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7.5.26

LUDOGRAFÍAS

 


Los títulos publicados hasta el momento en la colección de libros Ludografías. 


Más información en:

6.5.26

II. "JUGAR EN EL FIN DE UN MUNDO", Miguel Sicart, Valencia: Shangrila, 2026

 

PRÓLOGO

Miguel Sicart




Escribir sobre el mundo que vendrá es un ejercicio complejo. El futuro ya no es lo que era, y si lo que estamos viviendo mientras escribo este prólogo es también un prólogo de ese mundo que será, quizás nos parezca que no haya mucha esperanza para más que desear la supervivencia. Al mismo tiempo, es fácil caer en un nihilismo simplista que justifique nuestra inacción, como también es fácil enterrar la cabeza en la arena, mirar hacia otro lado o negar directamente verdades porque estamos asustados. Y cuando empezamos a entender la magnitud del futuro, lo más normal es dejar de pensar y de sentir, y simplemente dejarse llevar hacia ese tiempo.

Este libro niega esa deriva. Este es un libro sobre la esperanza. Eso sí, comienzo desde unas premisas muy claras. El uso de combustibles fósiles ha cambiado irrevocablemente el clima del planeta, y entre las últimas décadas del siglo XXI y las primeras del XXII, el mundo estable y predecible capaz de mantener ocho mil millones de personas no existirá. Las catástrofes climáticas, de huracanes a riadas, han ido en aumento desde principios del Siglo XXI. Es probable que a estas les sucedan problemas de abastecimiento de alimentos y de agua. Aunque ninguna parte del mundo está a salvo de estos cambios, el Norte global los sufrirá más tarde (1). Al mismo tiempo, el Norte global probablemente sufra una fiebre totalitaria como consecuencia de las catástrofes humanitarias y migratorias provocadas por la inestabilidad climática. Todos estos fenómenos podrían ser aliviados por la distribución justa de recursos y el desarrollo de tecnología. Lamentablemente, a mediados del Siglo XXI, cuando escribo estas líneas, una confluencia de oligarcas han creado poderosos sistemas para proteger su obscena acumulación de capital, mientras que los avances tecnológicos se centran en pequeños esfuerzos paliativos y en sueños de colonización de un universo que sabemos es hostil a la vida humana. Lamentablemente, los estertores del capitalismo y del imperialismo colonial son planetarios y multiespecies. El futuro que nos aguarda será más inestable, tendrá menos recursos, estará más desolado y la muerte –de personas, de ecosistemas, de animales– estará siempre presente.

1. El escritor y cómico Zack Bornstein resumió con precisión este sentimiento en un tweet: “El cambio climático se manifestará como una serie de desastres vistos a través de un teléfono con imágenes de cada vez más cercanos a donde vives, hasta que tú eres el que está grabando”

(https://x.com/ZackBornstein/status/1877055187241594986?s=20, recogido el 24/11/2025). 

Espero que aún quede alguien con ánimo de seguir leyendo después de este párrafo, porque partiendo de estas premisas quiero construir un pequeño argumento para una forma transitoria de esperanza. Mi propuesta es sencilla: a pesar de todo lo que nos viene encima, debemos seguir jugando. Porque si dejamos de jugar, ¿qué nos queda?

Lo último que debemos perder es nuestra humanidad. No sólo la capacidad de empatizar con otros, o de crear cultura. Me refiero a una característica aún más importante: nuestra capacidad para crear mundos, hacerlos existir todos juntos, y aprender de ellos que lo que es no tiene por qué ser como es, y que si lo podemos jugar, también lo podemos hacer posible cuando dejamos de jugar.

Escribo este libro porque el mundo que vendrá será terrible. No soy un investigador climático, pero para preparar este libro he leído y he hablado con científicos que tienen una idea del futuro basada no en doctrinas o miedo, sino en la certeza cruel de los datos. Hablando con ellos he entendido que el mundo que en una o dos generaciones, será más pobre, más desigual, más cruel. El futuro climático me hace reflexionar sobre la importancia del trabajo al que me he dedicado. ¿Es superfluo estudiar cómo, por qué, y con qué jugamos? ¿Es una pérdida de tiempo entender los placeres del juego, cuando hay tanto que intentar salvar?

Escribo este libro porque estoy convencido de que si no entendemos mejor la actividad del juego, y si no situamos el jugar en el contexto del futuro, ese porvenir será aún más cruel e inhumano. Debemos reducir nuestro consumo, utilizar energías renovables, pensar más en el planeta del que formamos parte. Pero también debemos seguir jugando. Quizás no de la misma manera. El futuro requiere una interpretación del juego distinta, que entienda los límites del presente y los desafíos de un mundo cambiante. Este libro es una teoría del juego para un futuro incierto.

La cuestión central de este libro es, por tanto, doble. Por un lado, quiero hacer un argumento convincente acerca de la importancia de jugar como una de las actividades esenciales del ser humano. Lo único que nos queda sin juego es supervivencia y barbarie. Debemos contemplar el juego como una manera de estar en el mundo que nos recuerda que podemos construir y crear e imaginar y vivir en mundos distintos, quizás mejores que los reales. Al mismo tiempo, este libro quiere también preservar cuanto más posible nuestro conocimiento sobre el juego. 

Una de las posibles tragedias que acechan a nuestra civilización del derroche es la pérdida de siglos de conocimiento. Cuando empiece a declinar nuestra capacidad de producir energía barata, y el clima convierta nuestro día a día en una cuestión de supervivencia, una de las primeras cosas que se perderán serán los conocimientos del pasado. El mundo digital, en el que hemos depositado nuestra esperanza para sobrevivir, difícilmente puede sostenerse en un mundo de producción energética irregular. El papel será de nuevo nuestro aliado, manteniendo estable el conocimiento y ayudándonos a establecer poco a poco una nueva civilización con una relación distinta con nuestro mundo y las especies que lo habitamos.

Este libro es mi modesta contribución a un proyecto de conservación del conocimiento. En el futuro necesitaremos recordar por qué jugamos, qué efectos tiene dejarse llevar por lo lúdico, y qué riesgos culturales hay alrededor de la utilización del juego como ideología. Ese es el conocimiento que quiero salvar con este libro. Espero que este trabajo sea un complemento al trabajo enorme de investigadores y educadores que recopilan y mantienen vivas formas populares de jugar, desde juegos tradicionales hasta formas de poesía y de juego de rol que nos entretienen más allá de las pantallas. Aquí propongo una lente a través de la cual el trabajo de tantos otros pueda ser usado no para reproducir el pasado con nostalgia dañina, sino para imaginar y actuar un futuro distinto al que nos ha llevado aquí.

Hay espacio en este libro para juegos y videojuegos, y de hecho dos de los ejemplos con los que ilustraré mi idea del juego al final de este mundo son las experiencias digitales creadas por Everest Pipkin, y el juego de creación de mapas The Quiet Year, de Avery Adler. Hay muchos otros ejemplos que podría haber utilizado en este libro, pero creo que los trabajos de Pipkin y Adler son paradigmáticos por dos motivos: Pipkin nos enseña cómo un videojuego puede ser creativo, evocativo, divertido y poético, sin recurrir a computaciones insostenibles. Los juegos que destaco en este libro son juegos que se distribuyen en navegadores, escritos sin dependencias de motores de juego y, por tanto, fácilmente actualizables.

