Botonera

--------------------------------------------------------------
Mostrando entradas con la etiqueta La estética de la dificultad. Teoría y motivos en el videojuego. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta La estética de la dificultad. Teoría y motivos en el videojuego. Mostrar todas las entradas

29.6.22

III. "LA ESTÉTICA DE LA DIFICULTAD. TEORÍA Y MOTIVOS EN EL VIDEOJUEGO", Mateo Terrasa Torres (Valencia: Shangrila, 2022)



Introducción (fragmento inicial)
OSCURIDAD Y PELIGRO: LA DIFICULTAD
EN EL VIDEOJUEGO MÁS ALLÁ DEL RETO MECÁNICO






Capturas de pantalla de Hellblade: Senua’s Sacrifice representativas del descenso
a los infiernos de Senua, desde el inicio del juego a una de las escenas finales
donde la protagonista se “reúne” con su amado Dillion, pasando por el
traumático encuentro con el cadáver de este último.



Se disipa la oscuridad y nos adentramos en la niebla que cubre lo que parece un río. Al fondo, difuminado entre las brumas, una figura humana navega sobre una barca improvisada con un tronco. Al tiempo que nos acercamos a ella una voz femenina nos da la bienvenida y asegura que estamos a salvo. La enigmática voz quiere narrarnos la historia de Senua, la guerrera picta que la cámara descubre al acercarse, “Una historia que ya había terminado, pero que ahora empieza de nuevo”. Al aproximarnos podemos escuchar una multiplicidad de voces discordantes y apenas distinguibles que “llevan aquí desde que aconteció la tragedia”, según la narradora. Senua parece contrariada por estas voces, pero continúa navegando. Mientras aparecen los créditos la narradora prosigue: “Es un viaje a la oscuridad más profunda. No habrá más relatos que sigan a este”. Continuamos el curso del río hasta adentrarnos en un frondoso bosque atestado de cuerpos putrefactos empalados y colgados. Un aviso de peligro del que se percatan las voces en la cabeza de Senua que (nos) instan a volver por donde hemos venido. Pese al miedo que la atenaza, Senua no duda en adentrarse en el peligro y la oscuridad. Tiene muy claro su destino y lo que acarrea. “Quizás creas que es valiente por emprender este viaje sola”, nos advierte la narradora, “pero no es el valor lo que la mueve. El valor solo cuenta para quienes temen a la muerte, y el miedo de Senua es mucho más profundo”. Aunque las voces insisten en huir, ya “no hay vuelta atrás”.

Este es el inicio de Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017), un videojuego que sitúa al jugador ante una ficción donde, como Senua, debe emprender un viaje plagado de dolor y sufrimiento, de oscuridad y peligros. Senua ha vivido toda su vida como una paria debido a su psicosis. Víctima de la incomprensión, el maltrato, el aislamiento y la opresión de su pueblo y padre, solo encuentra sentido a su existencia junto a su amado Dillion. Pero toda esperanza de felicidad se esfuma tras perderlo a manos de los vikingos. Este momento traumático aumenta los efectos de su psicosis, por lo que, en un intento de dar sentido a su sufrimiento, Senua retuerce aún más su realidad. En esta cruda situación, decide emprender un descenso a los infiernos real y metafísico. Dentro del sinsentido en que se ha tornado su realidad, viajar hasta Hel –el infierno de la mitología nórdica– en busca de la diosa Hela para resucitar a su amado es un objetivo viable. Aunque su odisea suponga sacrificar lo poco que le queda. 

En el videojuego la psicosis de Senua no queda en un mero valor cosmético, afecta a la narrativa, el arte, la atmósfera, las mecánicas, el diseño de niveles y los desafíos. Como jugadores, compartimos su interioridad, percibimos y participamos en su mundo a través de su mirada: las voces en su cabeza desconciertan y en los momentos de mayor tensión se vuelven ensordecedoras; detectamos patrones en el mundo que toman forma de puzles; la cercanía de la cámara al cuerpo de Senua nos asfixia para hacernos sentir la presión autoimpuesta que sufre; padecemos alucinaciones que experimentamos como reales y el juego nos engaña diciendo que podemos perder todo el progreso si morimos demasiado. Todo esto tiene el objetivo de acercarnos a Senua e introducirnos en sus tinieblas y angustia, contemplar su delirio, lo que provoca una sensación constante de malestar. Acerca el sufrimiento de Senua a nuestra realidad. Nos hace partícipes. 

