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17.10.24

III. "FRAGMENTOS Y MICROHISTORIAS DEL VIDEOJUEGO EUROPEO", Óliver Pérez Latorre, Víctor Navarro Remesal y Clara Fernández Vara (coords.), Valencia: Shangrila, 2024.

 

Introducción

FRAGMENTAR Y DESFRAGMENTAR EL VIDEOJUEGO EUROPEO

Víctor Navarro Remesal
Óliver Pérez Latorre
Clara Fernández Vara





¿Existe el videojuego europeo? Hace años, los editores de este volumen nos hicimos esta pregunta, primero por separado y después juntos, al comprobar un vacío conceptual en la forma en la que hablábamos del medio. De ahí salieron varios trabajos en los que exploramos la cuestión y de los que este libro es heredero y continuador. Óliver realizó un artículo de carácter introductorio, publicado en el European Journal of Communication (2013), donde se abordaban una relectura histórica en clave europea y la cuestión de si se podía hablar de ciertos rasgos creativos característicos o emblemáticos de la producción europea de videojuegos, tales como el humor paródico, un ‘toque realista’ o la figura del antihéroe cotidiano. En 2017, Clara y Bennett Foddy editaron un número especial de la revista Well Played que recogía una colección de análisis de juegos europeos de la década de 1980. Esa colección tuvo su origen en una asignatura que impartieron juntos sobre el tema en la Universidad de Nueva York; al ir a recopilar lecturas para la clase se encontraron con que la mayoría de las fuentes tenían que ser primarias, y casi todas eran artículos periodísticos. Además estas fuentes estaban escritas en los idiomas de cada país, con lo que las fuentes se limitaban a los idiomas que podían leer (inglés, español, francés, italiano y portugués); este volumen era un intento de trasladar esas historias separadas al inglés, la lingua franca del campo de los game studies. Ese mismo año Víctor escribió un comentario informal sobre el E3 en un blog propio y, motivado por el discurso de Guillemot, incluyó una mención a la cuestión europea. A partir de ahí Óliver y Víctor empezaron a planear un libro con autores de toda Europa que acabó convirtiéndose en Perspectives on the European Videogame (Amsterdam University Press, 2021). En la introducción a ese volumen delimitaron la región europea por cuestiones técnicas y materiales como la tecnología (los sistemas PAL y SECAM), los bloqueos regionales (regional lockouts) y las divisiones industriales regionales (encargadas de la distribución, promoción y gestión de los derechos de autor), más otras relacionadas con las políticas culturales como las instituciones locales. A los rasgos ya detectados por Óliver en su artículo añadieron la “Euro-estrategia” (popular sobre todo en el juego de mesa), la relevancia de lo independiente y el discurso de autor y la primacía de los rasgos de diversidad nacional sobre los supranacionales. Tras todo esto, ¿cuál es la conclusión? ¿Existe el videojuego europeo? Imaginará el lector que la respuesta fue positiva (o este libro no existiría) pero más importante que eso es la pregunta misma y lo de que ella se deriva: ¿a qué nos referimos exactamente con “videojuego europeo”? ¿Y por qué es importante preguntarnos sobre él?

Los videojuegos, como industria cultural, nacieron en Estados Unidos y tras la caída de Atari (conocida en su país como “crash del 83” y en Japón como “Atari Shock”) los japoneses tomaron sus riendas, dándole forma durante décadas. Desde entonces, el medio se ha explicado como un tira y afloja entre ambos polos; con Estados Unidos representando, en el mejor de los casos, una abstracción llamada “Occidente”, y en el peor (y más frecuente), la totalidad de algo que llamamos “contexto global”. Un ejemplo: a finales de los 2000 el mercado japonés encogió y los medios americanos corrieron a jubilar géneros y estilos originarios del país que hoy, década y media después, siguen funcionando entre el gran público. El filtro norteamericano ha hecho que su historia y gustos se pretendan universales, confundiendo fechas y factores y difuminando condiciones locales que explican muchos fenómenos. La supuesta guerra entre Sega y Nintendo, por ejemplo, tuvo una escala y una forma muy diferente en Japón, donde PC Engine fue durante un tiempo la principal competidora de Nintendo, o en nuestro continente, donde los microordenadores dominaron la década de los 80. Europa siempre ha existido como una suerte de tercer espacio entre Estados Unidos y Japón que no solo tiene sus lógicas propias de consumo sino también de producción. Cuando en la feria E3 de 2017 Yves Guillemot, presidente de Ubisoft, reivindica el origen europeo de sus producciones, está llamando la atención sobre este vacío. No se trata ni mucho menos de una región marginalizada, pero sí olvidada. No la contamos, no la usamos como etiqueta. El videojuego europeo existe, pero nombrarlo apenas significa nada.

Todo esto parte, quizá, de la propia complejidad de Europa. Mientras que Estados Unidos y Japón son estados-nación con un incontestable poder económico, político o cultural, Europa es una región de delimitación difícil y cambiante. El Center for European Studies, en su documento “Teaching the EU Toolkits” (2), empieza con la pregunta “¿Qué es Europa?” para enseguida problematizarla. Si la definimos geográficamente, cubre del Atlántico a los Urales y del Ártico al Mediterráneo, lo que divide países (Turquía) y puede excluir otros como Chipre y Malta o ciudades como Ceuta y Melilla. Intentar definirla según la cultura es más difícil, pues la región incluye decenas de idiomas, religiones o costumbres, y precede a la idea moderna de nación. Definirla por la política nos hace pensar en guerras y alianzas, en heridas abiertas e intentos por sanarlas, entre los cuales la Unión Europea es el más visible. Pero Europa, como hemos visto, es más que esta organización supranacional, más que una unidad cultural y más que unos límites geográficos claros. El Center for European Studies concluye que Europa es una idea marcada por cómo se han construido narrativas históricas y que cualquier intento por definirla es, en sí, una declaración política. La abstracción tiene implicaciones concretas y se diría que con Europa es imposible no tomar parte. A los editores de este libro nos gusta pensarla según el lema de la Unión, “unidos en la diversidad”, y, siguiendo a George Steiner, como un espacio de debate. Además, es tanto un debate entre europeos como un debate sobre cómo ser parte del mundo. Europa se debate a sí misma y debate con otros; es un área de influencia y recogedora de influencias externas (no hay Europa sin todo lo que Europa ha asimilado de fuera); es un debate, y uno que, dado su paisaje (siguiendo con Steiner) de “escala humana”, no puede ser ignorado. En lugar de buscar una esencia, preferimos tirar de los hilos de la historia que han tejido el presente y sus debates. Como anima Jameson en su El inconsciente político, siempre hay que pensar la historia.