El juego de Adler me permite hablar de dos temas distintos relacionados con este aspecto de la pervivencia del conocimiento tras el fin de un mundo. Por un lado, el mundo ficcional de A Quiet Year permite crear un espacio en el que grupos de jugadores pueden reunirse y discutir sobre cuestiones tan complejas como qué recursos tienen valor para nuestra comunidad. Por otro lado, el resultado del juego de A Quiet Year es un mapa, un memento que no desaparece cuando el juego termina y que se puede dar a otros. Esa idea de permanencia después del juego, de crear algo que sobrevive y se mantiene después de jugar y que puede ser un testigo del mundo que creamos, es la contribución esencial de A Quiet Year. Y quiero analizarla desde la perspectiva del juego al final del mundo, de cómo jugar nos permite crear esos mundos temporales en los que podemos trascender las limitaciones del mundo que habitamos.

Este es quizás mi libro más ambicioso no por las ideas que contiene, sino por el proyecto en sí mismo. Quiero hacer que una idea de juego sobreviva. Una idea que nos permita desarrollar, imaginar, y crear formas lúdicas cuando nuestro mundo de energía barata y clima predecible no exista ya. Más allá de que mis argumentos sean convincentes o no, el destino de estas palabras depende de las turbulencias y desastres que vendrán. Es posible que este libro no sobreviva el fin de un mundo, que las copias impresas se quemen para generar calor o desaparezcan en un desastre natural, y que los archivos digitales sobrevivan un par de décadas en un ordenador apagado en un vertedero, antes de que la entropía venza y no quede nada.

Incluso en esos escenarios, creo en este proyecto. Si las ideas que presento aquí os resultan convincentes, hablad de ellas, ponedlas en práctica. Cuando enseñéis un juego a alguien, recordad que jugar nos permite imaginar mundos posibles y vivir en ellos, aunque sea de manera temporal. Recordad que cuando jugamos podemos decidir nuestro destino, podemos disfrutar, tenemos un control sobre el riesgo y el placer que de otro modo nunca tenemos. Recordad que el juego nos puede oprimir, y que tiene más valor crear algo juntos que derrotar a los otros. Si logramos mantener estas ideas sobre el juego vivas, si son parte de las tradiciones que pasamos a través de generaciones y culturas, no evitaremos el final de un mundo, pero sí tendremos una herramienta poderosa para imaginar y crear futuros que no nos condenen a sobrevivir. Mantener viva esta idea de juego es mantener viva la idea misma de vivir más allá de la supervivencia; de hacerlo juntos, como seres humanos, en un mundo rico del que somos parte pero del que no somos final. Porque jugar es, al fin y al cabo, vivir más.




4.5.26

NOVEDAD: I. "JUGAR EN EL FIN DE UN UNDO", Miguel Sicart, Valencia: Shangrila, 2026

 


158 páginas - 16x23 cm. - Valencia: Shangrila - ISBN: 979-13-991821-2-5


¿Cuál es el papel del juego en el final de un mundo? En este libro, Miguel Sicart propone que, en nuestro contexto de cambio climático y crisis energéticas, es fundamental pensar qué es el juego, por qué jugamos y cómo debemos jugar. Partiendo de la base científica de que el mundo que conocemos, basado en la extracción masiva de recursos y en la producción de energía barata, es efímero. En ese contexto, Sicart nos recuerda que el juego es lo que nos hace humanos y lo que nos emparenta con todos los seres vivos del planeta, que también juegan. Para evitar que, en el futuro, el juego se convierta en un instrumento de control social, Sicart propone una mirada anarquista y feminista que nos recuerde que jugar es disfrutar en libertad con otros. A través del análisis de videojuegos y juegos de mesa, Sicart argumenta que, si queremos no ya sobrevivir sino vivir más allá de los cambios forzados por las catástrofes climáticas, vamos a necesitar jugar para seguir siendo libres. 

               

MIGUEL SICART

Académico y diseñador de juegos cuyo trabajo se sitúa en la intersección entre la teoría del juego, la ética y la cultura digital. Profesor en la IT University of Copenhagen, es conocido principalmente por sus libros The Ethics of Computer Games, Beyond Choices y Play Matters, este último una exploración filosófica del juego como actividad humana fundamental. Su investigación invita a diseñadores y jugadores a reflexionar críticamente sobre el significado, los valores y el poder presentes en los sistemas interactivos.   



Más información:

17.10.24

III. "FRAGMENTOS Y MICROHISTORIAS DEL VIDEOJUEGO EUROPEO", Óliver Pérez Latorre, Víctor Navarro Remesal y Clara Fernández Vara (coords.), Valencia: Shangrila, 2024.

 

Introducción

FRAGMENTAR Y DESFRAGMENTAR EL VIDEOJUEGO EUROPEO

Víctor Navarro Remesal
Óliver Pérez Latorre
Clara Fernández Vara





¿Existe el videojuego europeo? Hace años, los editores de este volumen nos hicimos esta pregunta, primero por separado y después juntos, al comprobar un vacío conceptual en la forma en la que hablábamos del medio. De ahí salieron varios trabajos en los que exploramos la cuestión y de los que este libro es heredero y continuador. Óliver realizó un artículo de carácter introductorio, publicado en el European Journal of Communication (2013), donde se abordaban una relectura histórica en clave europea y la cuestión de si se podía hablar de ciertos rasgos creativos característicos o emblemáticos de la producción europea de videojuegos, tales como el humor paródico, un ‘toque realista’ o la figura del antihéroe cotidiano. En 2017, Clara y Bennett Foddy editaron un número especial de la revista Well Played que recogía una colección de análisis de juegos europeos de la década de 1980. Esa colección tuvo su origen en una asignatura que impartieron juntos sobre el tema en la Universidad de Nueva York; al ir a recopilar lecturas para la clase se encontraron con que la mayoría de las fuentes tenían que ser primarias, y casi todas eran artículos periodísticos. Además estas fuentes estaban escritas en los idiomas de cada país, con lo que las fuentes se limitaban a los idiomas que podían leer (inglés, español, francés, italiano y portugués); este volumen era un intento de trasladar esas historias separadas al inglés, la lingua franca del campo de los game studies. Ese mismo año Víctor escribió un comentario informal sobre el E3 en un blog propio y, motivado por el discurso de Guillemot, incluyó una mención a la cuestión europea. A partir de ahí Óliver y Víctor empezaron a planear un libro con autores de toda Europa que acabó convirtiéndose en Perspectives on the European Videogame (Amsterdam University Press, 2021). En la introducción a ese volumen delimitaron la región europea por cuestiones técnicas y materiales como la tecnología (los sistemas PAL y SECAM), los bloqueos regionales (regional lockouts) y las divisiones industriales regionales (encargadas de la distribución, promoción y gestión de los derechos de autor), más otras relacionadas con las políticas culturales como las instituciones locales. A los rasgos ya detectados por Óliver en su artículo añadieron la “Euro-estrategia” (popular sobre todo en el juego de mesa), la relevancia de lo independiente y el discurso de autor y la primacía de los rasgos de diversidad nacional sobre los supranacionales. Tras todo esto, ¿cuál es la conclusión? ¿Existe el videojuego europeo? Imaginará el lector que la respuesta fue positiva (o este libro no existiría) pero más importante que eso es la pregunta misma y lo de que ella se deriva: ¿a qué nos referimos exactamente con “videojuego europeo”? ¿Y por qué es importante preguntarnos sobre él?

