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28.4.23

y X. "JUGAR EL MALESTAR. LUDONARRATIVAS MÁS ALLÁ DE LA DIVERSIÓN", Marta Martín Núñez (coord.), Valencia: Shangrila, 2023.



FIREWATCH.
SOLEDAD, AMOR Y JUEGO
[Fragmento inicial]

Marta Martín Núñez


Imagen 1. Torre de vigilancia en Firewatch



¿Qué es el caminar por la montaña sin la conquista de la cumbre? Un acto de no violencia, un deseo de comprensión, un girar alrededor del sentido mismo del caminar. 

Paolo Cognetti, Sin llegar nunca a la cumbre. (262)



Amor y soledad podrían ser reversos, pero nunca contrarios. Pues el amor nos salva de la soledad y la soledad lo hace del amor. El filósofo André Comte-Sponville expresaba en una entrevista cómo “en su esencia, el amor es soledad”. [...] Es la soledad compartida, habitada, iluminada —y a veces ensombrecida— por la soledad del otro”. (263) Firewatch es un videojuego que nos interesa especialmente porque plantea un viaje emocional de ida y vuelta entre el amor y la soledad, colocando al jugador en el centro de la experiencia. Sin ser temas habituales en este medio, no obstante, amor y soledad tienen mucho que ver con el juego. Jugar a un videojuego no deja de ser una experiencia que pasa, mayoritariamente, por una actividad solitaria en la que el jugador se integra a través de un avatar en un mundo virtual que le propone vivir una experiencia ludoficcional, esto es vivir en otro mundo con otras reglas y otros objetivos, en los que incluso, puede encontrarse con una comunidad de jugadores. Por eso mismo, el juego —también el trabajo— nos ayuda a trascender la soledad y olvidarnos de nosotros mismos, como explica Octavio Paz. (264) Al mismo tiempo, el amor —cuando es puro deseo— necesariamente requiere del juego y del reto para existir. Y no olvidemos que para Julia Kristeva, el amor es tanto “dicha exorbitante como puro sufrimiento” (265), como también lo es el juego.  

262. COGNETTI, Paolo, Sin llegar nunca a la cumbre, Barcelona: Literatura Random House, 2019. 

263. COMTE-SPONVILLE, André, El amor, la soledad. Entrevistas con Patrick Vighetti, Judith Brouste, Charles Juliet, Barcelona: Paidós, 2001, p.30. 

264. PAZ, Octavio, El laberinto de la soledad, Epublibre, 1950, p.7.

265. KRISTEVA, Julia, Historias de amor, Madrid: Siglo XXI editores, 1987, p.1.

Firewatch propone el relato de una herida: un hombre que huye al bosque en busca de soledad (imagen 1). Miquel Bassols, en su libro Boscuria, incide en que la montaña, antes que nada, es el producto de un relato, de un discurso, de una concepción del mundo y de una manera de vivirlo, de disfrutarlo. La idea de una relación directa con la naturaleza de la montaña es una pura ilusión de la misma mente romántica, más bien melancólica. (266) Por eso, en el videojuego, el bosque se convierte en el lugar donde atravesar el duelo por una pérdida, donde enfrentar la soledad. Sin embargo, allí encontrará una compañía inesperada. Sin poder verse, solo hablar a través del walkie talkie, Henry y Delilah, su supervisora, conectan en una relación tan distante como próxima, en la que entre rodeos, ambigüedades y equívocos del lenguaje, harán nacer el deseo en el jugador. El título del juego ya nos avisa de que su trabajo es observar (Firewatch), esto es, esperar el fuego, no luchar contra él (Firefight). Y la espera tiene mucho que ver con el deseo, pues este, como recuerda el filósofo Josep Maria Esquirol, se alimenta de la espera y la distancia: “vive de la mediación y, sin embargo, suspira por el supuesto gozo de la inmediación. Es tensión y aspira a paz. Es camino y aspira a la llegada”. (267) En ese trayecto, todo se pondrá en juego en el lenguaje —en la voz— dejando en manos del jugador las elecciones conversacionales, donde nunca sabrá exactamente si es que sí o si es que no, porque “el lenguaje amoroso es un vuelo de metáforas: un lenguaje imposible y alusivo cuando querríamos que fuese muy directo” (268), como explica Kristeva. Pero si fuese directo, no habría juego.

266. BASSOLS, Miquel, Boscuria. La naturaleza perdida de las cosas, Madrid: Volcano libros, 2022, p.105.

267. ESQUIROL, Josep Maria, La penúltima bondad, Barcelona: Acantilado, 2018, p.61.

268. KRISTEVA, Julia, op cit., p.1.

Firewatch es el primer videojuego del estudio Campo Santo, estrenado en 2016 con gran éxito de crítica y público, conquistando el BAFTA de Videojuegos al Mejor Debut y al Mejor Intérprete. Dirigido por Olly Moss —artista gráfico— y Sean Vanaman —que ya había trabajado con Telltale Games en los primeros juegos de The Walking Dead— y diseñado y escrito por Chris Remo —también compositor de la banda sonora— y Jake Rodkine, podemos entender cómo las conversaciones como mecánica principal entroncan con el arte y la música en la experiencia ludonarrativa y artística que propone. Se trata de un videojuego que ha sido leído por la academia desde diferentes perspectivas. De él se ha destacado ya su complejidad narrativa a partir de una baja comunicabilidad (269) que construye una fantasía escapista para desmontar los tropos de la masculinidad hegemónica. (270) También se ha analizado desde la construcción de una narrativa especular (271) en la que la historia de Henry queda espejada en los personajes con los que se encuentra, desarrollando a partir de la noción de mise en abyme una reflexión sobre el valor de las acciones para resolver determinados problemas. Sin embargo, creemos que una lectura centrada en los mecanismos ludonarrativos y artísticos que articulan la compleja construcción de la angustia generada por los temas principales que aparecen en el juego —amor y soledad— como la que aquí proponemos aún no ha sido abordada. 

269. TERRASA-TORRES, Mateo, La estética de la dificultad: teoría y motivos en el videojuego, Valencia: Shangrila, 2022, p.110.

270. KAGEN, Melissa, “Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch” en Game Studies, 18(2), 2018.

271. CUADRADO-ALVARADO, “Storytelling and gameplay en abyme, in Firewatch” en ToDIGRA, 6(1),2022. 


La llamada, la huida y el bosque

El prólogo del juego nos presenta a Henry mientras hace partícipe al jugador de la construcción de su herida. Narra su vida con Julia. Tras conocerse y vivir unos años maravillosos juntos, lo peor de la vida se impone. Las decisiones tomadas en el pasado comienzan a pesar. Y cuando Julia desarrolla un Alzheimer prematuro, Henry será incapaz de hacerse cargo de ella. Huye. El relato de esta historia, narrada al mismo tiempo que jugamos la secuencia de la huida, hace que queden entrelazadas en un montaje paralelo en el que se simultanean ambos tiempos —pasado y presente— para marcar el punto de partida de su viaje —futuro— y punto de inicio del juego. 