2. https://europe.unc.edu/toolkits/chapter-1/


Marcadores culturales de europeidad. Hugo vs Kafka

Entender Europa como una historia de debates y diversidad nos ayudará a entender mejor por qué el videojuego europeo, pese a ser una categoría válida, se resiste tanto a la descripción. Aquí la diferencia es solo de grado: la bipolaridad del videojuego y sus dinámicas históricas de mercado han hecho que, como medio, suela dar poca importancia al contexto cultural en el que se produce, dando lugar a imaginarios supuestamente transnacionales (Vanderhoef, 2021). El antídoto para esa confusión es bajar a tierra. Entramos con ello en el espinoso terreno de los regional game studies (Liboriussen y Martin, 2016), una idea útil para atender a lo local (y a lo internacional como entramado de localidades interconectadas) pero siempre en peligro de reproducir estructuras de poder con centros y periferias, y más cuando hablamos de una región como Europa. Hasta la fecha se han hecho análisis regionales de éxito sobre India (Mukherjee, 2022), América Latina (Penix-Tadsen, 2016), China (Mengqi y Webber, 2022; Harrington y Zhang, 2022; Moreno Cantano, 2021) y el Sudeste Asiático (Anh, 2021), entre otros, y la perspectiva regional se ha aplicado a la historia del juego (Swalwell, 2021) y la producción (Sotamaa y Švelch, 2021). Incluso empieza a hablarse de “American game studies” (Jagoda y Malkowski, 2022) y del videojuego japonés como una “conectividad aislada” (Fiadotau, 2021). Parece que la cuestión regional, a diferencia de cuando empezamos a plantearnos el videojuego europeo, es tendencia. Ahora todos somos regionales. ¿Y cómo lo medimos? 

[...]





16.10.24

II. "FRAGMENTOS Y MICROHISTORIAS DEL VIDEOJUEGO EUROPEO", Óliver Pérez Latorre, Víctor Navarro Remesal y Clara Fernández Vara (coords.), Valencia: Shangrila, 2024.

 

PRÓLOGO

Maria B. Garda



Es un gran placer para mí escribir un prólogo para un libro tan excelente, que presentará a los lectores españoles los últimos avances en las historias del videojuego. Aún más importante: a las historias hechas en Europa, cuyo patrimonio digital, hasta la fecha, no ha recibido la atención que merece.

Los tres editores de esta antología, Óliver Perez Latorre, Víctor Navarro Remesal y Clara Fernández Vara, han hecho un trabajo maravilloso. No solo por recopilar un conjunto tan destacable de capítulos individuales sino también por mapear de manera tan atinada el estado del arte de la investigación histórica sobre videojuegos, como se puede ver en la introducción al volumen. Estoy convencida de que este libro será, en conjunto o capítulo a capítulo, de inmensa ayuda en las aulas universitarias españolas dedicadas a las culturas digitales. Además, como esta colección está escrita de forma accesible y es, francamente, un placer leerla, puede encontrar su hueco entre las lecturas de verano de cualquier entusiasta de la historia del juego. En general, creo que los editores merecen todos los elogios posibles, especialmente teniendo en cuenta lo difícil que es el tema del libro.

Hay que decir que juntar una colección centrada en una perspectiva europea de cualquier fenómeno mediático cultural, sean videojuegos, cine, música o cualquier otro, no es tarea fácil. De hecho, es una cuestión de equilibrio que requiere tener en cuenta el contexto histórico, social y político de la producción de medios y, además, llevarlo a un nivel transnacional. Quizá el difunto Thomas Elsaesser, quien fue un destacado historiador del cine europeo, resumió mejor que nadie este problema en la introducción a su propia colección de textos, publicada bajo el título European Cinema. Face to Face with Hollywood:

Cualquier libro sobre cine europeo debería comenzar con la afirmación de que no existe el cine europeo y que sí, el cine europeo existe y ha existido desde los inicios del cine hace poco más de cien años. Depende de dónde uno se sitúa, tanto en el tiempo como en el espacio (1). (Elsaesser, 2005: 13)

1. Todas las traducciones, tanto de los textos originales como los citados, son de los editores del libro, salvo que se indique lo contrario y en los capítulos escritos originalmente en castellano (Marçal Mora, Beatriz Pérez Zapata y Clara Fernández Vara).

Aunque, como señalan los propios editores, el concepto de videojuego europeo no tiene el mismo peso operativo que el de cine europeo, y posiblemente nunca lo tendrá dadas las genealogías tan diferentes de los dos medios, creo que los historiadores del juego pueden obtener algo de Elsaesser. En los siguientes párrafos entro en diálogo, de forma no muy estructurada y más bien selectiva, con sus observaciones sobre el cine europeo. No será necesariamente para establecer paralelismos (aunque los hay) y marcar diferencias (y hay muchas), ya que al final sería comparar manzanas con naranjas, sino para reflexionar sobre el momento y el lugar en el que se sitúa esta exploración histórica de los videojuegos europeos.

Empecemos por eso de que “el videojuego europeo no existe”. De la misma manera que Hollywood mira el cine europeo desde fuera, cabe pensar que, desde las perspectivas norteamericana o japonesa, Europa puede parecer un panorama coherente de medios digitales. Pero tan pronto como miramos desde dentro, como académicos europeos que estudian los juegos europeos, esta ilusión de coherencia se desintegra rápidamente. En los ochenta y noventa, casi todos los países de Europa tenían una gama diferente de plataformas mainstream, cuya popularidad a menudo dependía de factores locales más o menos aleatorios, muchos de los cuales aún están por desenterrar en archivos estatales o privados. ¿Por qué el MSX japonés fue popular en España y Holanda, mientras que Polonia se convirtió en el último bastión de los 8 bits de Atari? Solo tenemos algunas de las respuestas.

Diferentes plataformas significaron diferentes juegos y diferentes títulos canónicos, sin mencionar el papel de los idiomas nacionales (incluida la localización), que construye otra capa de referencias históricas específicas de países y períodos. Esta fragmentación no se evaporó del todo con el tiempo, ya que todavía existen muchas diferencias locales, por ejemplo en la popularidad local de los MMO o los juegos de redes sociales. Sin embargo, incluso dentro de esa “mirada interna” hay perspectivas externas, como en otras historias de los medios, y arraigadas de la misma manera en un factor central: los antiguos límites del Telón de Acero. Las historias de los juegos de Europa del Este se desarrollaron literalmente a un ritmo diferente (Garda y Grabarczyk, 2021) y durante mucho tiempo, como una industria incipiente que miraba hacia Occidente (Budziszewski, 2015).