Sin embargo, toda la voluntad, sangre, sudor y carne, todo sacrificio, es en vano, pues es imposible resucitar a su amado. La lucha de Senua es una lucha inútil. No puede (podemos) ganar ni cumplir su (nuestro) objetivo. No podemos porque la lucha más cruenta es consigo misma. Una lucha contra su oscuridad, sus deseos y los recuerdos que la atormentan. Esto queda patente en el combate final contra Hela en el que Senua es asediada por hordas de monstruos. Por muchos que derrotemos continúan apareciendo más, revelando que la derrota es la única salida posible. De poco sirve nuestra maestría y habilidad a los mandos. Como jugadores, podemos enfrentarnos a estos demonios hasta caer por desgaste o aceptar nuestro destino y dejarnos morir, pues Senua no duda en sacrificarse por la oportunidad de salvar a su amado. Y tampoco duda en morir si no lo consigue pues no le queda nada por lo que vivir “Ni miedo. Ni ira. Ni objetivo. Nada”. Somos nosotros, los jugadores, quienes debemos aceptar que el sacrificio es la única salida posible.

Para todo aquel que haya jugado o conozca Hellblade: Senua’s Sacrifice puede que le extrañe que sea el título elegido para empezar un libro titulado “La estética de la dificultad”. Para los que no, puedo confirmar que no encaja en la definición tradicional de videojuego difícil. Es decir, el reto dictado por el “modelo de juego clásico” (8) propio del arcade caracterizado por plantear unos objetivos y condiciones de victoria claros que dependen de la habilidad técnica del jugador para progresar y que castigan severamente los errores. Un tipo de reto legitimado que puede mostrarse ante –y ser admirado por– otros jugadores en plataformas como Twitch, en salones arcade o en competiciones. (9)

8. JUUL, Jesper, “Without a Goal”, en Videogame/Player/Text, Krzywinska, Tanya, Atkins, Barry (eds.), Manchester: Manchester University Press, 2007.

9. CONSALVO, Mia, Paul, Christopher A., Real Games. What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2019. p.83.

No obstante, lo que se describe en esta introducción es una obra de tono oscuro, desalentador y opresivo, una experiencia angustiosa, dura y difícil, aunque carezca de combates y puzles desafiantes. Hellblade: Senua’s Sacrifice es un videojuego incómodo, desolador y angustioso. Un videojuego sobre “el dolor, el sufrimiento y la cruel derrota”. (10) Y sobre reconocer y aceptar este dolor, sufrimiento y derrota. Mediante estos y otros recursos temáticos, audiovisuales y afectivos este videojuego expresa las dificultades de ser en el mundo de Senua. Y esto se traduce en una experiencia difícil para el jugador, pues estos recursos no-mecánicos ejercen de resistencias a su avance, afectan y definen su experiencia de juego. Afectan y construyen la estética de la dificultad. O, como mínimo, una estética de la dificultad.

10. SODERMAN, Braxton, Against Flow. Video Games and the Flowing Subject, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2021, p.88.

Antes de continuar con esta idea de la estética de la dificultad, damos un paso atrás para plantear una duda fundamental: ¿qué entendemos habitualmente por la dificultad en el videojuego? La dificultad y todo lo que conlleva es un constante objeto de debate en revistas especializadas y disputas de Twitter. En estas se discute sobre qué videojuegos son difíciles y cuáles no lo son; sobre la importancia de jugarlos con la configuración de dificultad más alta, despreciando a quien no lo hace así; o al contrario, sobre la necesidad de incluir varios niveles de dificultad en todos los videojuegos para adaptarlos a todo tipo de jugadores. Sin embargo, como es habitual, estas disputas nunca llegan a definir qué es la dificultad en el videojuego más allá de discursos superficiales y obvios, que en pocas ocasiones llegan a decir algo significativo sobre el videojuego como lenguaje y sí mucho sobre las personas que participan en ellas.

Para hallar una respuesta satisfactoria es preferible abordar la pregunta sobre la dificultad en el videojuego desde sus cimientos: ¿qué es un videojuego difícil y por qué? ¿Qué significa la dificultad en el videojuego y qué elementos le dan forma? [...]