[...]




    
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IX. "JUGAR EL MALESTAR. LUDONARRATIVAS MÁS ALLÁ DE LA DIVERSIÓN", Marta Martín Núñez (coord.), Valencia: Shangrila, 2023.



LIMBO. EL VIDEO JUEGO COMO TEODICEA
Y DESAMPARO: ANÁLISIS DEL SENTIDO
[Fragmento inicial]

Aarón Rodríguez Serrano
Shaila García Catalán


Imagen 1. El niño protagonista de Limbo



Me dije que siempre que concluye un verano se nos muere un pedazo del niño que uno ha sido. Un verano cualquiera no quedan pedazos y es uno mismo el que se muere […] Siempre sucede igual y cuesta admitir que sea irremediable. Tarde o temprano se secan las lágrimas, se da media vuelta y se piensa en lo que habrá que hacer de cena. Nadie da de cenar a los muertos.

Lorenzo Silva, El lejano país de los estanques.



Jean Grondin afirmaba que “El principio de los principios de una hermenéutica metafísica es que el hombre es un ser de comprensiones y que lo que él trata de comprender es el sentido de las cosas” (2018: 14). Sucinta y amplia fórmula, sin duda, pero que puede ser interesante para encarar el estudio general de la ontología del videojuego (233) así como algunas de las preguntas recientes sobre la espinosa cuestión de los mundos virtuales y nuestra relación con la libertad (234), en la interactuación con los mismos. A lo largo de las siguientes páginas intentaremos proponer un ejercicio de hermenéutica metafísica a partir del videojuego Limbo (Playdead, 2010) (imagen 1).

233. FERNÁNDEZ GONZALO, Jorge, Pixelar a Platón, Murcia: Micromegas, 2015; PLANELLS DE LA MAZA, Antonio José, Videojuegos y mundos de ficción, Madrid: Cátedra, 2015; PORTILLO FERNÁNDEZ, Jesús, “Ontología, funciones y discurso en el videojuego” en Revista Humanidades, 7(1), 1-22, 2017.

234. NAVARRO REMESAL, Víctor (2016). Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos, Santander: Shangrila, 2016. 

Como ha quedado apuntado en otros lugares, la cuestión del sentido del videojuego únicamente puede ser teorizada en relación con el concepto de límite (235) o de muerte. (236) Sin regresar necesariamente a la vieja dimensión semiótica —greimasciana— del mundo natural (237), sí que parece sensato pensar que el mundo del videojuego narrativo, en tanto mundo legible y mediado por un cierto lenguaje (videolúdico) es, precisamente, susceptible de ser pensado en términos de sentido. Un sentido que es, a su vez, portador de una cierta verdad en tanto se dirige a cada videojugador, en tanto busca “la adhesión de la parte del destinatario a quien va dirigido, y busca ser leído como verdadero por parte de este”. (238) En efecto, como ha demostrado el ensayo en clave deleuziana de Colin Cremin (2016), el sentido del videojuego surge de la colaboración activa entre una instancia diseñadora —el equivalente al viejo meganarrador (Gómez Tarín, 2011) de los estudios semióticos— que dispone una suerte de lienzo (canvas, en el original) de posibilidades que deben ser recorridas por la videojugadora en su intento por re-construir no únicamente los mimbres temáticos de la Historia, sino más concretamente, la experiencia de la que emerge el sentido, y por lo tanto, la verdad del juego a partir del proceso de interacción con las mecánicas y sus límites. La instancia organizadora del juego, a la que Navarro Remesal y Bergillos han llamado el Invisible Gamemaster (IG), permite combinar el reglamento, el código y las operaciones de la máquina para poner en juego la partida y arbitrarla. (239) Como el meganarrador fílmico, o como un Game Master de un juego de rol analógico, “este IG es una autoridad que vigila nuestros movimientos, automatiza las reglas y se asegura de que se cumplan, además de evaluar nuestras acciones. Dicho de manera rápida: el juego es alguien con quien jugamos. Y este alguien utiliza estrategias narrativas para contarnos las operaciones de los sistemas en activo durante la partida”. (240)

235. GARCÍA CATALÁN, Shaila, RODRÍGUEZ SERRANO, Aarón, MARTÍN-NÚÑEZ, Marta, “Aprender de la caída, hacer con el desgarro: paradojas de la melancolía lúdica en Gris” en Artnodes. Revista de Arte, Ciencia y Tecnología, 27, 1-10, 2021.

236. RODRÍGUEZ SERRANO, Aarón, “Tiempo de jugar, tiempo de morir: Apuntes sobre Until Dawn y Man of Medan (Supermassive Games, 2015 y 2019)” en Miguel Hernández Communication Journal, 11, 163-180, 2020.

237. GREIMAS, Algirdas Julius, FONTANILLE, Jacques, Sémiotique des passions, París: Seuil, 1991, p.89.

238. GREIMAS, Algirdas Julius, FONTANILLE, Jacques, op. cit. pp.127-128.

239. NAVARRO-REMESAL, Víctor, BERGILLOS, Ignacio, “Press x to Recognize the Other’s Suffering: Compassion and Recognition in Games” en L. JOYCE y Víctor NAVARRO REMESAL (eds.), Culture at Play: How Video Games Influence and Replicate Our World (pp. 101-110). Leiden: Brill Rodopi, 2020, p.102. 

240. MARTÍN NÚÑEZ, Marta y NAVARRO REMESAL, Víctor, “La complejidad narrativa en el videojuego: un doble boomerang” en L´Atalante. Revista de estudios cinematográficos, 31, 7-31, 2021, p.11.