Así como hay un centro y una periferia en las historias globales de los juegos y, en ese contexto, Europa no es el centro, existen tensiones similares dentro de la propia Europa. Aunque sabemos mucho sobre la historia de los videojuegos en el Reino Unido, o gracias al trabajo de Jaroslav Švelch (2023), al menos algo sobre la República Checa, todavía hay muchos países en Europa apenas explorados y de los que como mucho podemos identificar uno o dos juegos. Era el caso de Polonia a principios de los 2010, cuando la identidad videolúdica se correspondía casi exclusivamente con la franquicia The Witcher. Curiosamente, Elsasser (2005: 14) también utiliza Polonia como ejemplo, diciendo que el cine polaco de posguerra era sinónimo de Andrzej Wajda, para ser reemplazado en los ochenta y noventa por Krzysztof Kieslowski. Algo muy similar puede decirse de Almodóvar y el cine español, como discuten los editores cuando tratan los juegos nacionales en su introducción.

Me parece que el debate sobre producciones nacionales todavía no ha llegado a los game studies, al menos no en la medida en que ha atormentado a los film studies desde los años setenta. Desde ese punto de vista, quisiera  aplaudir especialmente cómo los editores han abordado de manera crítica las distintas nociones de lo que significa que un juego sea español o británico. Además, con este libro el lector no solo conocerá la historia de los juegos españoles sino también de aquellos creados en Polonia, Bélgica, Suiza, Italia y Finlandia. Aún más importante, el lector leerá sobre ellos en español, lo que considero un gran paso hacia dos metas importantes. Primero, hace que varias historias europeas del juego, no solo las locales, sean accesibles al público de habla hispana. Segundo, permite que las historias del juego comparativas se hagan en idiomas nacionales.

De acuerdo, entonces ¿en qué sentido existe el videojuego europeo? Elsaesser opone el cine europeo a Hollywood, ya que parece existir dentro de una narrativa autoimpuesta de David contra Goliat, menos en las políticas estatales y de la Unión Europea. Aunque la industria del videojuego europea aún no tiene un archienemigo tan claramente definido, la situación general podría ser similar, en la medida en que la marca más fuerte de que un juego es europeo podría ser que esté financiado por programas de la Unión. La institucionalización de la industria del videojuego en Europa, especialmente desde la expansión de la Unión en las últimas dos décadas, ha provocado cierto nivel de cooperación transnacional. Sin embargo, todavía parece que los estudios multinacionales pertenecen más al Norte Global que a cualquier otro sitio. Si la historia de otros medios puede ofrecernos alguna idea al respecto, sería que las políticas estatales cambian y la internacionalización no tiene por qué ser un proceso lineal.

Históricamente, podemos encontrar muchas prácticas culturales que unieron a los públicos europeos en varios momentos, incluso cruzando el Telón de Acero. Por ejemplo, uno de ellos fue la coincidencia del videojuego con la demoscene, así como con las culturas de cracking y hacking de finales del siglo XX (Alberts y Oldenziel, 2014). También sabemos que algunos géneros han nacido o han sido populares en determinadas regiones de Europa, pero no necesariamente en lo que puede considerarse un nivel paneuropeo (por ejemplo, varios juegos de plataformas en los años noventa). Sospecho que las futuras investigaciones sobre juegos indie hechos en Europa destacarán algunos fenómenos culturales que fueron específicos del continente europeo, si no a nivel estético, sí definitivamente social, alrededor de los numerosos festivales y game jams locales, como por ejemplo A Maze en Berlín.

Por último, basándome al menos en la existencia de este mismo libro, así como en muchos proyectos relacionados con la historia y el patrimonio del juego en los que estamos involucrados sus autores y yo, se puede decir que los videojuegos europeos son un patrimonio emergente que se está reconociendo cada vez más desde varias instituciones de la Unión Europea. Desde 2012, la European Federation of Video Game Archives, Museum and Preservation Projects (EFGAMP) ha estado reuniendo un número creciente de iniciativas interesadas en documentar qué constituye el patrimonio europeo del juego.

Sospecho que yo misma he sido invitada a escribir este prólogo debido a que lidero, desde 2022, una acción COST financiada por la Unión Europea, Grassroots of Digital Europe: from Historic to Contemporary Cultures of Creative Computing (GRADE), dedicada a la “informática creativa” popular. Aunque esta red internacional de partes interesadas tiene un objeto más amplio que solo los videojuegos, también busca abordar muchas cuestiones de investigación y preservación a nivel europeo relacionadas con ellos. El más urgente de estos problemas es la gran fragmentación del campo. Esto se debe a que las fuentes históricas y la mayor parte de la investigación basada en ellas están disponibles en más de dos docenas de idiomas y, a veces, solo se puede acceder a ellas en una ubicación física. Por ello me alegra mucho que este excelente volumen aborde este mismo problema de manera directa.

En conclusión, este libro llega en un momento interesante para el estudio histórico de los videojuegos europeos. Es un momento en el que muchos organismos de financiación nacionales y de la Unión empiezan a reconocer la importancia y la impermanencia de los juegos como patrimonio. Cada vez se publican más investigaciones sobre el tema y más grupos interesados se juntan para apoyar esfuerzos por archivar y preservar. También vale la pena señalar que este libro proviene de un espacio que lleva investigando qué significa que un juego sea europeo más de una década. Creo que, aunque no existiera en ningún otro lugar, el espacio y el tiempo en los que participa este libro son un espacio y un tiempo en el que el videojuego europeo existe. 



Referencias

Alberts, G., y Oldenziel, R. (2014). Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes. New York: Springer.

Budziszewski, K. P. (2015). “Poland”. En Mark J. P. Wolf (ed.), Video Games Around the World (pp.399-423). Cambridge: MIT Press.

Elsaesser, T. (2005). European cinema: Face to face with Hollywood. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Garda, M. B. y Grabarczyk, P. (2021). “‘The Last Cassette’ and the Local Chronology of 8-Bit Video Games in Poland”. En M. Swalwell (ed.), Game history and the local (pp.37-55). Cham: Springer International Publishing.

Švelch, J. (2018). Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge: MIT Press.


