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26.4.23

VI. "JUGAR EL MALESTAR. LUDONARRATIVAS MÁS ALLÁ DE LA DIVERSIÓN", Marta Martín Núñez (coord.), Valencia: Shangrila, 2023.



DISTRAINT. EL TRAUMA ES EL ORIGEN DE TODO:
PÉRDIDA Y CULPA NEOLIBERAL*
[Fragmento inicial]

Beatriz Pérez Zapata


Imagen 1. Price en una sesión de terapia en Distraint 2



Distraint (2015) y Distraint 2 (2018), la duología creada en solitario por el finés Jesse Makkonen, nos ponen en la piel de un hombre que trabaja para una empresa que realiza desahucios. En Distraint, los jugadores manejan a un joven llamado Price, que para conseguir su objetivo de convertirse en socio de la empresa para la que trabaja y de pertenecer a algo (o a alguien), deberá superar el reto de desahuciar a tres personajes: Mrs. Goodwin, Mr. Taylor y Mr. Jones, quienes no pueden pagar sus deudas o están bajo presión de gobiernos e inmobiliarias. Concebido como una aventura de horror psicológico en 2D, el protagonista es más mensajero que villano, aunque no falto de ambigüedad moral, Price comienza el juego confesando que al aceptar su trabajo, vendió su humanidad. Este saberse poco o nada humano —o quizás mal humano— constituye el comienzo de su derrumbe. En esta primera entrega ya intuimos que hay un vacío en Price y este se revelará no solo como la culpa sino también como un doble trauma: primero, el haber visto a sus padres hundidos por la quiebra de su negocio y, segundo, su muerte en un accidente de tráfico poco después. El trauma de Price será el foco de Distraint 2 que, con un tono más psicoanalítico, buscará la reconstrucción del yo en su confrontación con los miedos y afectos negativos (imagen 1). 

* Este trabajo está financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación de España bajo el proyecto “Mito e ideología en los videojuegos contemporáneos (LUDOMYTHOLOGIES)” con número de referencia PID2020-118776GA-I00.

Este capítulo analiza la articulación y representación del trauma en Distraint y Distraint 2 y se centra en cuestiones de elección, confrontación y aceptación, y cómo la culpa, la vergüenza y el duelo convergen en diferentes espacios y momentos de los juegos para denunciar sistemas de pensamiento y sentimiento neoliberales. Así mismo, se prestará atención a aquellos aspectos que resultan más ambiguos y complejos, tales como la justificación de conductas faltas de ética, la presentación de Price como víctima y perpetrador, y cómo las creaciones audiovisuales contemporáneas utilizan el trauma y el psicoanálisis de manera ubicua y, a veces, banal. Recurriendo a teorías de trauma contemporáneas y de análisis de juego centrado en la toma de decisiones y en la ética este capítulo estudiará el trauma en el y del neoliberalismo y cómo Distraint nos obliga a enfrentarnos a debates morales y a cuestionar diferentes grados de complicidad en el sufrimiento que causamos con nuestros actos y las posibilidades del juego para despertar empatía. 


Distraint y Distraint 2: survival terror neoliberal

Distraint explora la consecuente culpa de saberse partícipe de un sistema injusto e ignorar la propia consciencia para acumular prestigio y ganar aceptación. Price no se revela como un hombre inherentemente cruel, sino como un joven que no ha tenido ayuda, está cegado por el éxito, y que se fía de malos consejeros: sus jefes, los socios a los que aspira unirse, lo tratan como a un pelele y el juego presenta a estos últimos, McDade, Bruton y Moore, casi como brujas macbethianas que alientan los sueños de ambición de Price y se convierten en los personajes más inhumanos de la historia por su desmesurada codicia (imagen 2). 