Es por ello que Limbo se nos antoja un caso absolutamente relevante en lo que toca a la cuestión de la hermenéutica de videojuego por su naturaleza liminar, netamente evanescente. El sentido de su mundo virtual, como veremos, se plantea como refractario, resbaladizo, apenas transitable. En muchos sentidos, una gran parte del videojuego contemporáneo parece dominado por marcos de sentido narratológicos previos de lo que podríamos denominar, adaptando algunas sugerencias de Zunzunegui y Zumalde (241), naturaleza veredictiva fuerte. Incluso en casos que aparentemente permiten una enorme libertad a la videojugadora —como The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt, 2015) o Grand Theft Auto V (Rockstar, 2013)—, a poco que se analice su funcionamiento no dejan de aparecer evidentes marcas veredictivas que guían el desarrollo de la acción. Esto se da desde el aparataje estrictamente literario —sagas de reyes, eventos históricos legibles en bibliotecas sobre el pasado del mundo, usos específicos de un lenguaje que juega a ser arcaizante o a tomar los modismos del gueto— hasta funcionalidades premarcadas alrededor de los objetos —la necesidad de completar una cierta acción para poder acceder a un cierto uso. Y, por supuesto, en las grandes capas éticas y teológicas que se sugieren en los mecanismos de premio y castigo del propio videojuego: el mundo recompensa o sanciona a una acción determinada, marcando así una fundamentación ética que garantiza la existencia de un orden y un diseño videolúdico. El caso más extremo, el de los llamados God Games (242), no es sino la manifestación desmesurada de esa paradoja videolúdica: allí donde se promete a la videojugadora que ocupará el lugar de Dios —el lugar tradicionalmente reservado para la fundamentación del sentido—, lo que se percibe es una suerte de simulación de la omnipotencia que, en el fondo, no es sino una repetición mecánica de las viejas mecánicas de premio y castigo. Hasta un dios (videolúdico) debe preocuparse por cumplir unos objetivos, mantener una feligresía y garantizarse un culto frente a la rivalidad de los otros dioses. O, en el límite, frente a la propia ausencia de lógica del mundo sobre el que se garantiza nuestro reinado —por ejemplo, recuérdese cómo en SimCity (Maxis, 2013) un tornado o un terremoto podían poner en jaque todo nuestro esfuerzo teológico por crear una comunidad habitable, esto es, una comunidad con sentido capaz de crear un lazo social. 

241. ZUNZUNEGUI, Santos, ZUMALDE, Imanol, Ver para creer: Avatares de la verdad cinematográfica, Madrid: Cátedra, 2019.

242. GIL SOLDEVILLA, Samuel, RODRÍGUEZ SERRANO, Aarón, “Y seréis como Dios: la construcción de divinidades ludoficcionales en el contexto transhumanista” en Icono14, 15, 211-234, 2017; NAVARRO REMESAL, Víctor, “Ser todo, ser nada: La subjetividad en el videojuego más allá del avatar”. Tropelías, 31, 2019, pp.156-173.

Frente a esta situación, en los últimos años y generalmente en los márgenes del sistema mainstream de creación y distribución, una serie de propuestas han ido apostando por lo que, en contraposición, podríamos llamar juegos de sentido débil en tanto sus huellas veredictivas y su funcionamiento ontológico se ven profundamente erosionados o puestas en duda por su propia enunciación. Así, por ejemplo, The Beginner´s Guide (Everything Unlimited, 2015) partía de una serie de escenarios inacabados y sin más aparente conexión que la de haber sido programados precipitadamente por la misma persona. El juego de identidades entre el mundo natural y el mundo virtual se conectaba, precisamente, con la posibilidad de un retorno de la comunicación: el propio juego ofrecía una dirección de correo electrónico real al que dirigirse para compartir las teorías, interpretaciones y afecciones que la experiencia de The Beginner´s Guide había suscitado en la videojugadora.

Mucho más cerca de esta segunda corriente se sitúa Limbo, al que dedicamos las siguientes páginas. Se trata de una propuesta que, sin duda, ha hecho correr un interminable río de paratextos (243), y de todo tipo de juegos interpretativos. Lo que aquí nos convoca no es tanto lo que el juego podría significar —pregunta siempre de inútil formulación en mundos virtuales de sentido débil—, sino más bien, y de nuevo en la tradición semiótica, qué procesos de significación son los que hacen posible que el mundo ludoficcional de Limbo se despliegue y en cuáles de ellos se establece, ahora sí, el espejismo mismo del sentido. Esto nos lleva, directamente, al problema de la fundamentación del sentido del mundo en una dimensión estrictamente escatológica, a la que atenderemos a continuación.

243. GUINS, Raiford, Game After. A Cultural Study of Video Game Afterlife, Cambridge: MIT Press, 2014; LYNCH, Teresa, MARTINS, Nicole “Nothing to Fear? An Analysis of College Students’ Fear Experiences With Video Games” en Journal of Broadcasting and Electronic Media, 59(2), 2015, pp.298-317.


Limbo, teodicea o el imposible sentido liminar

Limbo apunta desde su propio arranque a una posible lectura en términos escatológicos. Eso queda literalmente escrito en el nombre de su productora: Playdead, juego de palabras que podría relacionarse con jugar con los muertos en una acepción literal, o más concretamente, con la expresión castellana hacerse el muerto. Fingirse en el morir, simular la propia muerte. En la misma dirección se sugiere el propio título del juego, Limbo, cuya primera referencia evidente remite a la formulación católica del Limbus Infantum o Limbus Puerorum, territorio intermedio entre el cielo y el infierno en el que descansaban las almas de los niños que habían muerto sin ser bautizados. Sin embargo, antes de llegar a él, es necesario recordar que el origen etimológico del término —el limbus latino— tenía al menos dos acepciones de gran interés para nuestro estudio (244): el corte textil —principalmente aplicado a la ropa o a los aderezos de las castas sacerdotales precristianas— y el corte cósmico —una suerte de línea imaginaria que dividía nuestro mundo de un hipotético más allá de las constelaciones zodiacales conocidas. Esta tensión entre dos piezas (de tela, de universo) sugiere inmediatamente la posibilidad de un puente, un pasadizo entre el aquí y el allá —tensión que el inglés recoge entre el here y el hereafter, por ejemplo—, que está en el centro de la obra de los grandes creadores místicos contemporáneos —y, muy especialmente, como la lectora quizá haya detectado, en las piezas de Bill Viola.

244. WOOD, Francis, “Greek and Latin Etymologies” en Classical Philology, 14(3), 245-272, 1919, p.260.


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27.4.23

VIII. "JUGAR EL MALESTAR. LUDONARRATIVAS MÁS ALLÁ DE LA DIVERSIÓN", Marta Martín Núñez (coord.), Valencia: Shangrila, 2023.