MARIA B. GARDA

Investigadora postdoctoral en el Centre of Excellence in Game Culture Studies, con sede en la Universidad de Turku, Finlandia. Es experta en historia de los medios y su trabajo actual se centra en la historia comparada de los juegos y las culturas mediáticas. Sus publicaciones recientes han tratado sobre sostenibilidad cultural, patrimonio digital y juegos independientes. Anteriormente participó en varios proyectos de investigación, entre ellos “Creative Micro-Computing in Australia, 1976–1992” (Universidad de Flinders, 2017–2018) y “Alternative Usage of New Media Technology during the Decline of People’s Republic of Poland” (Universidad de Łódź, 2013-2017).





14.10.24

NOVEDAD: I. "FRAGMENTOS Y MICROHISTORIAS DEL VIDEOJUEGO EUROPEO", Óliver Pérez Latorre, Víctor Navarro Remesal y Clara Fernández Vara (coords.), Valencia: Shangrila, 2024.

 

228 páginas - 16x23 cm. - Valencia: Shangrila - ISBN: 978-84-128935-2-6


La industria cultural del videojuego nació en Estados Unidos y maduró en Japón, y ambos espacios han generado estilos muy reconocibles. ¿Y qué hay de Europa? ¿Existe un videojuego europeo? Y si es así, ¿qué lo define? Europa ha sido, desde los inicios del medio, consumidora y creadora de videojuegos, pero rara vez se piensa de manera autónoma. La etiqueta “videojuego europeo” no se utiliza del mismo modo que se haría con “cine europeo”. Juegos como Disco Elysium, Beyond Good & Evil, La abadía del crimen o The Witcher tienen, en principio, poco en común, pero todos surgen de contextos materiales, históricos y sociales conectados, que todavía no han sido conceptualizados en profundidad. 

Este libro explora ese hueco desde una perspectiva histórica. Siguiendo el concepto de microhistorias, que plantea la historia no como un bloque unificado y lineal sino como un conjunto de historias a pequeña escala, a menudo incluso personales, se presentan aquí fragmentos que animan a pensar el videojuego europeo en pluralidad. Los propios capítulos ofrecen a veces fragmentos que se insertan dentro del texto o se unen para formar un conjunto, y proponen múltiples puertas de entrada al videojuego europeo, evitando voluntariamente la linealidad y la centralidad.

Reuniendo a autores de varios países europeos, se discuten aquí el mercado de consolas y microordenadores en Europa, las adaptaciones literarias, la llegada del videojuego a antiguos países soviéticos o los clones de juegos populares hechos a escala nacional. Es un recorrido fragmentado que pasa por España, Italia, Finlandia, Polonia, Suecia y Bélgica, atendiendo a áreas ignoradas y olvidadas de nuestro contexto inmediato. ¿Hubo un crash de las consolas en Europa? ¿Cómo se representaban las mujeres en el videojuego español de los ochenta? ¿Cómo empezó a hablar del videojuego la televisión suiza? Con preguntas como estas, Fragmentos y microhistorias del videojuego europeo anima al lector a entender la historia del medio como algo fragmentario y poliédrico y a descubrir el videojuego europeo como una categoría fértil y todavía por explotar.



ÓLIVER PÉREZ LATORRE

Profesor de comunicación audiovisual y estudios del videojuego en la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona), donde imparte docencia sobre teoría del diseño y análisis del videojuego. Su trabajo de investigación se centra en el análisis sociocultural del videojuego. Es autor de los libros El lenguaje videolúdico (Laertes, 2012) e Imaginarios ludonarrativos (Shangrila, 2023), y co-editor de Perspectives on the European Videogame (Amsterdam University Press, 2021).


VÍCTOR NAVARRO REMESAL

Doctor en Comunicación, especializado en game studies. Enseña Historia e Industria del Videojuego y Guión Interactivo en Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra, en Mataró. Es autor de Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos (Shangrila, 2016) y co-editor Perspectives on the European Videogame (Amsterdam University Press, 2021). Es miembro fundador de DiGRA España, además de co-presidente del congreso History of Games. Actualmente es co-IP del proyecto Ludomitologías: Mito e ideología en videojuegos contemporáneos.


CLARA FERNÁNDEZ VARA

Profesora de arte asociada en la Universidad de Nueva York. Su investigación se centra en el estudio de la narrativa en los juegos digitales, a nivel teórico y también práctico, dado que también trabaja como guionista y diseñadora narrativa de juegos. Su libro Introduction to Game Analysis, publicado por Routledge, se encuentra ya en su tercera edición.




1.11.23

IV. "IMAGINARIOS LUDONARRATIVOS. ANÁLISIS INTERTEXTUAL DE JUEGOS, VIDEOJUEGOS Y FICCIÓN AUDIOVISUAL", Óliver Pérez Latorre, Valencia: Shangrila, 2023



INTRODUCCIÓN

[Fragmento inicial]



Geography of Robots (2022). Norco, Raw Fury 



Este libro propone la conceptualización y exploración del imaginario ludonarrativo, ese espacio liminar donde las significaciones del juego, el videojuego y la ficción literaria y audiovisual confluyen con el imaginario social. Con la teoría del imaginario como hilo conductor, a lo largo del libro planteo cinco perspectivas de análisis intertextual acerca de esta cuestión, integrando aspectos de diversas disciplinas y campos de conocimiento: estudios culturales, game studies, film studies, teoría literaria. Así, el libro ofrece un pequeño caleidoscopio teórico-metodológico sobre cómo entender y analizar los imaginarios ludonarrativos, planteando diversas aproximaciones al respecto, que se complementan entre sí. 

Cada capítulo incluye un estudio de caso, de tal forma que el libro traza, en paralelo, una exploración de diversos aspectos significativos del imaginario sociocultural en el periodo que comprende desde la crisis económica del 2008 hasta la actualidad post-pandémica, a través del análisis de juegos, videojuegos y narrativa audiovisual. Entre los temas que se abordan, destacan las transformaciones contemporáneas de los imaginarios de la ciencia-ficción, la distopía y el universo lovecraftiano. 

Pero, ¿qué es el imaginario?


Acerca del imaginario 

Una fuerza histórica difícil de apresar, sutil y por lo general inadvertida, y sin embargo crucial en nuestra forma de entender y transformar la realidad, entre la Historia y la vida cotidiana, la racionalidad y los sueños, el imaginario tiene ya más de un siglo de vida como objeto de análisis en las ciencias sociales y humanísticas pero, en parte, sigue siendo uno de los misterios teóricos más fascinantes en estos campos de estudio. 

