocal y, después, al imaginario; Gilbert Durand forjó su escuela psico-antropológica de estudios del imaginario, orientada al análisis de resonancias mitológicas en las obras literarias y artísticas; Lacan integró el imaginario en su teoría psicoanalítica, y Castoriadis, en su teoría del imaginario social, criticó las facetas deterministas o de destino marcado de las filosofías de Platón y Marx, afirmando que la sociedad no es el resultado de procesos irreversibles sino una permanente invención de sí misma. El pensador greco-francés subrayó el papel de lo imaginario, diferenciado de la racionalidad, para entender la forma en la que nos relacionamos con el mundo:

Toda sociedad hasta ahora ha intentado dar respuesta a cuestiones fundamentales: ¿quiénes somos como colectividad?, ¿qué somos los unos para los otros?, ¿dónde y en qué estamos?, ¿qué queremos, qué deseamos, qué nos hace falta? La sociedad debe definir su ‘identidad’, su articulación, el mundo, sus relaciones con él y con los objetos que contiene, sus necesidades y sus deseos. Sin la ‘respuesta’ a estas ‘preguntas’, sin estas ‘definiciones’, no hay mundo humano, ni sociedad, ni cultura -pues todo se quedaría en caos indiferenciado. El papel de las significaciones imaginarias es proporcionar a estas preguntas una respuesta (2013: 236).

Para Castoriadis (2013: 556-557), “la institución de la sociedad es en cada momento institución de un magma de significaciones imaginarias sociales (...). La sociedad da existencia a un mundo de significaciones y ella misma es tan solo en referencia a ese mundo”. 

El filósofo Charles Taylor (2004: 23), siguiendo a Castoriadis, ha definido la noción de imaginario social de la siguiente manera:

Con el término imaginario social me refiero a algo más amplio y profundo que los esquemas intelectuales que la gente emplea para interpretar la realidad social cuando piensan sobre ella sin dedicar especial atención o con poco detenimiento. Se trata, más bien, del modo en que la gente imagina su existencia social y la forma de interactuar en sociedad, los criterios con los que valoramos cómo van las cosas con las personas de nuestro entorno, las expectativas que nos creamos, y las asunciones normativas que yacen bajo esas expectativas (traducción del autor)

No se trata simplemente del conjunto de representaciones o modelos mentales que caracterizan la forma de ver el mundo de un determinado grupo o comunidad social: en el imaginario social, siguiendo la teoría de Castoriadis, se entrelazan representaciones mentales, afectividad y un componente de futuro: la capacidad de reimaginar el mundo hacia adelante, más allá de representaciones o discursos sociales ya establecidos (Brann, 1991; Cristiano, 2012: 55). En relación con ello, el imaginario social incluye los modelos hegemónicos o típicos de percibir el mundo e interpretarlo, pero se caracteriza también por sus tensiones internas entre visiones dominantes y visiones alternativas. A través de estas tensiones, el imaginario social está en un estado de inestabilidad y transformación constantes (Castoriadis, 2013: 549-576). 

En síntesis, cabe entender el imaginario sociocultural como una amalgama de representaciones del mundo y significaciones imaginarias, compartida por un determinado grupo social, que en parte refleja la sociedad y en parte incide en la construcción y transformación de la misma, donde modelos mentales se entrelazan con disposiciones afectivas, y que se encuentra en un estado de tensión y mutación constante. Asimismo, más allá de teorías y discursos supuestamente serios o eminentemente racionales, los mitos y relatos de la cultura (mediática) popular juegan un papel clave en el desarrollo del imaginario social. Son al mismo tiempo productos del imaginario social de su época y fuerzas constituyentes del mismo. Ello explica la relevancia de la teoría del imaginario para los estudios de comunicación, los media studies y los estudios de la narrativa y el juego, en un sentido amplio.


Imaginario ludonarrativo e imaginario social

En este libro me centro en una subárea del imaginario social, que denomino ‘imaginario ludonarrativo’, que tiene que ver con el territorio de las obras culturales de carácter lúdico, narrativo y lúdico-narrativo, y sus relaciones con el imaginario social. Es decir, me intereso por juegos, videojuegos, cine, cómic y series televisivas, las relaciones entre ellos y cómo los valores, modelos de heroísmo y visiones del futuro que evocan se entrelazan y proyectan en el imaginario sociocultural. (1)

1. Dejo abierta la posible integración de narrativas de no-ficción en el concepto de imaginario ludonarrativo, si bien en este libro nos centraremos en la vertiente ficcional.