ENDLING - EXTICTIONS IS FOREVER.
ECODILEMAS EN LA CRISIS ECOLÓGICA (185)
[Fragmento inicial]

Alberto Porta Pérez


Imagen 1. El incendio forestal es el primer escenario hostil del que debemos escapar.



endling
[ endling ]
sustantivo
1. un ser vivo individual que es el último superviviente de su especie o subespecie y cuya muerte, en consecuencia, significa la extinción de esa especie o subespecie. (186) 


La música del reposo ininterrumpido, de la calidez del amor más puro y de la placidez de lo ignorado es, desgraciadamente, efímera. La seguridad y la inocencia nos son arrebatadas en el instante en el que se nos expulsa del vientre de nuestra madre. Es un viaje del edén al infierno, de la calma absoluta a la supervivencia agonizante. Endling - Extinction is Forever (Herobeat Studios, 2022) nos permite habitar ese instante inconsciente de armonía maternal desde la pantalla de inicio. Podemos gozar de un tiempo “suspendido” (187) —que remite al modelo de diseño céntrico de la temporalidad de Pérez-Latorre— mientras escuchamos los latidos del corazón como una atmósfera sónica hipnotizante. Todavía no somos jugadores, solo testigos de un abanico de emociones irrecuperables, intuidas como melancolía, y cuya pérdida irremediable se convirtió en “uno de los aprendizajes más dolorosos, pero, a la vez, más humanizantes”. (188) No obstante, el videojuego nos exige avanzar; requiere de nuestra actuación para definirse a sí mismo: una actuación “que va más allá de la participación y la actividad” (189), que Murray entiende como “placer estético y experiencia valiosa en sí misma” (190) y que se despliega en un mundo ludoficcional con “capacidad proactiva y transformativa en relación con el usuario”. (191)

185. El presente trabajo ha sido realizado con la ayuda predoctoral para la formación de personal investigador de la Universitat Jaume I (PREDOC/2021/12), a través del Plan de Promoción de la Investigación de la UJI.

186. RANDOM HOUSE UNABRIDGED DICTIONARY, “Endling” en Dictionary.com

187. PÉREZ-LATORRE, Óliver, El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego, Barcelona: Laertes, 2012, p.119.

188. GARCÍA-CATALÁN, Shaila; RODRÍGUEZ-SERRANO, Aarón; MARTÍN-NÚÑEZ, Marta, “Aprender de la caída, hacer con el desgarro: paradojas de la melancolía lúdica en ‘Gris’” en Artnodes, 27, 2021, p.2. 

189. MURRAY, Janet, Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio, Barcelona: Paidós, 1999, p.141.

190. MURRAY, Janet, op cit., p.141.

191. PLANELLS, Antonio José, Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal, Madrid: Cátedra, 2015, p.98.

Irónicamente, la sensación de inmersión al mundo ludoficcional, que Navarro Remesal define como la entrada a un trance del jugador con la ficción (192), pasa a ser sustituido por una emersión que descubre las siluetas de dos cachorros. La partida nos expulsa de ese vientre soñado como si el mismo juego nos diera a luz: dejamos de ser espectadores y nos convertimos en jugadores. Abandonamos el primer escenario ficticio e idílico para afrontar uno hostil que nos despierta tanto a un nivel emocional como lúdico. No somos esos cachorros protegidos en el seno materno, somos la madre y hemos de escapar del incendio forestal que amenaza con destruir nuestro bosque y el futuro de nuestra descendencia (imagen 1). Comienza nuestro malestar en un mundo que sucumbe ante la mano del hombre, que nos mata de hambre, que nos caza y que hace de nuestra supervivencia un infierno constante. 

192. NAVARRO-REMESAL, Víctor, Libertad dirigida. Una gramática del análisis y diseño de videojuegos, Santander: Shangrila, 2016, p.186.

Este título del equipo barcelonés Herobeat Studios propone una aventura pseudodistópica donde nuestro planeta se ha vuelto prácticamente inhabitable tanto para el ser humano como para la fauna salvaje y donde el zorro común deja de ser común para considerarse una raza en peligro de extinción. Añadimos el prefijo pseudo a distopía no en vano, pues la visión pesimista del planeta se aproxima peligrosamente a nuestro presente. Esta falsa distopía se distingue de nuestro tiempo, entre otros elementos, por las mascarillas de gases que portan las personas en su día a día —y que los deshumaniza al ocultar sus rostros y expresiones faciales— y por la presencia de robots que colaboran en sus quehaceres. Este mundo ficticio permite a sus diseñadores concienciados (193) acentuar el desastre, desdibujar la esperanza y abocarnos hacia el dilema ético que, como jugadores, debemos desentrañar y sopesar. (194) Endling - Extinction is ForeverEndling de ahora en adelante— nos resulta una propuesta muy interesante de analizar por su ludonarrativa concienciada (195) con el medioambiente y por abordar desde sus mecánicas los ecodilemas que en este ensayo vamos a definir como los dilemas morales que giran alrededor de una visión ecologista del mundo contemporáneo.

193. FLANAGAN, Mary; NISSENBAUM, Helen, Values at play in digital games, London: MIT Press, 2014.

194. BAGGINI, Julian, El cerdo que quería ser jamón. Y otros noventa y nueve juegos para filósofos de salón, Barcelona: Ático de Libros, 2022, p.11.

195. PORTA-PÉREZ, Alberto, “Ludonarrativas concienciadas. Aventuras narrativas para promover la representación de colectivos minoritarios” en Obra Digital, 22, 2022, p.97-110. 


Nacer en la desolación.
Narrativas emergentes y ambientales en la crisis ecológica

La creciente industria del videojuego indie permite a sus diseñadores proponer aventuras videolúdicas que puedan afrontar temáticas sensibles (196) que no son habituales en los videojuegos mainstream o comerciales. A nivel nacional podemos destacar RiME (Tequila Works, 2017) que nos habla sobre la muerte y las diferentes etapas del duels (197), o Gris (Nomada Studio, 2018) que atiende la melancolía lúdica. (198) Ambos títulos exploran el malestar desde un marco donde sus diseñadores defienden “la creación de videojuegos como un acto de expresión personal, donde el autor debe sentirse emocional e ideológicamente muy implicado en el proyecto” (199) y esto es posible porque una de las características fundamentales de los videojuegos indie es “la singularidad expresiva y la coherencia del diseño de juego en relación con aspectos esenciales del contenido”. (200) Endling, por su parte, trata lo sensible de la crisis ecológica, una verdad incómoda con la que el ser humano convive y que, a su vez, ignora y se esfuerza en negar. Ludificar una visión catastrófica de nuestro mundo desde la mirada del animal amenazado es, sin duda, un ejercicio de persuasión y de reflexión que merece ser estudiado. Aceptar el mundo desolado supone aceptar el fin de nuestra propia especie, nos obliga a plantear un cambio en nuestra forma de vivir que nos despoja del estado de confort en el que vivimos hoy:

Las transformaciones que están experimentando la biosfera y la Tierra son tan profundas y rápidas –en términos geológicos– que a muchas especies e individuos no les da tiempo a adaptarse. En un mundo vivo en el que todo está conectado y unas especies dependen de otras, al amenazar a una especie se amenaza a todos los eslabones de la cadena.
(201)

196. TRÉPANIER-JOBINT, Gabrielle, “Differentiating Serious, Persuasive, and Expressive Games” en Kinephanos. Journal of media studies and popular culture, número especial, 2016, p.117. 