Antiguamente, el vocablo ‘imaginario’ casi se limitaba a funcionar como adjetivo opuesto a lo real o lo verdadero (el enfermo imaginario de Molière), y cuando se empleaba como sustantivo era en referencia a ‘lo imaginario’ como producto de la imaginación. En la primera mitad del siglo XX, descubrimientos de la física moderna como el principio de indeterminación, la emergencia de la teoría del psicoanálisis, el auge del surrealismo, la popularización del cine y el desarrollo de la comunicación de masas, abonaron el terreno para que lo imaginario, el imaginario, empezara a cobrar cartas de nobleza como clave conceptual para entender el mundo, pensar la vida contemporánea. En cierto modo, el concepto devino una llave para superar visiones obsoletas de puro racionalismo, y para sintonizar mejor con la emergente sociedad de la información y la comunicación audiovisual. De esta forma, su tradicional acepción relativa a aquello no-real o ilusorio dejó paso a la resignificación de lo imaginario como algo que conecta con una determinada dimensión de la realidad, ya sea psíquica, social, o en un sentido transversal a ambas. Así, la noción de imaginario se diseminó ampliamente entre los años 50 y 80 del siglo XX, en diversos ámbitos intelectuales (Escobar, 2000: 23-80): los historiadores, con Pierre Francastel como precursor, empezaron a interesarse cada vez más por aspectos de la Historia que iban más allá de lo factual/objetivo, dando cobijo primero a la noción de mentalidad epocal y, después, al imaginario; Gilbert Durand forjó su escuela psico-antropológica de estudios del imaginario, orientada al análisis de resonancias mitológicas en las obras literarias y artísticas; Lacan integró el imaginario en su teoría psicoanalítica, y Castoriadis, en su teoría del imaginario social, criticó las facetas deterministas o de destino marcado de las filosofías de Platón y Marx, afirmando que la sociedad no es el resultado de procesos irreversibles sino una permanente invención de sí misma. El pensador greco-francés subrayó el papel de lo imaginario, diferenciado de la racionalidad, para entender la forma en la que nos relacionamos con el mundo:

Toda sociedad hasta ahora ha intentado dar respuesta a cuestiones fundamentales: ¿quiénes somos como colectividad?, ¿qué somos los unos para los otros?, ¿dónde y en qué estamos?, ¿qué queremos, qué deseamos, qué nos hace falta? La sociedad debe definir su ‘identidad’, su articulación, el mundo, sus relaciones con él y con los objetos que contiene, sus necesidades y sus deseos. Sin la ‘respuesta’ a estas ‘preguntas’, sin estas ‘definiciones’, no hay mundo humano, ni sociedad, ni cultura -pues todo se quedaría en caos indiferenciado. El papel de las significaciones imaginarias es proporcionar a estas preguntas una respuesta (2013: 236).

Para Castoriadis (2013: 556-557), “la institución de la sociedad es en cada momento institución de un magma de significaciones imaginarias sociales (...). La sociedad da existencia a un mundo de significaciones y ella misma es tan solo en referencia a ese mundo”. 

El filósofo Charles Taylor (2004: 23), siguiendo a Castoriadis, ha definido la noción de imaginario social de la siguiente manera:

Con el término imaginario social me refiero a algo más amplio y profundo que los esquemas intelectuales que la gente emplea para interpretar la realidad social cuando piensan sobre ella sin dedicar especial atención o con poco detenimiento. Se trata, más bien, del modo en que la gente imagina su existencia social y la forma de interactuar en sociedad, los criterios con los que valoramos cómo van las cosas con las personas de nuestro entorno, las expectativas que nos creamos, y las asunciones normativas que yacen bajo esas expectativas (traducción del autor)

No se trata simplemente del conjunto de representaciones o modelos mentales que caracterizan la forma de ver el mundo de un determinado grupo o comunidad social: en el imaginario social, siguiendo la teoría de Castoriadis, se entrelazan representaciones mentales, afectividad y un componente de futuro: la capacidad de reimaginar el mundo hacia adelante, más allá de representaciones o discursos sociales ya establecidos (Brann, 1991; Cristiano, 2012: 55). En relación con ello, el imaginario social incluye los modelos hegemónicos o típicos de percibir el mundo e interpretarlo, pero se caracteriza también por sus tensiones internas entre visiones dominantes y visiones alternativas. A través de estas tensiones, el imaginario social está en un estado de inestabilidad y transformación constantes (Castoriadis, 2013: 549-576). 

En síntesis, cabe entender el imaginario sociocultural como una amalgama de representaciones del mundo y significaciones imaginarias, compartida por un determinado grupo social, que en parte refleja la sociedad y en parte incide en la construcción y transformación de la misma, donde modelos mentales se entrelazan con disposiciones afectivas, y que se encuentra en un estado de tensión y mutación constante. Asimismo, más allá de teorías y discursos supuestamente serios o eminentemente racionales, los mitos y relatos de la cultura (mediática) popular juegan un papel clave en el desarrollo del imaginario social. Son al mismo tiempo productos del imaginario social de su época y fuerzas constituyentes del mismo. Ello explica la relevancia de la teoría del imaginario para los estudios de comunicación, los media studies y los estudios de la narrativa y el juego, en un sentido amplio.


Imaginario ludonarrativo e imaginario social

En este libro me centro en una subárea del imaginario social, que denomino ‘imaginario ludonarrativo’, que tiene que ver con el territorio de las obras culturales de carácter lúdico, narrativo y lúdico-narrativo, y sus relaciones con el imaginario social. Es decir, me intereso por juegos, videojuegos, cine, cómic y series televisivas, las relaciones entre ellos y cómo los valores, modelos de heroísmo y visiones del futuro que evocan se entrelazan y proyectan en el imaginario sociocultural. (1)

1. Dejo abierta la posible integración de narrativas de no-ficción en el concepto de imaginario ludonarrativo, si bien en este libro nos centraremos en la vertiente ficcional.

El videojuego, en particular, ha sido definido como un medio ludonarrativo o ludoficcional (Ryan, 2006; Planells, 2015; Navarro, 2016), pero con mi propuesta acerca del imaginario ludonarrativo me refiero a algo distinto, no acotado al videojuego sino en clave de territorio intertextual y cross-media. 