El videojuego, en particular, ha sido definido como un medio ludonarrativo o ludoficcional (Ryan, 2006; Planells, 2015; Navarro, 2016), pero con mi propuesta acerca del imaginario ludonarrativo me refiero a algo distinto, no acotado al videojuego sino en clave de territorio intertextual y cross-media. 

Podemos empezar a imaginar un imaginario ludonarrativo como algo similar a un mundo o universo narrativo transmedial (Klastrup y Tosca, 2004; Wolf, 2012; Ryan, 2014): un conjunto de relatos y (video)juegos con cierto sentido unitario, ya sea según factores espaciales (una determinada geografía ficcional), personajes transversales, una mitología de fondo, etc. (para una revisión conceptual sobre la noción de mundo transmedial, ver: Rosendo, 2016). La noción de imaginario, no obstante, se centra en las significaciones de las obras más que en su configuración como formas narrativas/transmediales en sentido estricto, y, en este sentido, resulta más elástica o abarcadora que la de mundo narrativo transmedial. Asimismo, como comentaré enseguida, invita a la consideración del contexto social en el análisis. Desde este prisma abordaremos, en este libro, imaginarios como los de la narrativa post-apocalíptica, el ciberpunk o lo lovecraftiano, imaginarios que difícilmente se pueden entender, hoy en día, sin tomar en cuenta las interrelaciones entre narrativa audiovisual (cine, series televisivas), juegos de mesa y videojuegos. 


[...]




31.10.23

III. "IMAGINARIOS LUDONARRATIVOS. ANÁLISIS INTERTEXTUAL DE JUEGOS, VIDEOJUEGOS Y FICCIÓN AUDIOVISUAL", Óliver Pérez Latorre, Valencia: Shangrila, 2023



PREFACIO

Óliver Pérez Latorre



Geography of Robots (2022). Norco, Raw Fury 



A menudo, en mi vida cotidiana, tiendo a interpretar lo que sucede a mi alrededor apoyándome en analogías con juegos, videojuegos y escenas o personajes de la ficción literaria y audiovisual. Admito que quizá con demasiada frecuencia, pero, afortunadamente, mis amigos y amigas son comprensivos con mi excesiva tendencia a esos pequeños juegos comparativos. 

En cierto modo, en este libro exploro lo que hay detrás de esas pequeñas experiencias cotidianas: el rol de juegos, videojuegos, narrativas de ficción, y las interrelaciones entre estos ámbitos culturales, en nuestra forma de entendernos a nosotros mismos y el mundo que nos rodea.

Así, el libro invita a abordar cuestiones como las siguientes: ¿cómo definir el ‘imaginario ludonarrativo’, donde confluyen juegos, videojuegos y obras de ficción literaria y audiovisual?; ¿desde qué diferentes perspectivas de análisis intertextual se pueden estudiar los imaginarios ludonarrativos?; ¿cuáles son los imaginarios ludonarrativos clave para entender la cultura contemporánea, y de qué modo han evolucionado en los últimos años? 

No puedo ofrecer respuestas concluyentes pero, en todo caso, este libro es el fruto de varios años de trabajo alrededor de estas cuestiones, en el que combino una mirada retrospectiva (repensando y reescribiendo algunos antiguos análisis -en los dos primeros capítulos-, que referenciaré llegado el momento) y una mirada en clave de presente y futuro (añadiendo nuevos ensayos, así como un hilo conductor a nivel teórico, con el que hilvano las diferentes secciones).

Aunque se trata de un libro con un notable componente personal, obviamente las motivaciones, inspiraciones y aprendizajes que han dado lugar al mismo no son, en modo alguno, de carácter individual, sino que estoy en deuda con muchos/as colegas.

Acerca de los estudios culturales y el análisis sociopolítico de la cultura popular, mis colaboraciones con Mercè Oliva, compañera de la Universitat Pompeu Fabra, han sido fundamentales para la concepción de este libro. Alrededor de los estudios de la cultura digital, aprendí y sigo aprendiendo de mis compañeros y compañeras del grupo de investigación MEDIUM; en particular, agradezco a Carlos Scolari las referencias sobre estudios intermediales. Quiero agradecer también los aprendizajes de y junto a Jordi Balló, Manuel Garin y Alan Salvadó (y el resto de compañeros/as del grupo CINEMA), acerca de estudios comparados y análisis de motivos visuales. En cuanto a los game studies, el influjo intelectual de mis colegas Víctor Navarro y Anton Planells (Tecnocampus UPF) es siempre muy importante en mi trabajo. En especial, como director de la colección Ludografías, agradezco a Víctor su apoyo y la confianza que siempre ha tenido en este proyecto.