Los videojuegos, como industria cultural, nacieron en Estados Unidos y tras la caída de Atari (conocida en su país como “crash del 83” y en Japón como “Atari Shock”) los japoneses tomaron sus riendas, dándole forma durante décadas. Desde entonces, el medio se ha explicado como un tira y afloja entre ambos polos; con Estados Unidos representando, en el mejor de los casos, una abstracción llamada “Occidente”, y en el peor (y más frecuente), la totalidad de algo que llamamos “contexto global”. Un ejemplo: a finales de los 2000 el mercado japonés encogió y los medios americanos corrieron a jubilar géneros y estilos originarios del país que hoy, década y media después, siguen funcionando entre el gran público. El filtro norteamericano ha hecho que su historia y gustos se pretendan universales, confundiendo fechas y factores y difuminando condiciones locales que explican muchos fenómenos. La supuesta guerra entre Sega y Nintendo, por ejemplo, tuvo una escala y una forma muy diferente en Japón, donde PC Engine fue durante un tiempo la principal competidora de Nintendo, o en nuestro continente, donde los microordenadores dominaron la década de los 80. Europa siempre ha existido como una suerte de tercer espacio entre Estados Unidos y Japón que no solo tiene sus lógicas propias de consumo sino también de producción. Cuando en la feria E3 de 2017 Yves Guillemot, presidente de Ubisoft, reivindica el origen europeo de sus producciones, está llamando la atención sobre este vacío. No se trata ni mucho menos de una región marginalizada, pero sí olvidada. No la contamos, no la usamos como etiqueta. El videojuego europeo existe, pero nombrarlo apenas significa nada.

Todo esto parte, quizá, de la propia complejidad de Europa. Mientras que Estados Unidos y Japón son estados-nación con un incontestable poder económico, político o cultural, Europa es una región de delimitación difícil y cambiante. El Center for European Studies, en su documento “Teaching the EU Toolkits” (2), empieza con la pregunta “¿Qué es Europa?” para enseguida problematizarla. Si la definimos geográficamente, cubre del Atlántico a los Urales y del Ártico al Mediterráneo, lo que divide países (Turquía) y puede excluir otros como Chipre y Malta o ciudades como Ceuta y Melilla. Intentar definirla según la cultura es más difícil, pues la región incluye decenas de idiomas, religiones o costumbres, y precede a la idea moderna de nación. Definirla por la política nos hace pensar en guerras y alianzas, en heridas abiertas e intentos por sanarlas, entre los cuales la Unión Europea es el más visible. Pero Europa, como hemos visto, es más que esta organización supranacional, más que una unidad cultural y más que unos límites geográficos claros. El Center for European Studies concluye que Europa es una idea marcada por cómo se han construido narrativas históricas y que cualquier intento por definirla es, en sí, una declaración política. La abstracción tiene implicaciones concretas y se diría que con Europa es imposible no tomar parte. A los editores de este libro nos gusta pensarla según el lema de la Unión, “unidos en la diversidad”, y, siguiendo a George Steiner, como un espacio de debate. Además, es tanto un debate entre europeos como un debate sobre cómo ser parte del mundo. Europa se debate a sí misma y debate con otros; es un área de influencia y recogedora de influencias externas (no hay Europa sin todo lo que Europa ha asimilado de fuera); es un debate, y uno que, dado su paisaje (siguiendo con Steiner) de “escala humana”, no puede ser ignorado. En lugar de buscar una esencia, preferimos tirar de los hilos de la historia que han tejido el presente y sus debates. Como anima Jameson en su El inconsciente político, siempre hay que pensar la historia.

2. https://europe.unc.edu/toolkits/chapter-1/


Marcadores culturales de europeidad. Hugo vs Kafka

Entender Europa como una historia de debates y diversidad nos ayudará a entender mejor por qué el videojuego europeo, pese a ser una categoría válida, se resiste tanto a la descripción. Aquí la diferencia es solo de grado: la bipolaridad del videojuego y sus dinámicas históricas de mercado han hecho que, como medio, suela dar poca importancia al contexto cultural en el que se produce, dando lugar a imaginarios supuestamente transnacionales (Vanderhoef, 2021). El antídoto para esa confusión es bajar a tierra. Entramos con ello en el espinoso terreno de los regional game studies (Liboriussen y Martin, 2016), una idea útil para atender a lo local (y a lo internacional como entramado de localidades interconectadas) pero siempre en peligro de reproducir estructuras de poder con centros y periferias, y más cuando hablamos de una región como Europa. Hasta la fecha se han hecho análisis regionales de éxito sobre India (Mukherjee, 2022), América Latina (Penix-Tadsen, 2016), China (Mengqi y Webber, 2022; Harrington y Zhang, 2022; Moreno Cantano, 2021) y el Sudeste Asiático (Anh, 2021), entre otros, y la perspectiva regional se ha aplicado a la historia del juego (Swalwell, 2021) y la producción (Sotamaa y Švelch, 2021). Incluso empieza a hablarse de “American game studies” (Jagoda y Malkowski, 2022) y del videojuego japonés como una “conectividad aislada” (Fiadotau, 2021). Parece que la cuestión regional, a diferencia de cuando empezamos a plantearnos el videojuego europeo, es tendencia. Ahora todos somos regionales. ¿Y cómo lo medimos? 

[...]





16.10.24

II. "FRAGMENTOS Y MICROHISTORIAS DEL VIDEOJUEGO EUROPEO", Óliver Pérez Latorre, Víctor Navarro Remesal y Clara Fernández Vara (coords.), Valencia: Shangrila, 2024.

 

PRÓLOGO

Maria B. Garda



Es un gran placer para mí escribir un prólogo para un libro tan excelente, que presentará a los lectores españoles los últimos avances en las historias del videojuego. Aún más importante: a las historias hechas en Europa, cuyo patrimonio digital, hasta la fecha, no ha recibido la atención que merece.

Los tres editores de esta antología, Óliver Perez Latorre, Víctor Navarro Remesal y Clara Fernández Vara, han hecho un trabajo maravilloso. No solo por recopilar un conjunto tan destacable de capítulos individuales sino también por mapear de manera tan atinada el estado del arte de la investigación histórica sobre videojuegos, como se puede ver en la introducción al volumen. Estoy convencida de que este libro será, en conjunto o capítulo a capítulo, de inmensa ayuda en las aulas universitarias españolas dedicadas a las culturas digitales. Además, como esta colección está escrita de forma accesible y es, francamente, un placer leerla, puede encontrar su hueco entre las lecturas de verano de cualquier entusiasta de la historia del juego. En general, creo que los editores merecen todos los elogios posibles, especialmente teniendo en cuenta lo difícil que es el tema del libro.

Hay que decir que juntar una colección centrada en una perspectiva europea de cualquier fenómeno mediático cultural, sean videojuegos, cine, música o cualquier otro, no es tarea fácil. De hecho, es una cuestión de equilibrio que requiere tener en cuenta el contexto histórico, social y político de la producción de medios y, además, llevarlo a un nivel transnacional. Quizá el difunto Thomas Elsaesser, quien fue un destacado historiador del cine europeo, resumió mejor que nadie este problema en la introducción a su propia colección de textos, publicada bajo el título European Cinema. Face to Face with Hollywood:

Cualquier libro sobre cine europeo debería comenzar con la afirmación de que no existe el cine europeo y que sí, el cine europeo existe y ha existido desde los inicios del cine hace poco más de cien años. Depende de dónde uno se sitúa, tanto en el tiempo como en el espacio (1). (Elsaesser, 2005: 13)

1. Todas las traducciones, tanto de los textos originales como los citados, son de los editores del libro, salvo que se indique lo contrario y en los capítulos escritos originalmente en castellano (Marçal Mora, Beatriz Pérez Zapata y Clara Fernández Vara).