197. MARCOS-MOLANO, Mar; SANTORUM-GONZÁLEZ, Michael; GUTIÉRREZ-MANJÓN, Sergio, “La herencia narrativa del cine en el videojuego: espacios, personajes y argumentos en RiME” en Rotura–Revista de Comunicação, Cultura e Artes, 1, 2021, p.6-12. 

198. GARCÍA-CATALÁN, Shaila; RODRÍGUEZ-SERRANO, Aarón; MARTÍN-NÚÑEZ, Marta, op cit., p.7.

199. PÉREZ-LATORRE, Oliver, “Indie or Mainstream? Tensions and Nuances between the Alternative and the Mainstream in Indie Games” en Anàlisi. Quaderns de Comunicació i Cultura, 54, 2016, p.19. 

200. PÉREZ-LATORRE, Oliver, op cit., p.24.

201. HERRERO, Yayo, “Conjugar futuros en tiempos de emergencia civilizatoria” en Tiempos de Paz, 139, 2020. p.58.

La extinción masiva es inmediata y el ritmo de pérdida es abrumador. (202) No hay lugar para el deleite del transcurso del tiempo. Así comienza nuestra desventura en una primera fase tutorial donde el fuego engulle el bosque y su fauna mientras aprendemos a interactuar con nuestro avatar, el espacio y las mecánicas. Sobrevivir al incendio es volver a nacer y el juego hace de la metáfora una mecánica literal: para dar a luz el jugador debe mantener pulsado un botón. 

202. HERRERO, Yayo, op cit., p.58.

A diferencia de otras aventuras lúdicas, en Endling no alcanzamos una meta idílica; tampoco disponemos de un hogar anhelado al que regresar. Ni siquiera hay nadie esperándonos al final de este viaje. La degradación del entorno nos obliga a avanzar y retroceder por un mapa dividido por ciclos narrativos —los caminos se desbloquean al transcurrir los días— e ir cambiando de madriguera como seres nómadas. El mundo ludoficcional evoluciona a lo largo del tiempo diseñado en el que hemos de enseñar a nuestros cachorros a ser independientes y supervivientes. El tablero de juego es cambiante, la degradación avanza sin obstáculos, y es la narración ambiental la que se encarga de transmitirnos diversos relatos sobre la crisis ecológica. Para Jenkins, la narrativa ambiental crea las condiciones para una experiencia narrativa más inmersiva: 

La narración ambiental crea las condiciones previas para una experiencia narrativa inmersiva en al menos una de cuatro formas: las historias espaciales pueden evocar asociaciones narrativas preexistentes; pueden proporcionar un escenario donde se representan los eventos narrativos; pueden incorporar información narrativa dentro de su puesta en escena; o proporcionar recursos para narrativas emergentes. (203)

203. JENKINS, Henry, “Game design as narrative architecture” en Computer, 44(3), 2004, pp.118-130.


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VII. "JUGAR EL MALESTAR. LUDONARRATIVAS MÁS ALLÁ DE LA DIVERSIÓN", Marta Martín Núñez (coord.), Valencia: Shangrila, 2023.



RESIDENT EVIL 7: BIOHAZARD. ¿VHS EN 2017?
OBSOLESCENCIA PARADÓJICA Y GÓTICO SUREÑO
[Fragmento inicial]

Antonio Loriguillo López


Imagen 1. Cintas VHS en RE7



Resident Evil (Capcom, 1996-) es una de las franquicias más populares del medio del videojuego y cuenta con la atención de estudios académicos de metodologías diversas. Su condición de influyente saga cross-media (147) íntimamente ligada con el cine de acción de Hollywood (148) pese a los problemas inherentes de cualquier adaptación remediada (149) ha atraído el interés de investigaciones desde los estudios culturales. El tema predilecto de muchas de ellas es la polémica derivada de la estratégica representacional mukokuseki —la recurrencia de ficciones y personajes sin nacionalidad característica del manganime (150) y tan habitual también en el videojuego japonés triple A (151)— aplicada a la representación de los cuerpos negros (152)  (153) frente al imperialismo blanco. (154)

147. PERRON, Bernard, “Wandering the Panels, Walking through Media: Zombies, Comics, and the Post-Apocalyptic World” en Journal of Graphic Novels and Comics, 7 (3), 2016: pp.306-18.

148. JOHNSON, Daniel, “Serializing Accumulation: Resident Evil and the Synchronization of Hollywood Cinema and Japanese Television” en Convergence, 27 (5), 2020b, pp.1360-75. 

149. LAY, Samantha, “Audiences Across the Divide: Game to Film Adaptation and the Case of Resident Evil” en Particip@tions, 4 (2), 2007.

150. IWABUCHI, Koichi, Recentering globalization, Durham, Duke University Press, 2002.

151. MARTIN, Paul, “Race, Colonial History and National Identity: Resident Evil 5 as a Japanese Game” en Games and Culture, 13 (6), 2016, pp.568-86. 

152. BROCK, André, “‘When Keeping It Real Goes Wrong”’: Resident Evil 5, Racial Representation, and Gamers” en Games and Culture, 6 (5), 2011, pp.429-52. 

153. MCKERNAN, Brian, “The Meaning of a Game: Stereotypes, Video Game Commentary and Color-Blind Racism” en American Journal of Cultural Sociology, 3 (2), 2015, pp.224-53. 

154. HARRER, Sabine, “Casual Empire: Video Games as Neocolonial Praxis” en Open Library of Humanities, 4 (1).


Las últimas dos entregas de la saga —Resident Evil 7: Biohazard (Capcom, 2017; en adelante, RE7) y Resident Evil: Village (Capcom, 2021)— son saludadas como refrescantes vueltas de tuerca a sus propias fórmulas. Además de continuar con su retórica acerca de la corrupción de los cuerpos y de las mentes ante experiencias traumáticas de supervivencia (155), Morgan Pinder etiqueta el argumento del díptico RE7 y Resident Evil: Village como “ecoGothic” (156), una fórmula afortunada por conciliar dos aspectos clave en el discurso de RE7: la ficción gótica sureña y una ecología monstruosa fuera de control que se revuelve contra las crisis medioambientales registradas en el Antropoceno.

155. REED, Charley “Resident Evil’s Rhetoric: The Communication of Corruption in Survival Horror Video Games” en Games and Culture, 11 (6), 2015, pp.625-43.