Podemos empezar a imaginar un imaginario ludonarrativo como algo similar a un mundo o universo narrativo transmedial (Klastrup y Tosca, 2004; Wolf, 2012; Ryan, 2014): un conjunto de relatos y (video)juegos con cierto sentido unitario, ya sea según factores espaciales (una determinada geografía ficcional), personajes transversales, una mitología de fondo, etc. (para una revisión conceptual sobre la noción de mundo transmedial, ver: Rosendo, 2016). La noción de imaginario, no obstante, se centra en las significaciones de las obras más que en su configuración como formas narrativas/transmediales en sentido estricto, y, en este sentido, resulta más elástica o abarcadora que la de mundo narrativo transmedial. Asimismo, como comentaré enseguida, invita a la consideración del contexto social en el análisis. Desde este prisma abordaremos, en este libro, imaginarios como los de la narrativa post-apocalíptica, el ciberpunk o lo lovecraftiano, imaginarios que difícilmente se pueden entender, hoy en día, sin tomar en cuenta las interrelaciones entre narrativa audiovisual (cine, series televisivas), juegos de mesa y videojuegos. 


[...]




31.10.23

III. "IMAGINARIOS LUDONARRATIVOS. ANÁLISIS INTERTEXTUAL DE JUEGOS, VIDEOJUEGOS Y FICCIÓN AUDIOVISUAL", Óliver Pérez Latorre, Valencia: Shangrila, 2023



PREFACIO

Óliver Pérez Latorre



Geography of Robots (2022). Norco, Raw Fury 



A menudo, en mi vida cotidiana, tiendo a interpretar lo que sucede a mi alrededor apoyándome en analogías con juegos, videojuegos y escenas o personajes de la ficción literaria y audiovisual. Admito que quizá con demasiada frecuencia, pero, afortunadamente, mis amigos y amigas son comprensivos con mi excesiva tendencia a esos pequeños juegos comparativos. 

En cierto modo, en este libro exploro lo que hay detrás de esas pequeñas experiencias cotidianas: el rol de juegos, videojuegos, narrativas de ficción, y las interrelaciones entre estos ámbitos culturales, en nuestra forma de entendernos a nosotros mismos y el mundo que nos rodea.

Así, el libro invita a abordar cuestiones como las siguientes: ¿cómo definir el ‘imaginario ludonarrativo’, donde confluyen juegos, videojuegos y obras de ficción literaria y audiovisual?; ¿desde qué diferentes perspectivas de análisis intertextual se pueden estudiar los imaginarios ludonarrativos?; ¿cuáles son los imaginarios ludonarrativos clave para entender la cultura contemporánea, y de qué modo han evolucionado en los últimos años? 

No puedo ofrecer respuestas concluyentes pero, en todo caso, este libro es el fruto de varios años de trabajo alrededor de estas cuestiones, en el que combino una mirada retrospectiva (repensando y reescribiendo algunos antiguos análisis -en los dos primeros capítulos-, que referenciaré llegado el momento) y una mirada en clave de presente y futuro (añadiendo nuevos ensayos, así como un hilo conductor a nivel teórico, con el que hilvano las diferentes secciones).

Aunque se trata de un libro con un notable componente personal, obviamente las motivaciones, inspiraciones y aprendizajes que han dado lugar al mismo no son, en modo alguno, de carácter individual, sino que estoy en deuda con muchos/as colegas.

Acerca de los estudios culturales y el análisis sociopolítico de la cultura popular, mis colaboraciones con Mercè Oliva, compañera de la Universitat Pompeu Fabra, han sido fundamentales para la concepción de este libro. Alrededor de los estudios de la cultura digital, aprendí y sigo aprendiendo de mis compañeros y compañeras del grupo de investigación MEDIUM; en particular, agradezco a Carlos Scolari las referencias sobre estudios intermediales. Quiero agradecer también los aprendizajes de y junto a Jordi Balló, Manuel Garin y Alan Salvadó (y el resto de compañeros/as del grupo CINEMA), acerca de estudios comparados y análisis de motivos visuales. En cuanto a los game studies, el influjo intelectual de mis colegas Víctor Navarro y Anton Planells (Tecnocampus UPF) es siempre muy importante en mi trabajo. En especial, como director de la colección Ludografías, agradezco a Víctor su apoyo y la confianza que siempre ha tenido en este proyecto.

La profesora Susana Tosca (University of Southern Denmark) leyó un primer borrador de la introducción, y sus aportaciones fueron fundamentales para mejorar el planteamiento y la estructura del libro.

Un agradecimiento va también para mis alumnos y alumnas de la asignatura de máster Videogames, Transmedia Imaginaries and Contemporary Entertainment, que leyeron borradores de algunos capítulos, por sus comentarios y su aliento. 

Y a los revisores/as del comité editorial de Ludografías, que me acompañaron sabiamente en el tramo final.

Finalmente, a mi compañera, Sonia, que también lo ha hecho posible. 




II. "IMAGINARIOS LUDONARRATIVOS. ANÁLISIS INTERTEXTUAL DE JUEGOS, VIDEOJUEGOS Y FICCIÓN AUDIOVISUAL", Óliver Pérez Latorre, Valencia: Shangrila, 2023



PRÓLOGO

Susana Tosca


Geography of Robots (2022). Norco, Raw Fury 



Es para mí una gran satisfacción escribir el prólogo de este libro. He dedicado mi vida profesional a investigar la recepción de diversas formas de cultura popular mediática, y he aquí una propuesta que me hubiera encantado firmar. Me entusiasma la cuidadosa exposición teórica, la agudeza de los análisis, y las muchas observaciones concretas que a cada tanto me hacen exclamar: “¡exacto!” mientras leo. También ayuda por supuesto que los imaginarios que Pérez Latorre ha elegido examinar se cuentan entre mis favoritos. Pero estoy segura de que cualquier lector, jugador o espectador entusiasta de universos de ficción podrá tirar de algunos hilos que conecten este destacable libro con su propia biografía. 

Como muestra, la mía:

En los noventa, éramos todos vampiros. Al salir del instituto jugábamos a Vampire: The Masquerade, las Crónicas Vampíricas de Anne Rice seguían vendiéndose bien a pesar de carecer de ironía postmoderna y los avispados ya le habían echado el ojo a una serie americana llamada Buffy the Vampire Slayer. A padres y profesores no les hacía ninguna gracia que nos vistiéramos de negro, maquilláramos de blanco y escucháramos música discordante hasta altas horas de la madrugada. En una ocasión en que muchos jugadores nos concentramos en Moncloa para una partida de rol en vivo, los vecinos alertaron a la policía acerca de una aglomeración de personas sospechosas que merodeaban con nocturnidad y alevosía, armadas con pistolas, cuchillos y sables. Eran juguetes de plástico, tan falsos como los conflictos inventados en que estaban enzarzados nuestros personajes. 