La profesora Susana Tosca (University of Southern Denmark) leyó un primer borrador de la introducción, y sus aportaciones fueron fundamentales para mejorar el planteamiento y la estructura del libro.

Un agradecimiento va también para mis alumnos y alumnas de la asignatura de máster Videogames, Transmedia Imaginaries and Contemporary Entertainment, que leyeron borradores de algunos capítulos, por sus comentarios y su aliento. 

Y a los revisores/as del comité editorial de Ludografías, que me acompañaron sabiamente en el tramo final.

Finalmente, a mi compañera, Sonia, que también lo ha hecho posible. 




II. "IMAGINARIOS LUDONARRATIVOS. ANÁLISIS INTERTEXTUAL DE JUEGOS, VIDEOJUEGOS Y FICCIÓN AUDIOVISUAL", Óliver Pérez Latorre, Valencia: Shangrila, 2023



PRÓLOGO

Susana Tosca


Geography of Robots (2022). Norco, Raw Fury 



Es para mí una gran satisfacción escribir el prólogo de este libro. He dedicado mi vida profesional a investigar la recepción de diversas formas de cultura popular mediática, y he aquí una propuesta que me hubiera encantado firmar. Me entusiasma la cuidadosa exposición teórica, la agudeza de los análisis, y las muchas observaciones concretas que a cada tanto me hacen exclamar: “¡exacto!” mientras leo. También ayuda por supuesto que los imaginarios que Pérez Latorre ha elegido examinar se cuentan entre mis favoritos. Pero estoy segura de que cualquier lector, jugador o espectador entusiasta de universos de ficción podrá tirar de algunos hilos que conecten este destacable libro con su propia biografía. 

Como muestra, la mía:

En los noventa, éramos todos vampiros. Al salir del instituto jugábamos a Vampire: The Masquerade, las Crónicas Vampíricas de Anne Rice seguían vendiéndose bien a pesar de carecer de ironía postmoderna y los avispados ya le habían echado el ojo a una serie americana llamada Buffy the Vampire Slayer. A padres y profesores no les hacía ninguna gracia que nos vistiéramos de negro, maquilláramos de blanco y escucháramos música discordante hasta altas horas de la madrugada. En una ocasión en que muchos jugadores nos concentramos en Moncloa para una partida de rol en vivo, los vecinos alertaron a la policía acerca de una aglomeración de personas sospechosas que merodeaban con nocturnidad y alevosía, armadas con pistolas, cuchillos y sables. Eran juguetes de plástico, tan falsos como los conflictos inventados en que estaban enzarzados nuestros personajes. 

No nos resultó fácil explicarles a los agentes qué estábamos haciendo exactamente. Dudo de que el concepto de imaginarios ludonarrativos les hubiera impresionado, pero a mí me sirve ahora, treinta años después, para ponerle nombre a un entusiasmo que ocupaba muchas horas de nuestro tiempo. Para todo aquel que se haya preguntado alguna vez cómo pueden algunas personas canalizar tanta energía en mundos ficticios (como lectores, espectadores, jugadores, fans productores de todo tipo), este libro ofrece una sólida respuesta. Más allá de la atracción puramente estética del acto de recepción mediático, ciertos universos narrativos ofrecen un tipo especial de actuación (agency, agencia) de proporciones catárticas.

Vuelvo a los vampiros. Las armas eran falsas, pero la desesperación era auténtica, igual que la sensación de crisis y corrupción sociopolítica. El paso del tiempo era causa de ansiedad e incertidumbre. Asumíamos que nos esperaba el paro al otro lado de nuestras carreras inútiles, que no estábamos hechos para el mundo de hipotecas y patriarcado del que se esperaba que ya formáramos parte. La figura del vampiro, rebelde y destructora, era el vehículo perfecto para canalizar nuestra angustia existencial. Este imaginario gótico, extremo, no era solo juego, sino que nos servía para explicar una realidad incierta e incómoda que procesábamos colectivamente a través de todas estas actividades lúdicas. Hasta que llegó la policía, claro.