156. PINDER, Morgan, “Mouldy Matriarchs and Dangerous Daughters: An Ecofeminist Look at Resident Evil Antagonists” en M/C Journal, 24 (5), 2021.

El propósito de este capítulo es abundar acerca de la remediación de diversas grabaciones en vídeo por algunos personajes de la diégesis como una suerte de flashbacks jugables en RE7. A diferencia del uso de elementos de la narrativa incrustada en otros juegos en otros juegos de la saga, las cintas de vídeo en RE7 emergen como una marca enunciativa importante debido a la ubicación espacio-temporal de la diégesis: Luisiana en 2017. Tras un análisis de los cambios de focalización en los niveles narrados a través de los VHS, propongo interpretar la autoconsciente obsolescencia tecnológica de la capa de ficción del juego como un discurso reivindicativo con dos asuntos públicos de máxima urgencia: la eco-ansiedad (o angustia relacionada con las amenazas de una crisis climática global) y el abandono administrativo de la costa atlántica sur de EE. UU. ante los sucesivos desastres naturales que la han asolado en los últimos veinte años.


Malestar y narración en Resident Evil

Como destacan distintas aportaciones centradas en su narrativa, Resident Evil supone un importante hito en la consolidación de un estilo de narración propio dentro de los videojuegos de terror. El primero de sus hitos es el establecimiento de unos puntos de guardado finitos, representados en la capa de ficción como máquinas de escribir (157), que no solo obligan a los jugadores a gestionar esa posibilidad de salvar la partida como si se tratara de un recurso más, sino que desafía una experiencia de juego adocenada, carente de autosaves. (158) El segundo de ellos, y en el que se va a centrar el capítulo, es la gestión del punto de vista. Célebre es la transición de los ángulos de cámara fijos de las primeras entregas de Resident Evil —presentes en títulos previos como Alone in the dark (Infogrames, 1992) (159)— hacia los reencuadres de seguimiento para favorecer la acción trepidante160 desde Resident Evil 4 (Capcom, 2005).

157. KIRKLAND, Ewan, “Resident Evil’s Typewriter: Survival Horror and Its Remediations”, Games and Culture 4 (2), 2008, p.122.

158. NAVARRO-REMESAL, Víctor, “Industria, Estructura y Remediación en El Videojuego Episódico. Parte I”, Presura.

159. BARTON, Matthew, “Resurrecting ‘Obsolete’ Video Game Techniques From Alone in the Dark and Resident Evil”, en The Playful Undead and Video Games, Webley, Stephen J. y Zackariasson, Peter (eds.), New York: Routledge, 2020, pp.30-43. 

En RE7 estos puntos de guardado tiene la forma de pletina, un cambio que no ha tenido continuidad en Resident Evil: Village, donde se vuelve a los puntos de guardado mediante la máquina de escribir en la capa de ficción. La narración en RE7 practica un giro radical hacia la primera persona, dejando atrás el seguimiento de la acción y sustituyéndolo por el punto de vista en primera persona (magnificado con la versión VR. (161) Este rasgo permite a la narración de RE7 adoptar tanto la retórica fundamental del survival horror como la narrativa alienante de otros títulos —como el influyente P.T. (Kojima Productions, 2014) (162)— mediante la simulación de un efecto de visión túnel que mantendrá durante el grueso del juego. (163) Este giro en las formas narrativas tiene también su correspondencia desde el argumento ya que, a diferencia de las heroínas y héroes de acción de las entregas anteriores, el protagonista Ethan Winters solo tiene como motivación rescatar a su esposa Mia y no tiene nociones de combate militar ni está familiarizado con los laboratorios hi-tech de títulos anteriores. Su experiencia es la de un civil asustado ante un horror mohoso pútrido que no solo le acecha, sino que amenaza con controlar su voluntad. Así, la inmersiva experiencia de la infección queda reforzada por la encarnación de un avatar sin rostro pero con un cuerpo desde el que experimentar el horror. (164)

160. JOHNSON, Daniel, “Rhetorics of Autonomy and Mobility in Japanese ‘AAA’ Games” en Routledge Handbook of Japanese Cinema, Bernardi, Ogawa (eds.), London: Routledge, 2020ª, p.254.

161. BILCHI, Nicolas, “Directorial Style for Interactive Storytelling and the Fallacy of Ownership: The Case of Resident Evil 7”, en Cinergie – Il Cinema e Le Altre Arti, no. 19. 2021, pp.83-92.

162. NAVARRO REMESAL, Víctor y GARCÍA CATALÁN, Shaila, “‘Are you sure the only you is you?’ Lo siniestro y la impotencia en P.T. y Silent Hill”, en Navarro Remesal, Víctor, Libertad Dirigida: gramática del análisis y diseño de videojuegos, Santander: Shangrila. 2016, pp.320-339.

163. MARTÍN NÚÑEZ, Marta, “Encuadres. Diseñar la escritura audiovisual del videojuego” en Navarro Remesal, Víctor (coord.) Pensar el juego. 25 caminos para los Game Studies, Valencia: Shangrila, 2020, pp.84-85.

164. FAWCETT, Christina y MCGREEVY, Alan, “Resident Evil and Infectious Fear.” en Webley, Zackariasson (eds.), The Playful Undead and Video Games, pp.85-98. New York: Routledge, 2020.

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26.4.23

VI. "JUGAR EL MALESTAR. LUDONARRATIVAS MÁS ALLÁ DE LA DIVERSIÓN", Marta Martín Núñez (coord.), Valencia: Shangrila, 2023.



DISTRAINT. EL TRAUMA ES EL ORIGEN DE TODO:
PÉRDIDA Y CULPA NEOLIBERAL*
[Fragmento inicial]

Beatriz Pérez Zapata


Imagen 1. Price en una sesión de terapia en Distraint 2



Distraint (2015) y Distraint 2 (2018), la duología creada en solitario por el finés Jesse Makkonen, nos ponen en la piel de un hombre que trabaja para una empresa que realiza desahucios. En Distraint, los jugadores manejan a un joven llamado Price, que para conseguir su objetivo de convertirse en socio de la empresa para la que trabaja y de pertenecer a algo (o a alguien), deberá superar el reto de desahuciar a tres personajes: Mrs. Goodwin, Mr. Taylor y Mr. Jones, quienes no pueden pagar sus deudas o están bajo presión de gobiernos e inmobiliarias. Concebido como una aventura de horror psicológico en 2D, el protagonista es más mensajero que villano, aunque no falto de ambigüedad moral, Price comienza el juego confesando que al aceptar su trabajo, vendió su humanidad. Este saberse poco o nada humano —o quizás mal humano— constituye el comienzo de su derrumbe. En esta primera entrega ya intuimos que hay un vacío en Price y este se revelará no solo como la culpa sino también como un doble trauma: primero, el haber visto a sus padres hundidos por la quiebra de su negocio y, segundo, su muerte en un accidente de tráfico poco después. El trauma de Price será el foco de Distraint 2 que, con un tono más psicoanalítico, buscará la reconstrucción del yo en su confrontación con los miedos y afectos negativos (imagen 1). 