Aunque, como señalan los propios editores, el concepto de videojuego europeo no tiene el mismo peso operativo que el de cine europeo, y posiblemente nunca lo tendrá dadas las genealogías tan diferentes de los dos medios, creo que los historiadores del juego pueden obtener algo de Elsaesser. En los siguientes párrafos entro en diálogo, de forma no muy estructurada y más bien selectiva, con sus observaciones sobre el cine europeo. No será necesariamente para establecer paralelismos (aunque los hay) y marcar diferencias (y hay muchas), ya que al final sería comparar manzanas con naranjas, sino para reflexionar sobre el momento y el lugar en el que se sitúa esta exploración histórica de los videojuegos europeos.

Empecemos por eso de que “el videojuego europeo no existe”. De la misma manera que Hollywood mira el cine europeo desde fuera, cabe pensar que, desde las perspectivas norteamericana o japonesa, Europa puede parecer un panorama coherente de medios digitales. Pero tan pronto como miramos desde dentro, como académicos europeos que estudian los juegos europeos, esta ilusión de coherencia se desintegra rápidamente. En los ochenta y noventa, casi todos los países de Europa tenían una gama diferente de plataformas mainstream, cuya popularidad a menudo dependía de factores locales más o menos aleatorios, muchos de los cuales aún están por desenterrar en archivos estatales o privados. ¿Por qué el MSX japonés fue popular en España y Holanda, mientras que Polonia se convirtió en el último bastión de los 8 bits de Atari? Solo tenemos algunas de las respuestas.

Diferentes plataformas significaron diferentes juegos y diferentes títulos canónicos, sin mencionar el papel de los idiomas nacionales (incluida la localización), que construye otra capa de referencias históricas específicas de países y períodos. Esta fragmentación no se evaporó del todo con el tiempo, ya que todavía existen muchas diferencias locales, por ejemplo en la popularidad local de los MMO o los juegos de redes sociales. Sin embargo, incluso dentro de esa “mirada interna” hay perspectivas externas, como en otras historias de los medios, y arraigadas de la misma manera en un factor central: los antiguos límites del Telón de Acero. Las historias de los juegos de Europa del Este se desarrollaron literalmente a un ritmo diferente (Garda y Grabarczyk, 2021) y durante mucho tiempo, como una industria incipiente que miraba hacia Occidente (Budziszewski, 2015).

Así como hay un centro y una periferia en las historias globales de los juegos y, en ese contexto, Europa no es el centro, existen tensiones similares dentro de la propia Europa. Aunque sabemos mucho sobre la historia de los videojuegos en el Reino Unido, o gracias al trabajo de Jaroslav Švelch (2023), al menos algo sobre la República Checa, todavía hay muchos países en Europa apenas explorados y de los que como mucho podemos identificar uno o dos juegos. Era el caso de Polonia a principios de los 2010, cuando la identidad videolúdica se correspondía casi exclusivamente con la franquicia The Witcher. Curiosamente, Elsasser (2005: 14) también utiliza Polonia como ejemplo, diciendo que el cine polaco de posguerra era sinónimo de Andrzej Wajda, para ser reemplazado en los ochenta y noventa por Krzysztof Kieslowski. Algo muy similar puede decirse de Almodóvar y el cine español, como discuten los editores cuando tratan los juegos nacionales en su introducción.

Me parece que el debate sobre producciones nacionales todavía no ha llegado a los game studies, al menos no en la medida en que ha atormentado a los film studies desde los años setenta. Desde ese punto de vista, quisiera  aplaudir especialmente cómo los editores han abordado de manera crítica las distintas nociones de lo que significa que un juego sea español o británico. Además, con este libro el lector no solo conocerá la historia de los juegos españoles sino también de aquellos creados en Polonia, Bélgica, Suiza, Italia y Finlandia. Aún más importante, el lector leerá sobre ellos en español, lo que considero un gran paso hacia dos metas importantes. Primero, hace que varias historias europeas del juego, no solo las locales, sean accesibles al público de habla hispana. Segundo, permite que las historias del juego comparativas se hagan en idiomas nacionales.

De acuerdo, entonces ¿en qué sentido existe el videojuego europeo? Elsaesser opone el cine europeo a Hollywood, ya que parece existir dentro de una narrativa autoimpuesta de David contra Goliat, menos en las políticas estatales y de la Unión Europea. Aunque la industria del videojuego europea aún no tiene un archienemigo tan claramente definido, la situación general podría ser similar, en la medida en que la marca más fuerte de que un juego es europeo podría ser que esté financiado por programas de la Unión. La institucionalización de la industria del videojuego en Europa, especialmente desde la expansión de la Unión en las últimas dos décadas, ha provocado cierto nivel de cooperación transnacional. Sin embargo, todavía parece que los estudios multinacionales pertenecen más al Norte Global que a cualquier otro sitio. Si la historia de otros medios puede ofrecernos alguna idea al respecto, sería que las políticas estatales cambian y la internacionalización no tiene por qué ser un proceso lineal.

Históricamente, podemos encontrar muchas prácticas culturales que unieron a los públicos europeos en varios momentos, incluso cruzando el Telón de Acero. Por ejemplo, uno de ellos fue la coincidencia del videojuego con la demoscene, así como con las culturas de cracking y hacking de finales del siglo XX (Alberts y Oldenziel, 2014). También sabemos que algunos géneros han nacido o han sido populares en determinadas regiones de Europa, pero no necesariamente en lo que puede considerarse un nivel paneuropeo (por ejemplo, varios juegos de plataformas en los años noventa). Sospecho que las futuras investigaciones sobre juegos indie hechos en Europa destacarán algunos fenómenos culturales que fueron específicos del continente europeo, si no a nivel estético, sí definitivamente social, alrededor de los numerosos festivales y game jams locales, como por ejemplo A Maze en Berlín.

Por último, basándome al menos en la existencia de este mismo libro, así como en muchos proyectos relacionados con la historia y el patrimonio del juego en los que estamos involucrados sus autores y yo, se puede decir que los videojuegos europeos son un patrimonio emergente que se está reconociendo cada vez más desde varias instituciones de la Unión Europea. Desde 2012, la European Federation of Video Game Archives, Museum and Preservation Projects (EFGAMP) ha estado reuniendo un número creciente de iniciativas interesadas en documentar qué constituye el patrimonio europeo del juego.

Sospecho que yo misma he sido invitada a escribir este prólogo debido a que lidero, desde 2022, una acción COST financiada por la Unión Europea, Grassroots of Digital Europe: from Historic to Contemporary Cultures of Creative Computing (GRADE), dedicada a la “informática creativa” popular. Aunque esta red internacional de partes interesadas tiene un objeto más amplio que solo los videojuegos, también busca abordar muchas cuestiones de investigación y preservación a nivel europeo relacionadas con ellos. El más urgente de estos problemas es la gran fragmentación del campo. Esto se debe a que las fuentes históricas y la mayor parte de la investigación basada en ellas están disponibles en más de dos docenas de idiomas y, a veces, solo se puede acceder a ellas en una ubicación física. Por ello me alegra mucho que este excelente volumen aborde este mismo problema de manera directa.

En conclusión, este libro llega en un momento interesante para el estudio histórico de los videojuegos europeos. Es un momento en el que muchos organismos de financiación nacionales y de la Unión empiezan a reconocer la importancia y la impermanencia de los juegos como patrimonio. Cada vez se publican más investigaciones sobre el tema y más grupos interesados se juntan para apoyar esfuerzos por archivar y preservar. También vale la pena señalar que este libro proviene de un espacio que lleva investigando qué significa que un juego sea europeo más de una década. Creo que, aunque no existiera en ningún otro lugar, el espacio y el tiempo en los que participa este libro son un espacio y un tiempo en el que el videojuego europeo existe. 