Imagen 2. Price ante la manipulación de sus jefes en Distraint


Como jugadores, el primer Distraint no nos da otra opción que ser cómplices en los tres desahucios que Price lleva a cabo: somos testigos de sus acciones y ejecutamos actos de dudosa ética que cuestionan la capacidad de elección en sí del protagonista. El primer Distraint es pues incómodo no solo por ver la injusticia a la que se somete a las víctimas de los desahucios sino también por saber que Price no hace nada por detener el sufrimiento de otros y el suyo propio. Price sufre: las convenciones del género del horror, los lugares inhóspitos, los fantasmas y pesadillas recurrentes denotan un dolor que no solo deriva de la culpa generada por sus malas acciones. 

El final del primer juego muestra a Price dispuesto a suicidarse y de manera ambigua sugiere que así lo hace: la pantalla se funde a negro y escuchamos un disparo. Pero Distraint 2 abre en un mundo radicalmente opuesto al del primero: de la pesadilla pasamos a una especie de limbo con colores cálidos en el que Price deberá enfrentarse a su pasado y a personificaciones de la Agonía, el Miedo, la Avaricia, la Pérdida y, en última instancia, el Trauma, que de hecho será el elemento central de la narrativa. Si en Distraint veíamos cómo Price se destruía a sí mismo por su ambición capitalista, Distraint 2, abiertamente más psicoanalítico, se convierte en un proceso de reconstrucción del yo a través del perdón y la búsqueda de esperanza. Al comienzo, Price seguirá escondiéndose de algunos monstruos pero poco a poco irá indagando en su subconsciente, enfrentándose a sus fantasmas y al duelo que no llegó a procesar por la muerte de sus padres.

Distraint 2 deja de lado los aspectos más socioeconómicos que acaban por hundir a Price y del contexto más colectivo de Distraint pasamos a un mundo más individual mucho más focalizado en el trauma personal entendido como un evento que altera la psique del individuo. Se menciona brevemente la implicación de Price en los desahucios de los tres personajes de Distraint pero no para indagar en sus consecuencias sino para justificar que Price no llegaba a comprender del todo el alcance de lo que significaban esos contratos que él llevaba a los inquilinos. De manera más problemática Distraint 2 parece minimizar el trauma ocasionado por la culpa de saberse partícipe de un sistema neoliberal injusto. Nuestro objetivo se limita a enfrentarnos a nuestros miedos y arrepentimientos y acceder a nuestros recuerdos para poder procesar diversos eventos traumáticos y, en especial, el duelo por la pérdida de ambos padres a una temprana edad.

[...]




    
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17.10.20

XXVI. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



VIDEOJUEGOS POSCOLONIALES.
JUGAR CONTRA LOS OTROS.
JUGAR A SER OTROS


Beatriz Pérez Zapata





Nuestra sociedad se jacta de ser multicultural, plural y cosmopolita; etiquetas positivas que, sin reflexión crítica, podrían disimular que también vivimos en una sociedad postcolonial. Habría que aclarar que el poscolonialismo no supone una ruptura histórica con la época colonial con los procesos de descolonización en América del Sur, África y Asia, sino su continuación a través de formas de pensar, representar, y oprimir que son intrínsecamente coloniales. Hay muchas formas neocoloniales de mantener un imperio: racismo, trato discriminatorio, falta de representación, el auge de las fronteras físicas y psicológicas, explotación, o desigualdad global, entre muchas otras. El poscolonialismo, como ya ocurrió con el colonialismo, está intrínsecamente ligado al capitalismo y al neoliberalismo, a formas y estrategias de expansión y dominación desiguales. No obstante, muchos pensadores (Thiong’o, 1986; Mignolo, 2018) han propuesto y analizado formas de descolonizar nuestras formas de pensar y actuar. Los estudios poscoloniales en el mundo académico llevan décadas analizando cómo la literatura y el cine dejan al descubierto y aquellos discursos y prácticas que son todavía coloniales y cómo éstas afectan a determinados sectores de la población. En los últimos años, los videojuegos postcoloniales también han sido objeto de análisis, ofreciendo así una perspectiva crítica tanto a las formas de producción como al mismo acto de jugar de aquellos juegos que retratan el colonialismo y aquellos que dejan en evidencia los problemas de las sociedades poscoloniales. 