* Este trabajo está financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación de España bajo el proyecto “Mito e ideología en los videojuegos contemporáneos (LUDOMYTHOLOGIES)” con número de referencia PID2020-118776GA-I00.

Este capítulo analiza la articulación y representación del trauma en Distraint y Distraint 2 y se centra en cuestiones de elección, confrontación y aceptación, y cómo la culpa, la vergüenza y el duelo convergen en diferentes espacios y momentos de los juegos para denunciar sistemas de pensamiento y sentimiento neoliberales. Así mismo, se prestará atención a aquellos aspectos que resultan más ambiguos y complejos, tales como la justificación de conductas faltas de ética, la presentación de Price como víctima y perpetrador, y cómo las creaciones audiovisuales contemporáneas utilizan el trauma y el psicoanálisis de manera ubicua y, a veces, banal. Recurriendo a teorías de trauma contemporáneas y de análisis de juego centrado en la toma de decisiones y en la ética este capítulo estudiará el trauma en el y del neoliberalismo y cómo Distraint nos obliga a enfrentarnos a debates morales y a cuestionar diferentes grados de complicidad en el sufrimiento que causamos con nuestros actos y las posibilidades del juego para despertar empatía. 


Distraint y Distraint 2: survival terror neoliberal

Distraint explora la consecuente culpa de saberse partícipe de un sistema injusto e ignorar la propia consciencia para acumular prestigio y ganar aceptación. Price no se revela como un hombre inherentemente cruel, sino como un joven que no ha tenido ayuda, está cegado por el éxito, y que se fía de malos consejeros: sus jefes, los socios a los que aspira unirse, lo tratan como a un pelele y el juego presenta a estos últimos, McDade, Bruton y Moore, casi como brujas macbethianas que alientan los sueños de ambición de Price y se convierten en los personajes más inhumanos de la historia por su desmesurada codicia (imagen 2). 


Imagen 2. Price ante la manipulación de sus jefes en Distraint


Como jugadores, el primer Distraint no nos da otra opción que ser cómplices en los tres desahucios que Price lleva a cabo: somos testigos de sus acciones y ejecutamos actos de dudosa ética que cuestionan la capacidad de elección en sí del protagonista. El primer Distraint es pues incómodo no solo por ver la injusticia a la que se somete a las víctimas de los desahucios sino también por saber que Price no hace nada por detener el sufrimiento de otros y el suyo propio. Price sufre: las convenciones del género del horror, los lugares inhóspitos, los fantasmas y pesadillas recurrentes denotan un dolor que no solo deriva de la culpa generada por sus malas acciones. 

El final del primer juego muestra a Price dispuesto a suicidarse y de manera ambigua sugiere que así lo hace: la pantalla se funde a negro y escuchamos un disparo. Pero Distraint 2 abre en un mundo radicalmente opuesto al del primero: de la pesadilla pasamos a una especie de limbo con colores cálidos en el que Price deberá enfrentarse a su pasado y a personificaciones de la Agonía, el Miedo, la Avaricia, la Pérdida y, en última instancia, el Trauma, que de hecho será el elemento central de la narrativa. Si en Distraint veíamos cómo Price se destruía a sí mismo por su ambición capitalista, Distraint 2, abiertamente más psicoanalítico, se convierte en un proceso de reconstrucción del yo a través del perdón y la búsqueda de esperanza. Al comienzo, Price seguirá escondiéndose de algunos monstruos pero poco a poco irá indagando en su subconsciente, enfrentándose a sus fantasmas y al duelo que no llegó a procesar por la muerte de sus padres.

Distraint 2 deja de lado los aspectos más socioeconómicos que acaban por hundir a Price y del contexto más colectivo de Distraint pasamos a un mundo más individual mucho más focalizado en el trauma personal entendido como un evento que altera la psique del individuo. Se menciona brevemente la implicación de Price en los desahucios de los tres personajes de Distraint pero no para indagar en sus consecuencias sino para justificar que Price no llegaba a comprender del todo el alcance de lo que significaban esos contratos que él llevaba a los inquilinos. De manera más problemática Distraint 2 parece minimizar el trauma ocasionado por la culpa de saberse partícipe de un sistema neoliberal injusto. Nuestro objetivo se limita a enfrentarnos a nuestros miedos y arrepentimientos y acceder a nuestros recuerdos para poder procesar diversos eventos traumáticos y, en especial, el duelo por la pérdida de ambos padres a una temprana edad.

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V. "JUGAR EL MALESTAR. LUDONARRATIVAS MÁS ALLÁ DE LA DIVERSIÓN", Marta Martín Núñez (coord.), Valencia: Shangrila, 2023.



HUNGRY HEARTS DINER.
JUGAR LA CONDICIÓN VULNERABLE*
[Fragmento inicial]

Víctor Navarro Remesal


Imagen 1. Hungry Hearts Dinner


¿Cómo podemos vivir con nuestra vulnerabilidad? ¿Cómo podemos asumir el duelo y el fracaso, las limitaciones físicas y las cicatrices psicológicas, el peso del pasado y del futuro? ¿Cómo podríamos asumirlos sin volvernos inmunes a ellos o sucumbir a las cargas que imponen sobre nosotros? En resumen, ¿cómo podemos aprender a vivir con nuestro sufrimiento?

Todd May, A Fragile Life: Accepting
Our Vulnerability


Tenemos vidas vulnerables. No se trata de que nuestras situaciones particulares nos pongan ante problemas concretos sino de que la propia estructura de nuestra existencia lleva imbricada la fragilidad. No hay vida invulnerable. El filósofo Joan Carles Mèlich habla de una “condición vulnerable” que nos articula y nos hace ser en el mundo. “No hay humanidad, ni inhumanidad, sin estar expuestos a las heridas que nos dejan el sufrimiento, la enfermedad y la pérdida (la muerte de los otros)”. (73) Pese a los azotes, ya en el siglo XXI, de la precariedad, la crisis económica, la pandemia, la emergencia climática, el terrorismo o la guerra, nos replegamos en la fantasía de que nuestra vulnerabilidad es puntual, accidental, que nos podemos librar de ella. Peor aún, de que más allá de esas grandes catástrofes somos intocables. Olvidamos que nuestro día a día está expuesto a una vulnerabilidad de baja intensidad que no es solo biológica, social o política, sino existencial: nos cansamos, envejecemos, chocamos contra nuestros límites, enfermamos. Añoramos y deseamos, y porque deseamos vivimos siempre entre diferentes niveles de anhelo e insatisfacción. La vida no es solo sufrimiento pero no hay vida sin sufrimiento. Vivimos a la intemperie. Aceptar esto es uno de los grandes retos del pensamiento contemporáneo.