Los imaginarios de la cultura popular siempre han sido motivo de alarma y escarnio entre los representantes de la “alta cultura” y sucesivas generaciones de padres preocupados. Se le supone a la juventud falta de criterio, debilidad mental y la incapacidad de distinguir entre realidad y ficción. A pesar del trabajo regenerador de los estudios culturales desde la fundación de la Escuela de Birmingham en los 60, el discurso imperante sigue aferrado a los argumentos elitistas que descartan la cultura popular como, en el mejor de los casos, un producto inferior, o en el peor, directamente perniciosa. Los argumentos siguen siendo los mismos, a pesar de que las plataformas a denostar han cambiado. Si en el pasado eran las novelas, la música rock o los cómics de superhéroes, ahora suelen ser los videojuegos los que representan todo lo que no merece ser tomado en serio. Este libro desmonta convincentemente esta postura.

Sin embargo, Pérez Latorre no trata exclusivamente de videojuegos, sino que aboga por una perspectiva mucho más integradora, abordando la relación entre los videojuegos y otros medios, y demostrando que no son entidades aisladas. El autor destaca la conexión entre videojuegos, películas, literatura y otros medios, hilando un argumento complejo a través de ideas y motivos compartidos. De hecho, el diálogo entre plataformas mediáticas, que reinterpretan y recrean temas e historias, propicia una renovación constante de dichos imaginarios. Esta perspectiva amplía nuestra comprensión de los videojuegos como formas de expresión cultural que dialogan con otras formas artísticas y narrativas, que el autor define muy acertadamente como porosidad. El libro logra así superar los lastres formalistas de la primera ola de los game studies, y desarrollar un argumento menos purista y mucho más interesante, a mi juicio.

Óliver Pérez Latorre ha forjado una contribución imprescindible para entender los imaginarios de la cultura popular y el impacto que pueden tener en nuestras vidas. De modo sobrio y generoso, el autor muestra en sus análisis críticos que los imaginarios ludonarrativos no son un refugio escapista desconectado del mundo, sino que están entrelazados con la realidad social a la que efectivamente re-construyen, invitándonos a mirar el mundo desde perspectivas distintas e innovadoras. En ese sentido, los imaginarios ludonarrativos contienen un potencial de cambio y reflexión que se ilustra de modo convincente. Un ejemplo es la forma en que se superan las discusiones maniqueas e improductivas acerca de la tecnología en un juego como The Red Strings Club, que desarrolla el costumbrismo ciberpunk y ofrece una visión alternativa al pesimismo distópico. 

Y es que la teoría sobre imaginarios es especialmente productiva para explorar la tensión entre el carácter colectivo, individual y constitutivo de las ideas, narraciones y motivos estéticos, algo que conceptos como el de discurso no llegan a lograr, excesivamente lastrados por una carga ideológica predefinida. Nuestras fantasías y ensoñaciones no se expresan normalmente en términos teóricos y racionales, sino en imágenes e historias entrecruzadas. Gaonkar llegó a proponer que los imaginarios son el medio mediante el cual los individuos comprenden sus identidades y su lugar en el mundo. En este proceso, la cultura popular juega un papel decisivo, y la noción de imaginario se convierte en una llave “bastarda” que logra interrogar realidades aparentemente incuestionables, como el imaginario neoliberal, uno de los ejemplos de Pérez Latorre. 

En particular, se exploran los videojuegos apocalípticos como una manifestación de discursos neoliberales y crisis económicas. Sin embargo, el autor señala que estos juegos también pueden ofrecer visiones alternativas y generar espacios de reflexión que desafían las narrativas simplistas sobre la tecnología y la sociedad. La exploración de esta capacidad de los videojuegos para complicar los discursos fácilmente categorizados y crear experiencias melancólicas y reflexivas es una de las contribuciones más valiosas del libro. La “dinámica de empatización” que el autor describe en relación con el videojuego Everybody’s Gone to the Rapture podría funcionar así como clave para entender la función de los universos ludonarrativos en nuestra cultura entendida en sentido amplio.

El libro destaca la maleabilidad y el carácter colectivo en constante desarrollo de los imaginarios populares. A través del estudio de casos, como el desarrollo contemporáneo del imaginario Lovecraftiano, se muestra cómo estos imaginarios evolucionan y se enriquecen a medida que los creadores y los jugadores aportan sus propias perspectivas e influencias. Esta visión dinámica y participativa de los imaginarios desafía la noción de una realidad estática y “cerrada”. En ese sentido, los universos en los que se detiene el análisis son fuente de anhelos, miedos y esperanzas, un plano abstracto al que los productos mediáticos dan forma y a su vez modifican, abriendo caminos de interpretación y actuación. 