Referencias

Alberts, G., y Oldenziel, R. (2014). Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes. New York: Springer.

Budziszewski, K. P. (2015). “Poland”. En Mark J. P. Wolf (ed.), Video Games Around the World (pp.399-423). Cambridge: MIT Press.

Elsaesser, T. (2005). European cinema: Face to face with Hollywood. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Garda, M. B. y Grabarczyk, P. (2021). “‘The Last Cassette’ and the Local Chronology of 8-Bit Video Games in Poland”. En M. Swalwell (ed.), Game history and the local (pp.37-55). Cham: Springer International Publishing.

Švelch, J. (2018). Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge: MIT Press.


MARIA B. GARDA

Investigadora postdoctoral en el Centre of Excellence in Game Culture Studies, con sede en la Universidad de Turku, Finlandia. Es experta en historia de los medios y su trabajo actual se centra en la historia comparada de los juegos y las culturas mediáticas. Sus publicaciones recientes han tratado sobre sostenibilidad cultural, patrimonio digital y juegos independientes. Anteriormente participó en varios proyectos de investigación, entre ellos “Creative Micro-Computing in Australia, 1976–1992” (Universidad de Flinders, 2017–2018) y “Alternative Usage of New Media Technology during the Decline of People’s Republic of Poland” (Universidad de Łódź, 2013-2017).





14.10.24

NOVEDAD: I. "FRAGMENTOS Y MICROHISTORIAS DEL VIDEOJUEGO EUROPEO", Óliver Pérez Latorre, Víctor Navarro Remesal y Clara Fernández Vara (coords.), Valencia: Shangrila, 2024.

 

228 páginas - 16x23 cm. - Valencia: Shangrila - ISBN: 978-84-128935-2-6


La industria cultural del videojuego nació en Estados Unidos y maduró en Japón, y ambos espacios han generado estilos muy reconocibles. ¿Y qué hay de Europa? ¿Existe un videojuego europeo? Y si es así, ¿qué lo define? Europa ha sido, desde los inicios del medio, consumidora y creadora de videojuegos, pero rara vez se piensa de manera autónoma. La etiqueta “videojuego europeo” no se utiliza del mismo modo que se haría con “cine europeo”. Juegos como Disco Elysium, Beyond Good & Evil, La abadía del crimen o The Witcher tienen, en principio, poco en común, pero todos surgen de contextos materiales, históricos y sociales conectados, que todavía no han sido conceptualizados en profundidad. 

Este libro explora ese hueco desde una perspectiva histórica. Siguiendo el concepto de microhistorias, que plantea la historia no como un bloque unificado y lineal sino como un conjunto de historias a pequeña escala, a menudo incluso personales, se presentan aquí fragmentos que animan a pensar el videojuego europeo en pluralidad. Los propios capítulos ofrecen a veces fragmentos que se insertan dentro del texto o se unen para formar un conjunto, y proponen múltiples puertas de entrada al videojuego europeo, evitando voluntariamente la linealidad y la centralidad.

Reuniendo a autores de varios países europeos, se discuten aquí el mercado de consolas y microordenadores en Europa, las adaptaciones literarias, la llegada del videojuego a antiguos países soviéticos o los clones de juegos populares hechos a escala nacional. Es un recorrido fragmentado que pasa por España, Italia, Finlandia, Polonia, Suecia y Bélgica, atendiendo a áreas ignoradas y olvidadas de nuestro contexto inmediato. ¿Hubo un crash de las consolas en Europa? ¿Cómo se representaban las mujeres en el videojuego español de los ochenta? ¿Cómo empezó a hablar del videojuego la televisión suiza? Con preguntas como estas, Fragmentos y microhistorias del videojuego europeo anima al lector a entender la historia del medio como algo fragmentario y poliédrico y a descubrir el videojuego europeo como una categoría fértil y todavía por explotar.



ÓLIVER PÉREZ LATORRE

Profesor de comunicación audiovisual y estudios del videojuego en la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona), donde imparte docencia sobre teoría del diseño y análisis del videojuego. Su trabajo de investigación se centra en el análisis sociocultural del videojuego. Es autor de los libros El lenguaje videolúdico (Laertes, 2012) e Imaginarios ludonarrativos (Shangrila, 2023), y co-editor de Perspectives on the European Videogame (Amsterdam University Press, 2021).


VÍCTOR NAVARRO REMESAL

Doctor en Comunicación, especializado en game studies. Enseña Historia e Industria del Videojuego y Guión Interactivo en Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra, en Mataró. Es autor de Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos (Shangrila, 2016) y co-editor Perspectives on the European Videogame (Amsterdam University Press, 2021). Es miembro fundador de DiGRA España, además de co-presidente del congreso History of Games. Actualmente es co-IP del proyecto Ludomitologías: Mito e ideología en videojuegos contemporáneos.


CLARA FERNÁNDEZ VARA

Profesora de arte asociada en la Universidad de Nueva York. Su investigación se centra en el estudio de la narrativa en los juegos digitales, a nivel teórico y también práctico, dado que también trabaja como guionista y diseñadora narrativa de juegos. Su libro Introduction to Game Analysis, publicado por Routledge, se encuentra ya en su tercera edición.




9.10.24

II. ENCRUCIJADAS DEL JUEGO DE MESA. HISTORIA, CULTURA E INDUSTRIA", Jan Gonzalo Iglesia (ccord.), Valencia: Shangrila, 2024.

 

Introducción

INVITACIÓN A ESTUDIAR EL JUEGO DE MESA



¿De dónde partimos?

Aunque los orígenes de los juegos de mesa se encuentran en las raíces de la historia de la humanidad, su análisis como artefacto histórico, comunicativo y cultural solo había atraído hasta hace poco a una parte pequeña de la academia. A parte de los clásicos como Huizinga o Callois, Bell o Parlett, existe desde 1990 la International Board Game Studies Association (IBGSA) creada por Irving Finkel y Alexander de Voogt, entre otros, que, desde la arqueología, la antropología o la lingüística, se dedica a explorar los juegos de mesa como objetos vinculados necesariamente a la cultura de su momento histórico. De hecho, desde 1995 organizan un coloquio especializado que en la actualidad se realiza anualmente y editan, con un parón entre 2004 y 2014, el Board Game Studies Journal. En cambio, y en paralelo, los estudios sobre los videojuegos se han ido consolidando, convirtiéndose en un campo académico reconocido (aunque también discutido), con sus propios conflictos, pero con un objeto de análisis muy claro, lo digital, y una producción científica muy prolífica.

Todo empieza a cambiar a partir de la segunda década del siglo XXI. En agosto de 2014 aparecía el primer número de la revista digital Analog Game Studies, cuya editorial de presentación, “Reinventing Analog Game Studies”, firmada por Aaron Trammel, Emma Leigh Waldron y Evan Tornen, era toda una declaración de intenciones. En ella se reivindicaba un espacio para los juegos de mesa dentro de los game studies, alegando que estos habían estado mayoritariamente centrados en lo digital y que habían marginado a los juegos denominados por ellos “analógicos”, pese a sus orígenes históricos y culturales, previos a los videojuegos, y a sus propias características y terminología (aunque, curiosamente, en ningún momento citaban a la IBGSA). Alegaban que desde los años 90 del siglo anterior el contexto de la industria de los juegos de mesa se había transformado con la popularización de los Eurogames (Settlers of Catan, Carcassonne o Ticket to Ride), los festivales como la Internationale Spieltage de Essen (con, en aquel momento, más de 150.000 visitantes) y el aumento y popularización de los proyectos a través de las plataformas de micromecenazgo. Los juegos de mesa estaban experimentando un aumento exponencial en títulos publicados, en nuevas temáticas o mecánicas y, por supuesto, en aficionados, por lo que también debían ocupar su espacio en la investigación académica.