Jugar al (pos)colonialismo


Quizás sea prudente preguntarse primero por qué el colonialismo sigue vendiendo tanto y explorar qué ideologías hay detrás de muchos (video)juegos de estrategia y conquista, eurojuegos, y videojuegos 4x (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate). Quizás una de las razones del éxito de juegos de mesa como Puerto Rico (2002), Struggle of Empires (2004), Archipelago (2012), o Colonialismo (2013) es que siempre ponen a los jugadores en la piel de los colonos. Videojuegos como Ages of Empires, Assassin’s Creed: Freedom Cry o Clash of Clans también muestran la omnipresencia de la mirada colonial, surgida de contextos occidentales blancos y que favorecen versiones dominantes de la historia. Años y siglos después, gusta seguir sintiéndose en el poder. Bien es cierto que, recientemente, algunos se han empezado a preguntar si jugar a ser colonos es éticamente correcto. Kevin Draper (2019) extiende el problema a jugar a ser racistas o nazis y analiza el caso de Scramble for Africa, juego de estrategia de GMT que fue cancelado tras las protestas por su representación simplista del genocidio en Namibia y la esclavitud en el Congo. También debemos preguntarnos, como lo hace Souvik Mukherjee (2018), sobre quién es el público de estos juegos y sobre las experiencias tan diferentes de juego que tienen para aquellos que pertenezcan a antiguas colonias o a antiguos poderes coloniales. Si aludimos a la idea de “implied player” de Espen Aarseth (2007), quizás veremos que estos juegos están más bien dirigidos a un público occidental que, aunque no sea muy conocedor de la historia, sí que ha heredado un conocimiento sobre su lugar privilegiado en el mundo y su papel (real o ficcional) en mantener ese privilegio. Si seguimos la idea de Tom Apperley de ‘situated gaming’ (2010: 35) – cómo diferentes contextos dan lugar a experiencias de juego completamente diferentes – podemos imaginarnos cómo habría sido jugar a Scramble for Africa para un belga o para un congoleño.


El problema radica no solo en que no se promuevan juegos creados por los otros o por los subalternos (término que usa Gayatri Spivak (1988) para referirse a quienes no tienen representación propia porque siempre está mediada por otras fuerzas), sino también en que los juegos que presenten empresas coloniales se jueguen sin ningún tipo de cuestionamiento crítico. Si Mukherjee (2016) argumenta que el poscolonialismo en juegos es más o menos sutil dada su indiferencia política, para Sabine Harrer (2018) estas formas de jugar dan lugar al ‘casual empire’, que surge cuando los juegos se perciben como un simple producto de consumo, no problematizan el problema colonial y acaban convirtiéndose en “un mundo lúdico neocolonial”. Quizás las tornas estén cambiando y tanto jugadores como creadores aporten visiones críticas de los juegos que van más allá del tablero o la pantalla.


 En Games of Empire: Global Capitalism and Videogames (2009), Nick Dyer-Witheford y Greg de Peuter proponen un análisis del juego y los jugadores que sea plenamente consciente de su lugar en el mundo y creen firmemente en la capacidad de los videojuegos para desmontar desde dentro su propio sistema. En su libro Critical Play: Radical Game Design (2009) Mary Flanagan se preguntaba por esos juegos que van más allá del simple entretenimiento y que funcionan como herramientas de expresión creativa e interrogan el mundo en el que se desarrollan y juegan. Flanagan, junto con Helen Nissenbaum (2014: 12–13) establecieron la categoría de “diseñadores concienciados”, aquellos que son capaces de integrar un sistema de valores comprometidos con su tiempo y crear juegos éticos que transformen a los jugadores. En la misma línea, encontramos los “juegos persuasivos” de Ian Bogost, aquellos que a través de procedimientos retóricos apropiados difunden argumentos autoritativos que son aprehendidos por los jugadores [...]





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