No nos resultó fácil explicarles a los agentes qué estábamos haciendo exactamente. Dudo de que el concepto de imaginarios ludonarrativos les hubiera impresionado, pero a mí me sirve ahora, treinta años después, para ponerle nombre a un entusiasmo que ocupaba muchas horas de nuestro tiempo. Para todo aquel que se haya preguntado alguna vez cómo pueden algunas personas canalizar tanta energía en mundos ficticios (como lectores, espectadores, jugadores, fans productores de todo tipo), este libro ofrece una sólida respuesta. Más allá de la atracción puramente estética del acto de recepción mediático, ciertos universos narrativos ofrecen un tipo especial de actuación (agency, agencia) de proporciones catárticas.

Vuelvo a los vampiros. Las armas eran falsas, pero la desesperación era auténtica, igual que la sensación de crisis y corrupción sociopolítica. El paso del tiempo era causa de ansiedad e incertidumbre. Asumíamos que nos esperaba el paro al otro lado de nuestras carreras inútiles, que no estábamos hechos para el mundo de hipotecas y patriarcado del que se esperaba que ya formáramos parte. La figura del vampiro, rebelde y destructora, era el vehículo perfecto para canalizar nuestra angustia existencial. Este imaginario gótico, extremo, no era solo juego, sino que nos servía para explicar una realidad incierta e incómoda que procesábamos colectivamente a través de todas estas actividades lúdicas. Hasta que llegó la policía, claro.

Los imaginarios de la cultura popular siempre han sido motivo de alarma y escarnio entre los representantes de la “alta cultura” y sucesivas generaciones de padres preocupados. Se le supone a la juventud falta de criterio, debilidad mental y la incapacidad de distinguir entre realidad y ficción. A pesar del trabajo regenerador de los estudios culturales desde la fundación de la Escuela de Birmingham en los 60, el discurso imperante sigue aferrado a los argumentos elitistas que descartan la cultura popular como, en el mejor de los casos, un producto inferior, o en el peor, directamente perniciosa. Los argumentos siguen siendo los mismos, a pesar de que las plataformas a denostar han cambiado. Si en el pasado eran las novelas, la música rock o los cómics de superhéroes, ahora suelen ser los videojuegos los que representan todo lo que no merece ser tomado en serio. Este libro desmonta convincentemente esta postura.

Sin embargo, Pérez Latorre no trata exclusivamente de videojuegos, sino que aboga por una perspectiva mucho más integradora, abordando la relación entre los videojuegos y otros medios, y demostrando que no son entidades aisladas. El autor destaca la conexión entre videojuegos, películas, literatura y otros medios, hilando un argumento complejo a través de ideas y motivos compartidos. De hecho, el diálogo entre plataformas mediáticas, que reinterpretan y recrean temas e historias, propicia una renovación constante de dichos imaginarios. Esta perspectiva amplía nuestra comprensión de los videojuegos como formas de expresión cultural que dialogan con otras formas artísticas y narrativas, que el autor define muy acertadamente como porosidad. El libro logra así superar los lastres formalistas de la primera ola de los game studies, y desarrollar un argumento menos purista y mucho más interesante, a mi juicio.

Óliver Pérez Latorre ha forjado una contribución imprescindible para entender los imaginarios de la cultura popular y el impacto que pueden tener en nuestras vidas. De modo sobrio y generoso, el autor muestra en sus análisis críticos que los imaginarios ludonarrativos no son un refugio escapista desconectado del mundo, sino que están entrelazados con la realidad social a la que efectivamente re-construyen, invitándonos a mirar el mundo desde perspectivas distintas e innovadoras. En ese sentido, los imaginarios ludonarrativos contienen un potencial de cambio y reflexión que se ilustra de modo convincente. Un ejemplo es la forma en que se superan las discusiones maniqueas e improductivas acerca de la tecnología en un juego como The Red Strings Club, que desarrolla el costumbrismo ciberpunk y ofrece una visión alternativa al pesimismo distópico. 

Y es que la teoría sobre imaginarios es especialmente productiva para explorar la tensión entre el carácter colectivo, individual y constitutivo de las ideas, narraciones y motivos estéticos, algo que conceptos como el de discurso no llegan a lograr, excesivamente lastrados por una carga ideológica predefinida. Nuestras fantasías y ensoñaciones no se expresan normalmente en términos teóricos y racionales, sino en imágenes e historias entrecruzadas. Gaonkar llegó a proponer que los imaginarios son el medio mediante el cual los individuos comprenden sus identidades y su lugar en el mundo. En este proceso, la cultura popular juega un papel decisivo, y la noción de imaginario se convierte en una llave “bastarda” que logra interrogar realidades aparentemente incuestionables, como el imaginario neoliberal, uno de los ejemplos de Pérez Latorre. 

En particular, se exploran los videojuegos apocalípticos como una manifestación de discursos neoliberales y crisis económicas. Sin embargo, el autor señala que estos juegos también pueden ofrecer visiones alternativas y generar espacios de reflexión que desafían las narrativas simplistas sobre la tecnología y la sociedad. La exploración de esta capacidad de los videojuegos para complicar los discursos fácilmente categorizados y crear experiencias melancólicas y reflexivas es una de las contribuciones más valiosas del libro. La “dinámica de empatización” que el autor describe en relación con el videojuego Everybody’s Gone to the Rapture podría funcionar así como clave para entender la función de los universos ludonarrativos en nuestra cultura entendida en sentido amplio.

El libro destaca la maleabilidad y el carácter colectivo en constante desarrollo de los imaginarios populares. A través del estudio de casos, como el desarrollo contemporáneo del imaginario Lovecraftiano, se muestra cómo estos imaginarios evolucionan y se enriquecen a medida que los creadores y los jugadores aportan sus propias perspectivas e influencias. Esta visión dinámica y participativa de los imaginarios desafía la noción de una realidad estática y “cerrada”. En ese sentido, los universos en los que se detiene el análisis son fuente de anhelos, miedos y esperanzas, un plano abstracto al que los productos mediáticos dan forma y a su vez modifican, abriendo caminos de interpretación y actuación. 

Metodológicamente, el libro resulta también innovador, pues aparte de un análisis narrativo, incorpora otros métodos que no se ven a menudo en el campo de los game studies, como el análisis de motivos visuales, el microanálisis o la lectura de media distancia. El autor advierte explícitamente de que su libro no tiene afán de manual, pero yo pienso utilizarlo igualmente para instruir a mis alumnos. 