* Este trabajo está financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación de España bajo el proyecto “Mito e ideología en los videojuegos contemporáneos (LUDOMYTHOLOGIES)” con número de referencia PID2020-118776GA-I00.

73. MÈLICH, Joan-Carles, La condició vulnerable. Assaig de filosofia literària 2, Barcelona: Arcàdia, 2018, p.22.

Si aceptamos la premisa de que el videojuego es uno de los medios que explican nuestro tiempo, resulta significativo que la fantasía de poder sea tan frecuente en él. El videojuego nos ofrece siempre más: más libertad, más habilidades, más terreno, y porque tenemos límites aceptamos sin reflexionar su promesa de lo ilimitado. Nadie fantasea con lo que ya tiene. El éxito de la fantasía de poder y de la versión popular del viaje del héroe, que apartan otro tipo de relatos, nos dice algo no de la ontología del medio sino de su panorama cultural. Pero, por suerte, hay juego más allá. Shaila García-Catalán y yo teorizamos hace tiempo los survival horror, y en particular la serie Silent Hill (Konami, 1999-2014), como “fantasías de impotencia”. (74) Es una provocación que se rebela ante ese maximalismo dominante pero también una reivindicación de que el videojuego, como otras formas de la ficción, sirve también para pensar las aristas menos agradables de nuestra condición. Además de darnos aquel “escapismo del prisionero” del que hablaba Tolkien (75), la ficción también permite asomarnos al abismo con red de seguridad. Es más, como jugamos desde el mundo (76), desde nosotros, la frontera entre ambas perspectivas es, por mucho que le pese a algunos, porosa. Nunca escapamos de nuestra vulnerabilidad.

74. NAVARRO-REMESAL, Víctor; GARCÍA CATALÁN, Shaila. “’Are you sure the only you is you?’: lo siniestro y la impotencia en P.T. y Silent Hill” en Libertad dirigida. Una gramática del análisis y diseño de videojuegos, Víctor Navarro-Remesal, Santander: Shangrila, 2016.

75. TOLKIEN, J.R.R., “On Fairy-Stories” en Tree and Leaf, Nueva York: Harper Collins, 2001.

76. GUALENI, Stefano; VELLA, Daniel, Virtual Existentialism: Meaning and Subjectivity in Virtual Worlds, Berlín: Springer Nature, 2020.

El videojuego puede hablarnos de nuestra condición vulnerable y articular este discurso desde la ficción y las mecánicas. La fantasía de impotencia es una forma de hacerlo, y hay otras. La vejez, la enfermedad y la muerte (entendida como tema, no como mecánica) no son comunes en un medio que todavía se siente obligado a ocupar una idea estrecha del entretenimiento, pero tampoco son temas inéditos. En este capítulo propongo centrarnos en uno de los juegos que sí los trata, una serie que a priori puede parecer orientada a una experiencia más plácida e inofensiva: Hungry Hearts Diner: A Tale of Star-Crossed Souls (a partir de ahora, HHD), una mezcla de idle business simulator con visual novel creado para móvil por los japoneses Gagex. HHD no es un juego sobre la tragedia ni la impotencia sino sobre la vulnerabilidad cotidiana.

Mediante un tono plácido emparentado con las tendencias del slow gaming y el cozy gaming, una dirección de arte amable, toques de humor y una jugabilidad accesible y permisiva, HHD despliega un melodrama agridulce ubicado a finales de la era Shōwa (1926-1989) sobre una anciana que empieza a regentar un pequeño restaurante al caer enfermo su marido y se gana la confianza de clientes cocinando sus platos favoritos. Cada cliente tiene su propia trama y sirve para tratar diferentes temas, desde el crimen a las malas relaciones familiares, pasando por la transexualidad o la pobreza. Hablar de HHD requiere también hacerlo de su secuela, Hungry Hearts Diner 2: Moonlit Memories, que propone un escenario similar con nuevos clientes. En el momento de escribir estas líneas, acaba de lanzarse en inglés una tercera entrega, Hungry Hearts Diner Neo (2022), que continúa las mecánicas y relatos de los juegos anteriores. En conjunto, la serie es una excelente representante del estilo de Gagex, un estudio que explora con calma y detalle, y a partir de juegos modestos, las preguntas que Todd May se hace en la cita con la que hemos empezado arriba.


GAGEX: nostalgia, comida y dramas cotidianos

Fundado en 2011 y con una pequeña plantilla de ocho personas, el estudio GAGEX ha existido hasta hace poco fuera de los espacios hegemónicos del videojuego, esto es, del ordenador y las consolas. Pese a acumular más de cuarenta millones de descargas y ganar premios, dos indicadores de éxito muy valorados en los discursos que buscan legitimar el medio, sus juegos para móvil rara vez aparecen en la prensa especializada o en espacios de aficionados. Por ejemplo, el agregador Metacritic solo tiene cinco entradas de la compañía: Showa Candy Shop (2015), Summer of Memories (2020) y las tres versiones de The Kids We Were (2020, 2021, 2022). De estas cinco entradas, solo la versión de The Kids We Were para Switch recoge reseñas de críticos. No es de extrañar: pese a algunos fenómenos notables como Monument Valley (Ustwo, 2014), y pese a estadísticas que lo ubican como la plataforma dominante en múltiples mercados, el móvil queda fuera de lo que Consalvo y Paul han llamado “juegos de verdad”. (77) En su estudio de crítica y jugadores, estos investigadores señalan tres áreas que determinan la legitimidad de una producción: el pedigrí del creador, el contenido del juego en sí y su estructura económica. En todas estas áreas el móvil suele ser una “plataforma sospechosa”, incapacitada para contener real games y a la vez sin la licencia para ocuparse de temas importantes que se le concede a otra forma excluida de los juegos de verdad, el walking simulator. Todo ello aclara por qué un estudio de notable éxito solo entra en el radar de la hegemonía cuando The Kids We Were, lanzado en 2020 para móviles, se adapta primero a Nintendo Switch en 2021 y después para Steam en 2022.

77. CONSALVO, Mia; PAUL Christopher A., Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames, Cambridge: MIT Press, 2019.


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