Seguir leyendo




28.6.22

II. "LA ESTÉTICA DE LA DIFICULTAD. TEORÍA Y MOTIVOS EN EL VIDEOJUEGO", Mateo Terrasa Torres (Valencia: Shangrila, 2022)



Prólogo (completo)
CONSENTIR EL FUTURO
Shaila García Catalán






El libro que el lector tiene en sus manos le necesita. Así son las cosas. Aunque Mateo Terrasa arroja claridad y orden, esto no es un manual sino una senda que le invita a aparcar las corazas de jugador experimentado para adentrarse en las tortuosas travesías a las que le retaron tantos juegos: el lector volverá sobre aquellos momentos en los que se sintió maniatado, aquellos en los que se hubiera querido retirar de cualquier responsabilidad o aquellos en los que entendió que había en el juego algo que estaba fuera de cálculo. Este libro es una colección de fracasos, de hallazgos y de preguntas sobre la complejidad de los videojuegos que suponen un compromiso intelectual con lo que astilla las manos del jugador. Así como tomar una fotografía acaba fotografiando al sujeto mismo, así como cuando escribimos –no cuando redactamos sino cuando escribimos– ponemos un trozo de carne, cuando jugamos entregamos algo de nuestra feliz inocencia. Si jugar supone consentir y abrirse un mundo en el interior de nuestro mundo no es para escapar sino para contornear sus imposibles. El juego aparentemente nos distrae del mundo, nos alivia de la gravedad de la realidad –del peso de los hechos, de sus consecuencias– pero en ese trayecto permite armar un andamiaje simbólico para entender el mundo y, además, nos encara con lo que se resiste a ese andamiaje, con esos restos de sentido con los que el discurso no puede lidiar. Ahí, precisamente, apuntan tantos y tantos juegos difíciles.

El videojuego es posiblemente el objeto cultural que más se ha liberado de la búsqueda de la belleza. Las interrogaciones estéticas que han ido deslizándose en nuestra historia cultural han germinado alrededor de la belleza, adherida desde la Antigüedad al bien y a la verdad como ideales. La invención de la fotografía primero y el cine después se gestan a la estela del Romanticismo, momento en el que lo sublime arrebata la subjetividad, reclama la conmoción del punto de vista y destrona a la belleza como categoría reina. Ambos medios se democratizan o desarrollan cuando triunfa lo feo, tan vindicado por las vanguardias porque tiene más aristas y funciona como grito. Sin embargo, y a pesar de la heterogeneidad de géneros y recorridos, ni el cine ni la fotografía parecen haber abandonado la búsqueda de la belleza. Ahora bien, como avanzábamos, los videojuegos nacieron desligados de la belleza, del bien, de la verdad y de la tiranía del referente. Directamente, suponen una celebración de lo macabro, un artefacto al servicio de lo siniestro. Y cuando trabajan la fascinación, se declinan por lo sublime y lo épico, la gracia más colorida y deslumbrante, lo cómico o el kitsch. Hoy, nos da la impresión de que los videojuegos oscilan entre el desamparo y la melancolía y el cobijo más cálido y cómico. Entre el dolor más hostil y el calor más amable. O imaginan gestas ante la destrucción del mundo o invitan a la construcción y al cuidado.

El videojuego es posiblemente también uno de los medios que más se ha liberado del registro del tiempo y, a su vez, el que ha tomado su dimensión más agónica. Allí donde la pintura, la fotografía y el cine han perseguido la captura del instante esencial, decisivo, transcendente o eterno, el videojuego nació, por estructura, enganchado a la repetición, descendiente de Sísifo y de ese beckettiano fracasa otra vez, fracasa mejor que nos garantiza siempre un oscuro placer con un trasfondo de angustia. No podemos dejar pasar que precisamente los videojuegos se popularizan en los '80, esos momentos en los que Mark Fisher sitúa la lenta cancelación del futuro.

El futuro no desapareció de la noche a la mañana. La expresión de Berardi ‘la lenta cancelación del futuro’ es tan acertada porque captura el gradual pero incesante modo en que el futuro se ha visto erosionado durante los últimos treinta años. La crisis actual de la temporalidad cultural se sintió por primera vez a finales de la década de 1970 y a principios de la de 1980, pero solo en la primera década del siglo XXI se volvió endémica la ‘discronía’, como la llama Simon Reynolds. (1)

1. FISHER, Mark, Los fantasmas de mi vida, Buenos Aires: Caja Negra, 2019, p.39.

Llevamos años advirtiendo que la nostalgia está dejando una marca en cada uno de nuestros objetos culturales. Pero es importante matizar que no se trata de una nostalgia psicológica que supone un tiempo consciente de su presente que mira al pasado, sino una nostalgia por un futuro que no se ve construir, que parece negarse a ser proyectado. Se trata de ese modo nostálgico que acuñó Frederic Jameson a principios de los ‘80.