En cualquier caso, académico o no, el lector debe alegrarse ante la lectura que le aguarda, pues le ofrece un acceso inteligente y reflexivo a lo que Lovecraft caracteriza como “lo inexplorado, lo inesperado, lo que se oculta y lo inmutable que acecha tras la mutabilidad superficial. Rastrear lo remoto en lo inmediato; lo eterno en lo efímero; el pasado en el presente; lo infinito en lo finito; estos son para mí los manantiales del deleite y la belleza”. Buen viaje.




30.10.23

NOVEDAD: I. "IMAGINARIOS LUDONARRATIVOS. ANÁLISIS INTERTEXTUAL DE JUEGOS, VIDEOJUEGOS Y FICCIÓN AUDIOVISUAL", Óliver Pérez Latorre, Valencia: Shangrila, 2023

 


204 páginas - 16x23 cm. - Valencia: Shangrila - ISBN: 978-84-127366-6-3


Los videojuegos, juegos de mesa y ficciones literarias y audiovisuales constituyen, más que simples vías de escape, prismas a través de los cuales tratar de entender el mundo que nos rodea. Y, en este sentido, una forma interesante de ahondar en la comprensión del imaginario es el análisis comparativo de este tipo de producciones culturales, en busca de confluencias y contrastes significativos.

Así, este libro propone la conceptualización y exploración del imaginario ludonarrativo, ese espacio liminar donde las significaciones del juego, el videojuego y la ficción se entretejen en el imaginario social. Con la teoría del imaginario como hilo conductor, a lo largo del libro se plantean cinco perspectivas de análisis intertextual acerca de esta cuestión, integrando aspectos de diversas disciplinas y campos de conocimiento: estudios culturales, game studies, film studies, teoría literaria. Cada capítulo ofrece una aplicación de la perspectiva propuesta, de tal forma que se revisan diversas facetas del imaginario sociocultural de los últimos tiempos, desde la crisis económica de 2008 hasta la actualidad post-pandémica, a través de las lentes de la ficción y el (video)juego. 

Los primeros capítulos se centran en las narrativas postapocalípticas y sus resonancias con el contexto socio-discursivo de la recesión económica, prestando atención a motivos visuales transversales entre cine y videojuegos; por ejemplo, el motivo del padre caminando junto al hijo/a en medio del desastre. 

Se exploran también, a lo largo del libro, las transformaciones contemporáneas del ciberpunk y el universo lovecraftiano, tratando  cuestiones como la vertiente costumbrista del postcyberpunk, la ludificación de Lovecraft, y las tensiones entre la asimilación en el mainstream y (re)creaciones alternativas de estos imaginarios ludonarrativos.

El último capítulo aborda la ciencia-ficción melancólica contemporánea, a través de ficción televisiva y videojuegos indie que evocan la cuestión del desencanto digital e invitan a la reflexión crítica sobre los imaginarios de la tecnología, incluida la ciencia-ficción de finales del siglo XX.



 

ÓLIVER PÉREZ LATORRE

Profesor de comunicación audiovisual y estudios del videojuego en la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona). Su trabajo se centra en la teoría del diseño ludonarrativo del videojuego y el análisis sociocultural del videojuego y la ficción audiovisual contemporánea. Es autor de los libros El lenguaje videolúdico (Laertes, 2012) y El arte del entretenimiento (Laertes, 2015), y co-editor de Perspectives on the European Videogame (Amsterdam University Press, 2021). Ha publicado algunos de sus trabajos en revistas académicas como Games and Culture, Game Studies y Convergence. Fue co-investigador principal del proyecto Héroes de la crisis: narrativa y discurso social en la cultura popular contemporánea (2014-2017), del Programa Nacional de I+D. Asimismo, fue comisario de la exposición Gameplay. Cultura del Videojuego, del Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB; diciembre 2019 - agosto 2020). 



Más información en


11.10.20

X. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



EMOCIÓN Y CULTURA. SOBRE EL SIGNIFICADO
AFECTIVO DEL VIDEOJUEGO


Óliver Pérez Latorre





En estos tiempos del management emocional y el coaching, que integran la afectividad en el discurso empresarial, me parece conveniente abordar reflexiones alternativas, problematizando lo afectivo como un fenómeno psicológico-cultural. El rol de lo afectivo en el análisis cultural es una cuestión todavía bastante abierta, pero que ha suscitado creciente interés en los últimos años, atravesando fronteras académicas: en los film studies, los game studies, los estudios culturales, etc. En particular, en este texto propongo explorar la relación entre emoción y cultura popular, centrándonos en los videojuegos.


Desde los estudios literarios, Keith Oatley (2011) definió las ficciones como “simuladores emocionales” y, en este sentido, podemos entender la cultura popular como un vivero fundamental de experimentación emocional. Pero, como veremos, más allá de lo individual, la experimentación emocional va ligada a la circulación social de significados afectivos, y no deja de tener una dimensión política.


En el primer apartado, reviso algunos trabajos sobre el diseño de experiencias emocionales en videojuegos, postulando Playing with feelings de Aubrey Anable (2018) como un punto de inflexión; en el segundo apartado, esbozo el problema de la articulación de lo emocional, lo personal y lo social en el análisis cultural, a través de la affect theory de los estudios culturales y la teoría de Matt Hills (2002); finalmente, en la tercera sección planteo dos ejemplos diferentes de ‘puntos de partida’ para abordar un análisis afectivo de la cultura popular (videolúdica).


It’s the experience, stupid 


Desde los pioneros tratados de profesionales del medio sobre diseño de videojuegos (Rollings y Morris, 2003; Hunicke, Leblanc y Zubek, 2004; Fullerton, 2008) se planteó la creación de videojuegos como un arte experiencial: los creadores diseñan reglas y mecánicas de juego, que son un medio para un fin superior: proporcionar determinado tipo de experiencias a los jugadores. El espectro emocional de aquellos tratados era, sin embargo, algo limitado: se ponía sobre todo énfasis en la comprensión de la diversión y sus placeres componentes, respecto a lo cual hizo fortuna la lista de Hunicke, Leblanc y Zubek: sensation, challenge, discovery, fantasy.


Más recientemente, en How games move us, Katherine Isbister (2017) ha explorado este tema en busca de nuevos matices, en parte inspirada por los ‘otros’ colores emocionales en los que han puesto énfasis los indie games en los últimos tiempos (impotencia, intimismo…). Asimismo, en lugar de plantear listas cerradas sobre placeres específicos de los videojuegos, define y examina diversas dimensiones del fenómeno emocional en el medio: los procesos de toma de decisiones, la empatía y la identificación con el avatar, el juego social, etc.  [...]





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