Pero, como pasa en todos los campos del conocimiento o la creación, las innovaciones y los cambios no se producen en un único lugar o por un impulso aislado. La introducción de Analog Game Studies era resultado de un nuevo contexto editorial y de consumo, pero también de recoger la pulsión de una época, generada por iniciativas teóricas y académicas dispersas que apuntaban hacia un mismo lugar: el estudio de los nuevos juegos de mesa o juegos de mesa modernos (con todo el conflicto terminológico que genera este concepto).

De hecho, pedían que se superara lo que Jaako Stenros y Annika Waern (2011) ya habían denominado unos años atrás la “falacia digital” consistente en considerar los videojuegos como el estándar del juego, como mínimo para el mundo académico. Echando un poco la vista atrás, y sin voluntad de ser exhaustivos, nos encontramos con que en 2009 Gonzalo Frasca ya recomendaba a los investigadores no dejar de lado los ejemplos no electrónicos: “Al fin y al cabo, el videojuego es simplemente una continuación del juego tradicional y hay que situar sus cuatro décadas de existencia dentro de los milenios de tradición lúdica”. Un año después, Greg Costikyan y Drew Davidson editan el manual Tabletop: Analog Game Design donde planteaban que “si, como hago yo, aceptas que los juegos digitales y los no-digitales no son diferentes en su naturaleza esencial, debes concluir que nuestra historia se extiende más de treinta años”. Y justo el año siguiente, en 2012, aparecen publicaciones centradas específicamente en los juegos de simulación histórica o Wargames (Sabin, 2012), los juegos de estilo alemán o Eurogames (Woods, 2012) y los juegos de rol y fantasía (Peterson, 2012). En el caso español, el mismo 2014 y durante el Festival Dau de Barcelona, Anton Planells ofrecía la conferencia “Super Mario a Catan. La resistència de les habilitats analògiques del joc de taula en els videojocs”, donde exploraba las características particulares de los videojuegos y los juegos de mesa a partir de los parámetros de la socialización, la inmersión, la ludoficción, la fisicidad y la producción.

Desde ese momento, la producción científica y académica sobre juegos de mesa no ha dejado de crecer. En las revistas especializadas en videojuegos o en cultura de los juegos empiezan a publicarse artículos sobre el tema. Por ejemplo, en 2017 Espen Aarseth, el editor de la revista digital Game Studies, anuncia: “Es hora de reconocer que el estudio de los juegos no puede ni debe ser segregado en digital y no digital, y que, para la mayor parte del campo, en la práctica tanto como en la teoría, este nunca ha sido el caso”. Aparecen, entre otras, propuestas teóricas que ponen el acento en el concepto de materialidad (Germaine & Wake, 2022), los media studies (Booth, 2021), el postcolonialismo (Mochocki, 2023) o momentos históricos como la Guerra Civil española (Kuschel, 2023). Dentro de esta inercia conjunta, en España, Víctor Navarro, Anton Planells y yo mismo editamos en 2018 el número especial del Catalan Journal of Communication, “Game Studies today in and beyond digital culture”, donde se buscaba unificar investigaciones que tuvieran los juegos como objeto de estudio, sin discriminar por formato.

Así pues, nos encontramos ante el nacimiento, y esperemos que consolidación, de un nuevo campo de estudio, con sus etapas y la necesidad de encontrar sus orígenes, sus múltiples perspectivas y aproximaciones, seguramente sus conflictos, y, sobre todo, sus dificultades para delimitar fronteras y la complejidad para consolidar definiciones comunes. Pero justamente es así como se crea y se solidifica un nuevo campo. Los analog game studies o estudios sobre los juegos de mesa no pretenden enfrentarse a la investigación sobre el juego digital, todo lo contrario, su objetivo es rellenar un espacio y ampliar los game studies. Los videojuegos y los juegos de mesa son objetos de análisis diferentes, pero complementarios, y unidos conforman unos estudios de los juegos mucho más ricos.


¿Juegos analógicos o juegos de mesa? ¿Modernos o contemporáneos?

Si, como argumentaba Víctor Navarro (2015) en la introducción de Pensar el Juego de esta misma colección, el uso del término game studies, aunque aceptado y comúnmente usado, genera debate por esa obsesión por los anglicismos que tiene la academia, pensemos por un momento lo que supone la incorporación de ese analog o analógico para hablar de juegos de mesa. Por un lado, el uso de esa palabra emerge de la consideración que hay que adjetivar unos game studies que, supuestamente, sin adjetivo solo hacen referencia a los videojuegos. Es el uso del concepto por oposición a lo digital que curiosamente deja de lado otras palabras en inglés como board o tabletop games. Por otro lado, traducir el término de manera literal nos lleva a ese “analógico” que, en castellano, nos remite muchas veces a cuestiones tecnológicas y no nos hacer sentir del todo cómodos.

Seguramente, y como acaba pasando en el mundo académico, se consolidará analog, traducido o sin traducir, para poner orden y entendernos entre nosotros y con los colegas internacionales. De hecho, ya pasa. En los dos congresos de DIGRA España organizados en 2021 y 2023 había sendos paneles centrados en el “juego analógico”. Pero es interesante que hablemos un poco sobre “juegos de mesa”, no tanto para producir un debate terminológico (o quizá sí), sino para explicar correctamente qué estamos estudiando.

Lo que está claro es que nos centramos en juegos que necesitan de un aparato material para ser jugados (aunque luego se conviertan en aplicaciones o se puedan jugar en una plataforma online). Arnaudo (2019), en sus Notes for a Discipline in the Making, decía que “La historia de un juego analógico tendría que centrarse en las posibilidades específicas de los juegos que dependen principalmente de componentes físicamente tangibles”. El debate que emerge sería a qué elementos materiales nos estamos refiriendo realmente, porque con eso estaríamos delimitando de qué juegos estamos hablando. Y ahí vamos a ser lo menos restrictivos posible; en el Diccionari de la llengua catalana de l’Institut d’Estudis Catalans, juego de mesa se define como (traduzco) “el juego que se suele jugar alrededor de una mesa o superficie similar con un tablero, dados, fichas, cartas u otros elementos, y que intervienen generalmente el azar y la estrategia, a partir de un reglamento establecido”, lo que permite evitar la limitación del concepto “tablero” y nos permite ampliar el abanico a los juegos de rol, los de miniaturas, los juegos de cartas coleccionables, etc.

Y si eso de “analógico” ya es un concepto complicado, no se nos ocurre otra cosa que utilizar “juegos de mesa modernos” para clasificar a algunos. El caso es que ¿a cuáles? Antonio Catalán (2020), en un intento de detectar desde cuándo y cómo se ha usado ese término, identifica que hay autores que lo usan para definir las características particulares de los aparecidos a partir del clásico Catan o para referirse a un momento específico de la evolución de los juegos (que no siempre es el mismo). De hecho, algunos autores utilizan indistintamente términos como “actuales”, “modernos” o “contemporáneos”. Pese a todo, es un concepto que ya ha cristalizado y que se usa de manera generalizada entre la industria y los aficionados. Quizá sería más útil hablar de un antes y un después del Monopoly y a partir de ahí clasificar por tipos (aunque no siempre es fácil) o, como propone el mismo Catalán, fijarnos en las eras del juego de mesa desde un punto de vista de las características de la industria. O incluso no intentar resolver este conflicto, que tampoco acaba aportando nada…


¿Pero esto no era la introducción de un libro? 