Mientras que la cultura experimental del siglo XX estuvo dominada por un delirio recombinatorio que nos hizo sentir que la novedad estaría disponible infinitamente, el siglo XXI se ve oprimido por una aplastante sensación de finitud y agotamiento. No se siente como el futuro. O, alternativamente, no se siente como si el propio siglo XXI hubiera comenzado. (2)

2. FISHER, Mark, op. cit., p.32.

Si tomamos en serio a Jameson y a Fisher –incluso la propia idea de la posmodernidad que Quintín Racionero (3) plantea no como un después sino como un distinto– los videojuegos aparecen en la cultura popular en un tiempo afectado por el anacronismo. Allí donde el futuro estaba comenzando a cancelarse, las recreativas permitían a su alrededor una camaradería entre los jóvenes que veían todo aquello como futurista. Susana Tosca lo dice literalmente: “El encuentro con aquellos juegos mayormente abstractos, de imaginería psicodélica, era avant-garde, era futurista, era fluxus, era Pollock automático, era la aleatoriedad de Duchamp, era performance. Pero, por encima de todo, era auto-referencial. Nos acostumbramos a jugar, y a vernos a nosotros mismos jugar”. (4)

3. RACIONERO CARMONA, Quintín, “No después sino distinto: notas para un debate sobre ciencia moderna y postmoderna”, Revista de Filosofía, 1999, nº 21, pp.113-155.

4. TOSCA, Susana, “Bio(ludo)grafía. Videojuego, vida y método” en Pensar el juego. 25 caminos para los Game Studies, Navarro-Remesal, Víctor, Valencia: Shangrila, 2020, p.58.

Que los juegos ayudaron a soportar un mundo con dificultad para abrir promesas lo ha reflejado su retórica publicitaria. Por poco que rastreemos las gráficas y spots de videojuegos advertiremos que sus discursos promovían el escapismo, el control, el goce y su capacidad para desafiar y repensar la noción de límite y de fin. El siglo XXI nos recibía con el Welcome to the third place de PlayStation filmado por David Lynch. Hoy la búsqueda de la belleza ha quedado desplazada por la búsqueda de la creatividad y, paradójicamente, en plena sociedad del espectáculo parecemos haber perdido un asombro que el diseño de mundos virtuales pretende recuperar.

A lo largo de su tradición, la estética se ha ocupado de las formas y de las sensibilidades que suscita la experiencia estética. Ésta presupone contemplación y cierto arrebato mientras la propia realidad queda en sombra. Sin embargo, como ha analizado Josep M. Català (5) en la imagen interfaz se pasa de una percepción estética a una acción estética, caracterizada por la metamorfosis, la interactividad, la implicación del cuerpo y una serie de condiciones que reconfiguran la estética y requieren de un pensamiento propio y un nuevo tipo de visión, la posvisión, que supone un giro de ese emblemático modos de ver de John Berger a formas de pensar. En este sentido, este libro supone una celebración de la complejidad de los videojuegos contemporáneos. Esto no quiere decir que se hayan vuelto complejos sino que el medio es decididamente autoconsciente de que ya nació complejo y está sofisticando sus particularidades estéticas jugando con nuestro malestar y, por tanto, tratándolo. Marta Martín y Víctor Navarro (6) apuntan que delimitar un momento previo a la complejidad ludonarrativa o encontrar un punto de inflexión se les presenta un gesto equivocado o incluso falaz. Consideran que es mucho más provechoso detectar y comprender los ancestros de las ludoficciones contemporáneas. E incluso, añadiríamos, sería interesante también atender a esas formas y gestos de pathos –nos referimos a la phatosformel de Aby Warburg (7)– que superviven en nuestras imágenes y sirven de catalizadores para hablar del sujeto contemporáneo, sus síntomas y sus discontinuidades de sentido. Las sociedades complejas y de realidades complejas requieren ser pensadas desde el pensamiento visual complejo pero este no es sin sus herencias.

5. CATALÀ, Josep M., “Modos de ver, formas de pensar: una genealogía de la posvisión”, Novos Olhares, 2020, 9(1), pp.50-70.

6. Martín Núñez, Marta, Navarro Remesal, Víctor, “La complejidad ludonarrativa en el videojuego: un doble boomerang”, L’Atalante. Revista de estudios cinematograficos, 2021, nº 31, p.23.

7. DIDI-HUBERMAN, George, La imagen superviviente. Historia del arte y tiempo de los fantasmas según Aby Warburg, Madrid: Abada, 2009. 