Metodológicamente, el libro resulta también innovador, pues aparte de un análisis narrativo, incorpora otros métodos que no se ven a menudo en el campo de los game studies, como el análisis de motivos visuales, el microanálisis o la lectura de media distancia. El autor advierte explícitamente de que su libro no tiene afán de manual, pero yo pienso utilizarlo igualmente para instruir a mis alumnos. 

En cualquier caso, académico o no, el lector debe alegrarse ante la lectura que le aguarda, pues le ofrece un acceso inteligente y reflexivo a lo que Lovecraft caracteriza como “lo inexplorado, lo inesperado, lo que se oculta y lo inmutable que acecha tras la mutabilidad superficial. Rastrear lo remoto en lo inmediato; lo eterno en lo efímero; el pasado en el presente; lo infinito en lo finito; estos son para mí los manantiales del deleite y la belleza”. Buen viaje.




30.10.23

NOVEDAD: I. "IMAGINARIOS LUDONARRATIVOS. ANÁLISIS INTERTEXTUAL DE JUEGOS, VIDEOJUEGOS Y FICCIÓN AUDIOVISUAL", Óliver Pérez Latorre, Valencia: Shangrila, 2023

 


204 páginas - 16x23 cm. - Valencia: Shangrila - ISBN: 978-84-127366-6-3


Los videojuegos, juegos de mesa y ficciones literarias y audiovisuales constituyen, más que simples vías de escape, prismas a través de los cuales tratar de entender el mundo que nos rodea. Y, en este sentido, una forma interesante de ahondar en la comprensión del imaginario es el análisis comparativo de este tipo de producciones culturales, en busca de confluencias y contrastes significativos.

Así, este libro propone la conceptualización y exploración del imaginario ludonarrativo, ese espacio liminar donde las significaciones del juego, el videojuego y la ficción se entretejen en el imaginario social. Con la teoría del imaginario como hilo conductor, a lo largo del libro se plantean cinco perspectivas de análisis intertextual acerca de esta cuestión, integrando aspectos de diversas disciplinas y campos de conocimiento: estudios culturales, game studies, film studies, teoría literaria. Cada capítulo ofrece una aplicación de la perspectiva propuesta, de tal forma que se revisan diversas facetas del imaginario sociocultural de los últimos tiempos, desde la crisis económica de 2008 hasta la actualidad post-pandémica, a través de las lentes de la ficción y el (video)juego. 

Los primeros capítulos se centran en las narrativas postapocalípticas y sus resonancias con el contexto socio-discursivo de la recesión económica, prestando atención a motivos visuales transversales entre cine y videojuegos; por ejemplo, el motivo del padre caminando junto al hijo/a en medio del desastre. 

Se exploran también, a lo largo del libro, las transformaciones contemporáneas del ciberpunk y el universo lovecraftiano, tratando  cuestiones como la vertiente costumbrista del postcyberpunk, la ludificación de Lovecraft, y las tensiones entre la asimilación en el mainstream y (re)creaciones alternativas de estos imaginarios ludonarrativos.

El último capítulo aborda la ciencia-ficción melancólica contemporánea, a través de ficción televisiva y videojuegos indie que evocan la cuestión del desencanto digital e invitan a la reflexión crítica sobre los imaginarios de la tecnología, incluida la ciencia-ficción de finales del siglo XX.



 

ÓLIVER PÉREZ LATORRE

Profesor de comunicación audiovisual y estudios del videojuego en la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona). Su trabajo se centra en la teoría del diseño ludonarrativo del videojuego y el análisis sociocultural del videojuego y la ficción audiovisual contemporánea. Es autor de los libros El lenguaje videolúdico (Laertes, 2012) y El arte del entretenimiento (Laertes, 2015), y co-editor de Perspectives on the European Videogame (Amsterdam University Press, 2021). Ha publicado algunos de sus trabajos en revistas académicas como Games and Culture, Game Studies y Convergence. Fue co-investigador principal del proyecto Héroes de la crisis: narrativa y discurso social en la cultura popular contemporánea (2014-2017), del Programa Nacional de I+D. Asimismo, fue comisario de la exposición Gameplay. Cultura del Videojuego, del Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB; diciembre 2019 - agosto 2020). 



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