Pues sí, pero mi obsesión por ordenar las cosas me ha llevado a explorar y explicar de dónde venimos para remarcar la relevancia de aportar la visión en español de estos analog game studies. Si la dispersión en el mundo académico internacional sobre este tema ha sido (y seguramente todavía es) bastante grande, en el español lo ha sido bastante más. Así pues, este libro no solo viene a proponer diez perspectivas y sensibilidades muy diversas sobre qué se está estudiando alrededor de los juegos de mesa en castellano, sino que también se ha convertido en un encuentro entre personas que comparten un interés común. Todo campo de estudio necesita de estructuras para crecer, pero también de espacios de encuentro, diálogo y debate, y este libro, más allá de las páginas que lo conforman, ha permitido que se produzca eso.

Los capítulos que lo componen atraviesan las encrucijadas de los posibles y futuros estudios sobre el juego de mesa. Para empezar, nos encontramos con el eje que transita desde sus orígenes históricos clásicos hasta el contexto industrial actual, donde aparecen necesarios estudios para entender los diferentes contextos territoriales, las características del mercado y el papel de cada uno de los actores implicados: autores, editores o consumidores.

Otra de las encrucijadas que nos ofrecen los capítulos se centra en las narrativas, representaciones o metáforas que emergen de los temas escogidos por el diseñador y, sobre todo, por las mecánicas que no empujan a jugar de una manera en particular y a escoger determinadas estrategias para llegar a nuestros objetivos. ¿Qué mundos construyen los juegos de mesa? De hecho, ¿a qué mundos nos invitan a jugar los juegos de mesa? O aún más: ¿en qué mundos están anclados los diseños y diseñadores de los juegos de mesa?

El tercer eje que podemos señalar es el que va y viene desde la materialidad como elemento fundamental (y fundacional) hacia las versiones o experiencias digitales. Desde la pandemia cada vez es más común substituir la partida presencial por una plataforma o aplicación móvil, pero ¿a qué jugamos realmente cuando la interacción queda mediada por una pantalla? ¿Es la misma experiencia? ¿El juego sigue siendo el mismo?

Un último cruce de caminos está en los diferentes formatos o las múltiples formas híbridas de usar los componentes que aparecen ya desde mediados del siglo XX y que se han consolidado en la actualidad. Desde la incorporación de soportes audiovisuales que complementan la experiencia, hasta todo lo contrario, la reducción al mínimo que proponen los juegos de rol (papel, lápiz y dados). Todas esas transformaciones nos obligan a recuperar “viejas” formas de jugar, como si de una arqueología se tratara, y a mirar hacia el futuro en búsqueda de las opciones que están por venir.

Por tanto, este libro viene a convertirse en un paso más en la construcción de este campo de estudio, pero también en la invitación a incorporarse al mismo. De hecho, está todo por hacer…





7.10.24

NOVEDAD: I. ENCRUCIJADAS DEL JUEGO DE MESA. HISTORIA, CULTURA E INDUSTRIA", Jan Gonzalo Iglesia (ccord.), Valencia: Shangrila, 2024.

 

222 páginas - 16x23 cm. - Valencia: Shangrila - ISBN: 978-84-128935-1-9


Los juegos de mesa son parte inseparable de la historia y la cultura de la humanidad. Los juegos surgen como forma de entretenimiento y socialización, pero también como manera de representar actividades de la vida cotidiana o de delimitar clases y prácticas sociales. A lo largo del tiempo, la oferta de juegos de mesa y las formas de editarlos han ido evolucionando, influidos directamente por nuestra manera de entender el mundo que nos rodea. Pero ha sido a partir de la década de los años ‘90 del siglo XX cuando se ha producido la mayor transformación de la industria de los juegos de mesa, con la popularización y el aumento de la oferta.

En ese contexto de expansión, aparecen nuevas propuestas para el estudio del juego de mesa. Un campo de investigación que, en un principio, había atraído la atención de una parte pequeña de la academia, reivindicaba ahora su espacio dentro de los game studies, centrados principalmente en lo digital, haciendo gala de su característica diferencial: lo analógico. Aparecen así lo que denominamos analog game studies.

Desde entonces, la investigación sobre los juegos de mesa no ha dejado de crecer. Es ahí donde aparece este libro, formado por diez capítulos en castellano, que abordan el análisis de los juegos de mesa desde perspectivas diferentes, pero complementarias. Los textos atraviesan las encrucijadas de los posibles y futuros estudios de este campo, moviéndose desde los orígenes históricos hasta el contexto actual de la industria, de las narrativas o metáforas propuestas a las mecánicas que las desarrollan, de los mundos que jugamos a los contextos que pretenden simular y, necesariamente, de la importancia de la materialidad y lo físico, a su transformación en soportes digitales.

La idea es generar propuestas, centrar la mirada y, a la vez, abrir el foco para todo aquello que está por hacer. Porque de eso se trata, de abrir puertas que permitan seguir profundizando en este fructífero campo de estudio



JAN GONZALO IGLESIA

Profesor Agregado del Departamento de Estudios de Comunicación de la URV y coordinador del grupo de investigación en comunicación Asterisc. Es licenciado en Geografía e Historia por la UdL (1996) y en Periodismo por la URV (2005), donde se doctoró en comunicación analizando los procesos de comunicación de riesgo de las tecnologías sistémicas emergentes. A partir del 2015 empieza a trabajar sobre los juegos de mesa centrándose en la forma en que representan la historia y su potencialidad como herramientas de intervención en las aulas. Eso le permite participar en diversos proyectos y publicaciones, entre las que podemos remarcar el Premio de Impacte Social de la Recerca, modalidad ExAnte, del Consell Social de la URV por El Umbral, una experiencia de simulación pensada para divulgar y sensibilizar sobre el tema de las personas sin hogar.




Sumario y más información en

1.11.23

IV. "IMAGINARIOS LUDONARRATIVOS. ANÁLISIS INTERTEXTUAL DE JUEGOS, VIDEOJUEGOS Y FICCIÓN AUDIOVISUAL", Óliver Pérez Latorre, Valencia: Shangrila, 2023



INTRODUCCIÓN

[Fragmento inicial]



Geography of Robots (2022). Norco, Raw Fury 



Este libro propone la conceptualización y exploración del imaginario ludonarrativo, ese espacio liminar donde las significaciones del juego, el videojuego y la ficción literaria y audiovisual confluyen con el imaginario social. Con la teoría del imaginario como hilo conductor, a lo largo del libro planteo cinco perspectivas de análisis intertextual acerca de esta cuestión, integrando aspectos de diversas disciplinas y campos de conocimiento: estudios culturales, game studies, film studies, teoría literaria. Así, el libro ofrece un pequeño caleidoscopio teórico-metodológico sobre cómo entender y analizar los imaginarios ludonarrativos, planteando diversas aproximaciones al respecto, que se complementan entre sí. 

Cada capítulo incluye un estudio de caso, de tal forma que el libro traza, en paralelo, una exploración de diversos aspectos significativos del imaginario sociocultural en el periodo que comprende desde la crisis económica del 2008 hasta la actualidad post-pandémica, a través del análisis de juegos, videojuegos y narrativa audiovisual. Entre los temas que se abordan, destacan las transformaciones contemporáneas de los imaginarios de la ciencia-ficción, la distopía y el universo lovecraftiano. 

Pero, ¿qué es el imaginario?


Acerca del imaginario 

Una fuerza histórica difícil de apresar, sutil y por lo general inadvertida, y sin embargo crucial en nuestra forma de entender y transformar la realidad, entre la Historia y la vida cotidiana, la racionalidad y los sueños, el imaginario tiene ya más de un siglo de vida como objeto de análisis en las ciencias sociales y humanísticas pero, en parte, sigue siendo uno de los misterios teóricos más fascinantes en estos campos de estudio. 

Antiguamente, el vocablo ‘imaginario’ casi se limitaba a funcionar como adjetivo opuesto a lo real o lo verdadero (el enfermo imaginario de Molière), y cuando se empleaba como sustantivo era en referencia a ‘lo imaginario’ como producto de la imaginación. En la primera mitad del siglo XX, descubrimientos de la física moderna como el principio de indeterminación, la emergencia de la teoría del psicoanálisis, el auge del surrealismo, la popularización del cine y el desarrollo de la comunicación de masas, abonaron el terreno para que lo imaginario, el imaginario, empezara a cobrar cartas de nobleza como clave conceptual para entender el mundo, pensar la vida contemporánea. En cierto modo, el concepto devino una llave para superar visiones obsoletas de puro racionalismo, y para sintonizar mejor con la emergente sociedad de la información y la comunicación audiovisual. De esta forma, su tradicional acepción relativa a aquello no-real o ilusorio dejó paso a la resignificación de lo imaginario como algo que conecta con una determinada dimensión de la realidad, ya sea psíquica, social, o en un sentido transversal a ambas. Así, la noción de imaginario se diseminó ampliamente entre los años 50 y 80 del siglo XX, en diversos ámbitos intelectuales (Escobar, 2000: 23-80): los historiadores, con Pierre Francastel como precursor, empezaron a interesarse cada vez más por aspectos de la Historia que iban más allá de lo factual/objetivo, dando cobijo primero a la noción de mentalidad epocal y, después, al imaginario; Gilbert Durand forjó su escuela psico-antropológica de estudios del imaginario, orientada al análisis de resonancias mitológicas en las obras literarias y artísticas; Lacan integró el imaginario en su teoría psicoanalítica, y Castoriadis, en su teoría del imaginario social, criticó las facetas deterministas o de destino marcado de las filosofías de Platón y Marx, afirmando que la sociedad no es el resultado de procesos irreversibles sino una permanente invención de sí misma. El pensador greco-francés subrayó el papel de lo imaginario, diferenciado de la racionalidad, para entender la forma en la que nos relacionamos con el mundo:

Toda sociedad hasta ahora ha intentado dar respuesta a cuestiones fundamentales: ¿quiénes somos como colectividad?, ¿qué somos los unos para los otros?, ¿dónde y en qué estamos?, ¿qué queremos, qué deseamos, qué nos hace falta? La sociedad debe definir su ‘identidad’, su articulación, el mundo, sus relaciones con él y con los objetos que contiene, sus necesidades y sus deseos. Sin la ‘respuesta’ a estas ‘preguntas’, sin estas ‘definiciones’, no hay mundo humano, ni sociedad, ni cultura -pues todo se quedaría en caos indiferenciado. El papel de las significaciones imaginarias es proporcionar a estas preguntas una respuesta (2013: 236).

Para Castoriadis (2013: 556-557), “la institución de la sociedad es en cada momento institución de un magma de significaciones imaginarias sociales (...). La sociedad da existencia a un mundo de significaciones y ella misma es tan solo en referencia a ese mundo”. 

El filósofo Charles Taylor (2004: 23), siguiendo a Castoriadis, ha definido la noción de imaginario social de la siguiente manera:

Con el término imaginario social me refiero a algo más amplio y profundo que los esquemas intelectuales que la gente emplea para interpretar la realidad social cuando piensan sobre ella sin dedicar especial atención o con poco detenimiento. Se trata, más bien, del modo en que la gente imagina su existencia social y la forma de interactuar en sociedad, los criterios con los que valoramos cómo van las cosas con las personas de nuestro entorno, las expectativas que nos creamos, y las asunciones normativas que yacen bajo esas expectativas (traducción del autor)

No se trata simplemente del conjunto de representaciones o modelos mentales que caracterizan la forma de ver el mundo de un determinado grupo o comunidad social: en el imaginario social, siguiendo la teoría de Castoriadis, se entrelazan representaciones mentales, afectividad y un componente de futuro: la capacidad de reimaginar el mundo hacia adelante, más allá de representaciones o discursos sociales ya establecidos (Brann, 1991; Cristiano, 2012: 55). En relación con ello, el imaginario social incluye los modelos hegemónicos o típicos de percibir el mundo e interpretarlo, pero se caracteriza también por sus tensiones internas entre visiones dominantes y visiones alternativas. A través de estas tensiones, el imaginario social está en un estado de inestabilidad y transformación constantes (Castoriadis, 2013: 549-576). 

En síntesis, cabe entender el imaginario sociocultural como una amalgama de representaciones del mundo y significaciones imaginarias, compartida por un determinado grupo social, que en parte refleja la sociedad y en parte incide en la construcción y transformación de la misma, donde modelos mentales se entrelazan con disposiciones afectivas, y que se encuentra en un estado de tensión y mutación constante. Asimismo, más allá de teorías y discursos supuestamente serios o eminentemente racionales, los mitos y relatos de la cultura (mediática) popular juegan un papel clave en el desarrollo del imaginario social. Son al mismo tiempo productos del imaginario social de su época y fuerzas constituyentes del mismo. Ello explica la relevancia de la teoría del imaginario para los estudios de comunicación, los media studies y los estudios de la narrativa y el juego, en un sentido amplio.


Imaginario ludonarrativo e imaginario social

En este libro me centro en una subárea del imaginario social, que denomino ‘imaginario ludonarrativo’, que tiene que ver con el territorio de las obras culturales de carácter lúdico, narrativo y lúdico-narrativo, y sus relaciones con el imaginario social. Es decir, me intereso por juegos, videojuegos, cine, cómic y series televisivas, las relaciones entre ellos y cómo los valores, modelos de heroísmo y visiones del futuro que evocan se entrelazan y proyectan en el imaginario sociocultural. (1)

1. Dejo abierta la posible integración de narrativas de no-ficción en el concepto de imaginario ludonarrativo, si bien en este libro nos centraremos en la vertiente ficcional.

El videojuego, en particular, ha sido definido como un medio ludonarrativo o ludoficcional (Ryan, 2006; Planells, 2015; Navarro, 2016), pero con mi propuesta acerca del imaginario ludonarrativo me refiero a algo distinto, no acotado al videojuego sino en clave de territorio intertextual y cross-media. 

Podemos empezar a imaginar un imaginario ludonarrativo como algo similar a un mundo o universo narrativo transmedial (Klastrup y Tosca, 2004; Wolf, 2012; Ryan, 2014): un conjunto de relatos y (video)juegos con cierto sentido unitario, ya sea según factores espaciales (una determinada geografía ficcional), personajes transversales, una mitología de fondo, etc. (para una revisión conceptual sobre la noción de mundo transmedial, ver: Rosendo, 2016). La noción de imaginario, no obstante, se centra en las significaciones de las obras más que en su configuración como formas narrativas/transmediales en sentido estricto, y, en este sentido, resulta más elástica o abarcadora que la de mundo narrativo transmedial. Asimismo, como comentaré enseguida, invita a la consideración del contexto social en el análisis. Desde este prisma abordaremos, en este libro, imaginarios como los de la narrativa post-apocalíptica, el ciberpunk o lo lovecraftiano, imaginarios que difícilmente se pueden entender, hoy en día, sin tomar en cuenta las interrelaciones entre narrativa audiovisual (cine, series televisivas), juegos de mesa y videojuegos. 


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