Pensar la dificultad requiere enrocarse pero, ante todo, dar testimonio de ello. Por ello, este libro supone también una galería de motivos ludoficcionales a través de los cuales el videojuego nos encara, nos maniata, nos reta, nos prueba y nos seduce. Este libro toma la dificultad como aquello que pone resistencia. Y esto se nos presenta fundamental si tenemos en cuenta que en la obra de arte –y exigimos poder pensar los videojuegos en esa dirección– siempre hay algo que resiste. La obra de arte se alza alrededor de lo imposible y, por tanto, a través de ella siempre nos deslumbra algo del orden de lo inaccesible, una puerta por la que no se puede pasar, un momento en el que el Otro del discurso parece que nos abandona, donde el bosque se cierra, no hay ruta ni apuntador. Muchos de los juegos que aquí se analizan pueden ser pensados desde la estética de la negatividad, de la transgresión, de la reivindicación de la pasión, de las delicias de la impotencia, de las rugosidades de los discursos. Muchos de ellos conjuran desde nuestra oscuridad. Este libro se ocupa de la complejidad cuando desborda la cuestión de la destreza, cuando es una sacudida, cuando nos suspende y nos reclama en nuestra posición de sujetos deseantes, esto es, sufrientes. El reto ya no es solamente cuestión de aprender o maniobrar sino de encarar la herida. 



Leer




27.6.22

NOVEDAD: I. "LA ESTÉTICA DE LA DIFICULTAD. TEORÍA Y MOTIVOS EN EL VIDEOJUEGO", Mateo Terrasa Torres (Valencia: Shangrila, 2022)




252 páginas - 16x23 cm. - Valencia: Shangrila 2022




¿Qué hace a un videojuego difícil? El éxito de videojuegos considerados hardcore como Dark Souls, los géneros roguelike y metroidvania o el fumblecore, esos videojuegos con controles complicados y torpes, son solo una pequeña muestra de cómo entendemos la dificultad. La dificultad en el videojuego ha sido y es una herramienta legitimadora tanto de la calidad de un videojuego como del jugador capaz de dominarlo. Si es difícil es mejor, nos decimos. Forma parte de la historia del medio desde sus inicios en los salones recreativos, un modelo de juego clásico caracterizado por ofrecer un abanico de estilos de juego escaso y sencillo de comprender, con objetivos explícitos y castigos severos. Pero el lenguaje del videojuego era más amplio ya en sus inicios, con géneros como la aventura textual, y ha evolucionado también hacia otros terrenos, con una multiplicidad de propuestas que nos obligan a entender la dificultad como resistencia del juego al jugador. Es una cuestión, también, de envolturas. No nos podemos cerrar a entenderla únicamente desde la dimensión mecánica que afecta a la habilidad del jugador para afrontar retos. Debemos incorporar la exploración de narrativas puzle, temáticas complejas, densidad atmosférica, emociones negativas, implicación emocional, referencias filosóficas o reflexiones políticas, así como la condición personal y experiencial del videojuego, para entender la dificultad en toda su complejidad lúdica y expresiva. La dificultad atraviesa toda la experiencia de juego, afectada por múltiples factores mecánicos, ficcionales y de la propia actuación del jugador. 

Este libro aborda la experiencia de la dificultad desde la estética, usando una perspectiva amplia en la que tienen cabida tanto la dimensión mecánica del juego como la ficcional (la narrativa, el arte o las temáticas), así como también el relevante papel del jugador en la experiencia personal. Con una introducción teórica que ayuda a situar la dificultad en el mapa de lo complejo, este libro propone treinta motivos ludoficcionales como herramientas de análisis estético que ayudarán a entender mejor cómo y por qué nos enfrentamos a (y disfrutamos) lo difícil.


MATEO TERRASA TORRES. Doctor en Filología y Filosofía por la Universitat de les Illes Balears, con una tesis en Game Studies. Cursó el Máster en Estudios de Cine y Audiovisual Contemporáneos de la Universitat Pompeu Fabra y sus intereses de investigación se centran en la estética del juego y el videojuego, principalmente en los mecanismos expresivos de la dificultad en el videojuego. Ha publicado artículos y capítulos sobre el tema en Acta Ludologica o en Videogames Sciences and Arts (Springer, 2019). En la actualidad es miembro del proyecto de investigación “Ludomythologies: mito e ideología en el videojuego contemporáneo” (Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra).


Más información: