Introducción
FRAGMENTAR Y DESFRAGMENTAR EL VIDEOJUEGO EUROPEO
Víctor Navarro Remesal
Óliver Pérez Latorre
Clara Fernández Vara
Introducción
FRAGMENTAR Y DESFRAGMENTAR EL VIDEOJUEGO EUROPEO
Víctor Navarro Remesal
Óliver Pérez Latorre
Clara Fernández Vara
PRÓLOGO
Maria B. Garda
Los tres editores de esta antología, Óliver Perez Latorre, Víctor Navarro Remesal y Clara Fernández Vara, han hecho un trabajo maravilloso. No solo por recopilar un conjunto tan destacable de capítulos individuales sino también por mapear de manera tan atinada el estado del arte de la investigación histórica sobre videojuegos, como se puede ver en la introducción al volumen. Estoy convencida de que este libro será, en conjunto o capítulo a capítulo, de inmensa ayuda en las aulas universitarias españolas dedicadas a las culturas digitales. Además, como esta colección está escrita de forma accesible y es, francamente, un placer leerla, puede encontrar su hueco entre las lecturas de verano de cualquier entusiasta de la historia del juego. En general, creo que los editores merecen todos los elogios posibles, especialmente teniendo en cuenta lo difícil que es el tema del libro.
Hay que decir que juntar una colección centrada en una perspectiva europea de cualquier fenómeno mediático cultural, sean videojuegos, cine, música o cualquier otro, no es tarea fácil. De hecho, es una cuestión de equilibrio que requiere tener en cuenta el contexto histórico, social y político de la producción de medios y, además, llevarlo a un nivel transnacional. Quizá el difunto Thomas Elsaesser, quien fue un destacado historiador del cine europeo, resumió mejor que nadie este problema en la introducción a su propia colección de textos, publicada bajo el título European Cinema. Face to Face with Hollywood:
Cualquier libro sobre cine europeo debería comenzar con la afirmación de que no existe el cine europeo y que sí, el cine europeo existe y ha existido desde los inicios del cine hace poco más de cien años. Depende de dónde uno se sitúa, tanto en el tiempo como en el espacio (1). (Elsaesser, 2005: 13)
1. Todas las traducciones, tanto de los textos originales como los citados, son de los editores del libro, salvo que se indique lo contrario y en los capítulos escritos originalmente en castellano (Marçal Mora, Beatriz Pérez Zapata y Clara Fernández Vara).
Aunque, como señalan los propios editores, el concepto de videojuego europeo no tiene el mismo peso operativo que el de cine europeo, y posiblemente nunca lo tendrá dadas las genealogías tan diferentes de los dos medios, creo que los historiadores del juego pueden obtener algo de Elsaesser. En los siguientes párrafos entro en diálogo, de forma no muy estructurada y más bien selectiva, con sus observaciones sobre el cine europeo. No será necesariamente para establecer paralelismos (aunque los hay) y marcar diferencias (y hay muchas), ya que al final sería comparar manzanas con naranjas, sino para reflexionar sobre el momento y el lugar en el que se sitúa esta exploración histórica de los videojuegos europeos.
Empecemos por eso de que “el videojuego europeo no existe”. De la misma manera que Hollywood mira el cine europeo desde fuera, cabe pensar que, desde las perspectivas norteamericana o japonesa, Europa puede parecer un panorama coherente de medios digitales. Pero tan pronto como miramos desde dentro, como académicos europeos que estudian los juegos europeos, esta ilusión de coherencia se desintegra rápidamente. En los ochenta y noventa, casi todos los países de Europa tenían una gama diferente de plataformas mainstream, cuya popularidad a menudo dependía de factores locales más o menos aleatorios, muchos de los cuales aún están por desenterrar en archivos estatales o privados. ¿Por qué el MSX japonés fue popular en España y Holanda, mientras que Polonia se convirtió en el último bastión de los 8 bits de Atari? Solo tenemos algunas de las respuestas.
Diferentes plataformas significaron diferentes juegos y diferentes títulos canónicos, sin mencionar el papel de los idiomas nacionales (incluida la localización), que construye otra capa de referencias históricas específicas de países y períodos. Esta fragmentación no se evaporó del todo con el tiempo, ya que todavía existen muchas diferencias locales, por ejemplo en la popularidad local de los MMO o los juegos de redes sociales. Sin embargo, incluso dentro de esa “mirada interna” hay perspectivas externas, como en otras historias de los medios, y arraigadas de la misma manera en un factor central: los antiguos límites del Telón de Acero. Las historias de los juegos de Europa del Este se desarrollaron literalmente a un ritmo diferente (Garda y Grabarczyk, 2021) y durante mucho tiempo, como una industria incipiente que miraba hacia Occidente (Budziszewski, 2015).
Así como hay un centro y una periferia en las historias globales de los juegos y, en ese contexto, Europa no es el centro, existen tensiones similares dentro de la propia Europa. Aunque sabemos mucho sobre la historia de los videojuegos en el Reino Unido, o gracias al trabajo de Jaroslav Švelch (2023), al menos algo sobre la República Checa, todavía hay muchos países en Europa apenas explorados y de los que como mucho podemos identificar uno o dos juegos. Era el caso de Polonia a principios de los 2010, cuando la identidad videolúdica se correspondía casi exclusivamente con la franquicia The Witcher. Curiosamente, Elsasser (2005: 14) también utiliza Polonia como ejemplo, diciendo que el cine polaco de posguerra era sinónimo de Andrzej Wajda, para ser reemplazado en los ochenta y noventa por Krzysztof Kieslowski. Algo muy similar puede decirse de Almodóvar y el cine español, como discuten los editores cuando tratan los juegos nacionales en su introducción.
Me parece que el debate sobre producciones nacionales todavía no ha llegado a los game studies, al menos no en la medida en que ha atormentado a los film studies desde los años setenta. Desde ese punto de vista, quisiera aplaudir especialmente cómo los editores han abordado de manera crítica las distintas nociones de lo que significa que un juego sea español o británico. Además, con este libro el lector no solo conocerá la historia de los juegos españoles sino también de aquellos creados en Polonia, Bélgica, Suiza, Italia y Finlandia. Aún más importante, el lector leerá sobre ellos en español, lo que considero un gran paso hacia dos metas importantes. Primero, hace que varias historias europeas del juego, no solo las locales, sean accesibles al público de habla hispana. Segundo, permite que las historias del juego comparativas se hagan en idiomas nacionales.
De acuerdo, entonces ¿en qué sentido existe el videojuego europeo? Elsaesser opone el cine europeo a Hollywood, ya que parece existir dentro de una narrativa autoimpuesta de David contra Goliat, menos en las políticas estatales y de la Unión Europea. Aunque la industria del videojuego europea aún no tiene un archienemigo tan claramente definido, la situación general podría ser similar, en la medida en que la marca más fuerte de que un juego es europeo podría ser que esté financiado por programas de la Unión. La institucionalización de la industria del videojuego en Europa, especialmente desde la expansión de la Unión en las últimas dos décadas, ha provocado cierto nivel de cooperación transnacional. Sin embargo, todavía parece que los estudios multinacionales pertenecen más al Norte Global que a cualquier otro sitio. Si la historia de otros medios puede ofrecernos alguna idea al respecto, sería que las políticas estatales cambian y la internacionalización no tiene por qué ser un proceso lineal.
Históricamente, podemos encontrar muchas prácticas culturales que unieron a los públicos europeos en varios momentos, incluso cruzando el Telón de Acero. Por ejemplo, uno de ellos fue la coincidencia del videojuego con la demoscene, así como con las culturas de cracking y hacking de finales del siglo XX (Alberts y Oldenziel, 2014). También sabemos que algunos géneros han nacido o han sido populares en determinadas regiones de Europa, pero no necesariamente en lo que puede considerarse un nivel paneuropeo (por ejemplo, varios juegos de plataformas en los años noventa). Sospecho que las futuras investigaciones sobre juegos indie hechos en Europa destacarán algunos fenómenos culturales que fueron específicos del continente europeo, si no a nivel estético, sí definitivamente social, alrededor de los numerosos festivales y game jams locales, como por ejemplo A Maze en Berlín.
Por último, basándome al menos en la existencia de este mismo libro, así como en muchos proyectos relacionados con la historia y el patrimonio del juego en los que estamos involucrados sus autores y yo, se puede decir que los videojuegos europeos son un patrimonio emergente que se está reconociendo cada vez más desde varias instituciones de la Unión Europea. Desde 2012, la European Federation of Video Game Archives, Museum and Preservation Projects (EFGAMP) ha estado reuniendo un número creciente de iniciativas interesadas en documentar qué constituye el patrimonio europeo del juego.
Sospecho que yo misma he sido invitada a escribir este prólogo debido a que lidero, desde 2022, una acción COST financiada por la Unión Europea, Grassroots of Digital Europe: from Historic to Contemporary Cultures of Creative Computing (GRADE), dedicada a la “informática creativa” popular. Aunque esta red internacional de partes interesadas tiene un objeto más amplio que solo los videojuegos, también busca abordar muchas cuestiones de investigación y preservación a nivel europeo relacionadas con ellos. El más urgente de estos problemas es la gran fragmentación del campo. Esto se debe a que las fuentes históricas y la mayor parte de la investigación basada en ellas están disponibles en más de dos docenas de idiomas y, a veces, solo se puede acceder a ellas en una ubicación física. Por ello me alegra mucho que este excelente volumen aborde este mismo problema de manera directa.
En conclusión, este libro llega en un momento interesante para el estudio histórico de los videojuegos europeos. Es un momento en el que muchos organismos de financiación nacionales y de la Unión empiezan a reconocer la importancia y la impermanencia de los juegos como patrimonio. Cada vez se publican más investigaciones sobre el tema y más grupos interesados se juntan para apoyar esfuerzos por archivar y preservar. También vale la pena señalar que este libro proviene de un espacio que lleva investigando qué significa que un juego sea europeo más de una década. Creo que, aunque no existiera en ningún otro lugar, el espacio y el tiempo en los que participa este libro son un espacio y un tiempo en el que el videojuego europeo existe.
Referencias
Alberts, G., y Oldenziel, R. (2014). Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes. New York: Springer.
Budziszewski, K. P. (2015). “Poland”. En Mark J. P. Wolf (ed.), Video Games Around the World (pp.399-423). Cambridge: MIT Press.
Elsaesser, T. (2005). European cinema: Face to face with Hollywood. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Garda, M. B. y Grabarczyk, P. (2021). “‘The Last Cassette’ and the Local Chronology of 8-Bit Video Games in Poland”. En M. Swalwell (ed.), Game history and the local (pp.37-55). Cham: Springer International Publishing.
Švelch, J. (2018). Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge: MIT Press.
Investigadora postdoctoral en el Centre of Excellence in Game Culture Studies, con sede en la Universidad de Turku, Finlandia. Es experta en historia de los medios y su trabajo actual se centra en la historia comparada de los juegos y las culturas mediáticas. Sus publicaciones recientes han tratado sobre sostenibilidad cultural, patrimonio digital y juegos independientes. Anteriormente participó en varios proyectos de investigación, entre ellos “Creative Micro-Computing in Australia, 1976–1992” (Universidad de Flinders, 2017–2018) y “Alternative Usage of New Media Technology during the Decline of People’s Republic of Poland” (Universidad de Łódź, 2013-2017).
La industria cultural del videojuego nació en Estados Unidos y maduró en Japón, y ambos espacios han generado estilos muy reconocibles. ¿Y qué hay de Europa? ¿Existe un videojuego europeo? Y si es así, ¿qué lo define? Europa ha sido, desde los inicios del medio, consumidora y creadora de videojuegos, pero rara vez se piensa de manera autónoma. La etiqueta “videojuego europeo” no se utiliza del mismo modo que se haría con “cine europeo”. Juegos como Disco Elysium, Beyond Good & Evil, La abadía del crimen o The Witcher tienen, en principio, poco en común, pero todos surgen de contextos materiales, históricos y sociales conectados, que todavía no han sido conceptualizados en profundidad.
Este libro explora ese hueco desde una perspectiva histórica. Siguiendo el concepto de microhistorias, que plantea la historia no como un bloque unificado y lineal sino como un conjunto de historias a pequeña escala, a menudo incluso personales, se presentan aquí fragmentos que animan a pensar el videojuego europeo en pluralidad. Los propios capítulos ofrecen a veces fragmentos que se insertan dentro del texto o se unen para formar un conjunto, y proponen múltiples puertas de entrada al videojuego europeo, evitando voluntariamente la linealidad y la centralidad.
Reuniendo a autores de varios países europeos, se discuten aquí el mercado de consolas y microordenadores en Europa, las adaptaciones literarias, la llegada del videojuego a antiguos países soviéticos o los clones de juegos populares hechos a escala nacional. Es un recorrido fragmentado que pasa por España, Italia, Finlandia, Polonia, Suecia y Bélgica, atendiendo a áreas ignoradas y olvidadas de nuestro contexto inmediato. ¿Hubo un crash de las consolas en Europa? ¿Cómo se representaban las mujeres en el videojuego español de los ochenta? ¿Cómo empezó a hablar del videojuego la televisión suiza? Con preguntas como estas, Fragmentos y microhistorias del videojuego europeo anima al lector a entender la historia del medio como algo fragmentario y poliédrico y a descubrir el videojuego europeo como una categoría fértil y todavía por explotar.
Profesor de comunicación audiovisual y estudios del videojuego en la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona), donde imparte docencia sobre teoría del diseño y análisis del videojuego. Su trabajo de investigación se centra en el análisis sociocultural del videojuego. Es autor de los libros El lenguaje videolúdico (Laertes, 2012) e Imaginarios ludonarrativos (Shangrila, 2023), y co-editor de Perspectives on the European Videogame (Amsterdam University Press, 2021).
Doctor en Comunicación, especializado en game studies. Enseña Historia e Industria del Videojuego y Guión Interactivo en Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra, en Mataró. Es autor de Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos (Shangrila, 2016) y co-editor Perspectives on the European Videogame (Amsterdam University Press, 2021). Es miembro fundador de DiGRA España, además de co-presidente del congreso History of Games. Actualmente es co-IP del proyecto Ludomitologías: Mito e ideología en videojuegos contemporáneos.
Profesora de arte asociada en la Universidad de Nueva York. Su investigación se centra en el estudio de la narrativa en los juegos digitales, a nivel teórico y también práctico, dado que también trabaja como guionista y diseñadora narrativa de juegos. Su libro Introduction to Game Analysis, publicado por Routledge, se encuentra ya en su tercera edición.
Introducción
INVITACIÓN A ESTUDIAR EL JUEGO DE MESA
¿De dónde partimos?
Aunque los orígenes de los juegos de mesa se encuentran en las raíces de la historia de la humanidad, su análisis como artefacto histórico, comunicativo y cultural solo había atraído hasta hace poco a una parte pequeña de la academia. A parte de los clásicos como Huizinga o Callois, Bell o Parlett, existe desde 1990 la International Board Game Studies Association (IBGSA) creada por Irving Finkel y Alexander de Voogt, entre otros, que, desde la arqueología, la antropología o la lingüística, se dedica a explorar los juegos de mesa como objetos vinculados necesariamente a la cultura de su momento histórico. De hecho, desde 1995 organizan un coloquio especializado que en la actualidad se realiza anualmente y editan, con un parón entre 2004 y 2014, el Board Game Studies Journal. En cambio, y en paralelo, los estudios sobre los videojuegos se han ido consolidando, convirtiéndose en un campo académico reconocido (aunque también discutido), con sus propios conflictos, pero con un objeto de análisis muy claro, lo digital, y una producción científica muy prolífica.
Todo empieza a cambiar a partir de la segunda década del siglo XXI. En agosto de 2014 aparecía el primer número de la revista digital Analog Game Studies, cuya editorial de presentación, “Reinventing Analog Game Studies”, firmada por Aaron Trammel, Emma Leigh Waldron y Evan Tornen, era toda una declaración de intenciones. En ella se reivindicaba un espacio para los juegos de mesa dentro de los game studies, alegando que estos habían estado mayoritariamente centrados en lo digital y que habían marginado a los juegos denominados por ellos “analógicos”, pese a sus orígenes históricos y culturales, previos a los videojuegos, y a sus propias características y terminología (aunque, curiosamente, en ningún momento citaban a la IBGSA). Alegaban que desde los años 90 del siglo anterior el contexto de la industria de los juegos de mesa se había transformado con la popularización de los Eurogames (Settlers of Catan, Carcassonne o Ticket to Ride), los festivales como la Internationale Spieltage de Essen (con, en aquel momento, más de 150.000 visitantes) y el aumento y popularización de los proyectos a través de las plataformas de micromecenazgo. Los juegos de mesa estaban experimentando un aumento exponencial en títulos publicados, en nuevas temáticas o mecánicas y, por supuesto, en aficionados, por lo que también debían ocupar su espacio en la investigación académica.
Pero, como pasa en todos los campos del conocimiento o la creación, las innovaciones y los cambios no se producen en un único lugar o por un impulso aislado. La introducción de Analog Game Studies era resultado de un nuevo contexto editorial y de consumo, pero también de recoger la pulsión de una época, generada por iniciativas teóricas y académicas dispersas que apuntaban hacia un mismo lugar: el estudio de los nuevos juegos de mesa o juegos de mesa modernos (con todo el conflicto terminológico que genera este concepto).
De hecho, pedían que se superara lo que Jaako Stenros y Annika Waern (2011) ya habían denominado unos años atrás la “falacia digital” consistente en considerar los videojuegos como el estándar del juego, como mínimo para el mundo académico. Echando un poco la vista atrás, y sin voluntad de ser exhaustivos, nos encontramos con que en 2009 Gonzalo Frasca ya recomendaba a los investigadores no dejar de lado los ejemplos no electrónicos: “Al fin y al cabo, el videojuego es simplemente una continuación del juego tradicional y hay que situar sus cuatro décadas de existencia dentro de los milenios de tradición lúdica”. Un año después, Greg Costikyan y Drew Davidson editan el manual Tabletop: Analog Game Design donde planteaban que “si, como hago yo, aceptas que los juegos digitales y los no-digitales no son diferentes en su naturaleza esencial, debes concluir que nuestra historia se extiende más de treinta años”. Y justo el año siguiente, en 2012, aparecen publicaciones centradas específicamente en los juegos de simulación histórica o Wargames (Sabin, 2012), los juegos de estilo alemán o Eurogames (Woods, 2012) y los juegos de rol y fantasía (Peterson, 2012). En el caso español, el mismo 2014 y durante el Festival Dau de Barcelona, Anton Planells ofrecía la conferencia “Super Mario a Catan. La resistència de les habilitats analògiques del joc de taula en els videojocs”, donde exploraba las características particulares de los videojuegos y los juegos de mesa a partir de los parámetros de la socialización, la inmersión, la ludoficción, la fisicidad y la producción.
Desde ese momento, la producción científica y académica sobre juegos de mesa no ha dejado de crecer. En las revistas especializadas en videojuegos o en cultura de los juegos empiezan a publicarse artículos sobre el tema. Por ejemplo, en 2017 Espen Aarseth, el editor de la revista digital Game Studies, anuncia: “Es hora de reconocer que el estudio de los juegos no puede ni debe ser segregado en digital y no digital, y que, para la mayor parte del campo, en la práctica tanto como en la teoría, este nunca ha sido el caso”. Aparecen, entre otras, propuestas teóricas que ponen el acento en el concepto de materialidad (Germaine & Wake, 2022), los media studies (Booth, 2021), el postcolonialismo (Mochocki, 2023) o momentos históricos como la Guerra Civil española (Kuschel, 2023). Dentro de esta inercia conjunta, en España, Víctor Navarro, Anton Planells y yo mismo editamos en 2018 el número especial del Catalan Journal of Communication, “Game Studies today in and beyond digital culture”, donde se buscaba unificar investigaciones que tuvieran los juegos como objeto de estudio, sin discriminar por formato.
Así pues, nos encontramos ante el nacimiento, y esperemos que consolidación, de un nuevo campo de estudio, con sus etapas y la necesidad de encontrar sus orígenes, sus múltiples perspectivas y aproximaciones, seguramente sus conflictos, y, sobre todo, sus dificultades para delimitar fronteras y la complejidad para consolidar definiciones comunes. Pero justamente es así como se crea y se solidifica un nuevo campo. Los analog game studies o estudios sobre los juegos de mesa no pretenden enfrentarse a la investigación sobre el juego digital, todo lo contrario, su objetivo es rellenar un espacio y ampliar los game studies. Los videojuegos y los juegos de mesa son objetos de análisis diferentes, pero complementarios, y unidos conforman unos estudios de los juegos mucho más ricos.
¿Juegos analógicos o juegos de mesa? ¿Modernos o contemporáneos?
Si, como argumentaba Víctor Navarro (2015) en la introducción de Pensar el Juego de esta misma colección, el uso del término game studies, aunque aceptado y comúnmente usado, genera debate por esa obsesión por los anglicismos que tiene la academia, pensemos por un momento lo que supone la incorporación de ese analog o analógico para hablar de juegos de mesa. Por un lado, el uso de esa palabra emerge de la consideración que hay que adjetivar unos game studies que, supuestamente, sin adjetivo solo hacen referencia a los videojuegos. Es el uso del concepto por oposición a lo digital que curiosamente deja de lado otras palabras en inglés como board o tabletop games. Por otro lado, traducir el término de manera literal nos lleva a ese “analógico” que, en castellano, nos remite muchas veces a cuestiones tecnológicas y no nos hacer sentir del todo cómodos.
Seguramente, y como acaba pasando en el mundo académico, se consolidará analog, traducido o sin traducir, para poner orden y entendernos entre nosotros y con los colegas internacionales. De hecho, ya pasa. En los dos congresos de DIGRA España organizados en 2021 y 2023 había sendos paneles centrados en el “juego analógico”. Pero es interesante que hablemos un poco sobre “juegos de mesa”, no tanto para producir un debate terminológico (o quizá sí), sino para explicar correctamente qué estamos estudiando.
Lo que está claro es que nos centramos en juegos que necesitan de un aparato material para ser jugados (aunque luego se conviertan en aplicaciones o se puedan jugar en una plataforma online). Arnaudo (2019), en sus Notes for a Discipline in the Making, decía que “La historia de un juego analógico tendría que centrarse en las posibilidades específicas de los juegos que dependen principalmente de componentes físicamente tangibles”. El debate que emerge sería a qué elementos materiales nos estamos refiriendo realmente, porque con eso estaríamos delimitando de qué juegos estamos hablando. Y ahí vamos a ser lo menos restrictivos posible; en el Diccionari de la llengua catalana de l’Institut d’Estudis Catalans, juego de mesa se define como (traduzco) “el juego que se suele jugar alrededor de una mesa o superficie similar con un tablero, dados, fichas, cartas u otros elementos, y que intervienen generalmente el azar y la estrategia, a partir de un reglamento establecido”, lo que permite evitar la limitación del concepto “tablero” y nos permite ampliar el abanico a los juegos de rol, los de miniaturas, los juegos de cartas coleccionables, etc.
Y si eso de “analógico” ya es un concepto complicado, no se nos ocurre otra cosa que utilizar “juegos de mesa modernos” para clasificar a algunos. El caso es que ¿a cuáles? Antonio Catalán (2020), en un intento de detectar desde cuándo y cómo se ha usado ese término, identifica que hay autores que lo usan para definir las características particulares de los aparecidos a partir del clásico Catan o para referirse a un momento específico de la evolución de los juegos (que no siempre es el mismo). De hecho, algunos autores utilizan indistintamente términos como “actuales”, “modernos” o “contemporáneos”. Pese a todo, es un concepto que ya ha cristalizado y que se usa de manera generalizada entre la industria y los aficionados. Quizá sería más útil hablar de un antes y un después del Monopoly y a partir de ahí clasificar por tipos (aunque no siempre es fácil) o, como propone el mismo Catalán, fijarnos en las eras del juego de mesa desde un punto de vista de las características de la industria. O incluso no intentar resolver este conflicto, que tampoco acaba aportando nada…
¿Pero esto no era la introducción de un libro?
Pues sí, pero mi obsesión por ordenar las cosas me ha llevado a explorar y explicar de dónde venimos para remarcar la relevancia de aportar la visión en español de estos analog game studies. Si la dispersión en el mundo académico internacional sobre este tema ha sido (y seguramente todavía es) bastante grande, en el español lo ha sido bastante más. Así pues, este libro no solo viene a proponer diez perspectivas y sensibilidades muy diversas sobre qué se está estudiando alrededor de los juegos de mesa en castellano, sino que también se ha convertido en un encuentro entre personas que comparten un interés común. Todo campo de estudio necesita de estructuras para crecer, pero también de espacios de encuentro, diálogo y debate, y este libro, más allá de las páginas que lo conforman, ha permitido que se produzca eso.
Los capítulos que lo componen atraviesan las encrucijadas de los posibles y futuros estudios sobre el juego de mesa. Para empezar, nos encontramos con el eje que transita desde sus orígenes históricos clásicos hasta el contexto industrial actual, donde aparecen necesarios estudios para entender los diferentes contextos territoriales, las características del mercado y el papel de cada uno de los actores implicados: autores, editores o consumidores.
Otra de las encrucijadas que nos ofrecen los capítulos se centra en las narrativas, representaciones o metáforas que emergen de los temas escogidos por el diseñador y, sobre todo, por las mecánicas que no empujan a jugar de una manera en particular y a escoger determinadas estrategias para llegar a nuestros objetivos. ¿Qué mundos construyen los juegos de mesa? De hecho, ¿a qué mundos nos invitan a jugar los juegos de mesa? O aún más: ¿en qué mundos están anclados los diseños y diseñadores de los juegos de mesa?
El tercer eje que podemos señalar es el que va y viene desde la materialidad como elemento fundamental (y fundacional) hacia las versiones o experiencias digitales. Desde la pandemia cada vez es más común substituir la partida presencial por una plataforma o aplicación móvil, pero ¿a qué jugamos realmente cuando la interacción queda mediada por una pantalla? ¿Es la misma experiencia? ¿El juego sigue siendo el mismo?
Un último cruce de caminos está en los diferentes formatos o las múltiples formas híbridas de usar los componentes que aparecen ya desde mediados del siglo XX y que se han consolidado en la actualidad. Desde la incorporación de soportes audiovisuales que complementan la experiencia, hasta todo lo contrario, la reducción al mínimo que proponen los juegos de rol (papel, lápiz y dados). Todas esas transformaciones nos obligan a recuperar “viejas” formas de jugar, como si de una arqueología se tratara, y a mirar hacia el futuro en búsqueda de las opciones que están por venir.
Por tanto, este libro viene a convertirse en un paso más en la construcción de este campo de estudio, pero también en la invitación a incorporarse al mismo. De hecho, está todo por hacer…
Los juegos de mesa son parte inseparable de la historia y la cultura de la humanidad. Los juegos surgen como forma de entretenimiento y socialización, pero también como manera de representar actividades de la vida cotidiana o de delimitar clases y prácticas sociales. A lo largo del tiempo, la oferta de juegos de mesa y las formas de editarlos han ido evolucionando, influidos directamente por nuestra manera de entender el mundo que nos rodea. Pero ha sido a partir de la década de los años ‘90 del siglo XX cuando se ha producido la mayor transformación de la industria de los juegos de mesa, con la popularización y el aumento de la oferta.
En ese contexto de expansión, aparecen nuevas propuestas para el estudio del juego de mesa. Un campo de investigación que, en un principio, había atraído la atención de una parte pequeña de la academia, reivindicaba ahora su espacio dentro de los game studies, centrados principalmente en lo digital, haciendo gala de su característica diferencial: lo analógico. Aparecen así lo que denominamos analog game studies.
Desde entonces, la investigación sobre los juegos de mesa no ha dejado de crecer. Es ahí donde aparece este libro, formado por diez capítulos en castellano, que abordan el análisis de los juegos de mesa desde perspectivas diferentes, pero complementarias. Los textos atraviesan las encrucijadas de los posibles y futuros estudios de este campo, moviéndose desde los orígenes históricos hasta el contexto actual de la industria, de las narrativas o metáforas propuestas a las mecánicas que las desarrollan, de los mundos que jugamos a los contextos que pretenden simular y, necesariamente, de la importancia de la materialidad y lo físico, a su transformación en soportes digitales.
La idea es generar propuestas, centrar la mirada y, a la vez, abrir el foco para todo aquello que está por hacer. Porque de eso se trata, de abrir puertas que permitan seguir profundizando en este fructífero campo de estudio
Profesor Agregado del Departamento de Estudios de Comunicación de la URV y coordinador del grupo de investigación en comunicación Asterisc. Es licenciado en Geografía e Historia por la UdL (1996) y en Periodismo por la URV (2005), donde se doctoró en comunicación analizando los procesos de comunicación de riesgo de las tecnologías sistémicas emergentes. A partir del 2015 empieza a trabajar sobre los juegos de mesa centrándose en la forma en que representan la historia y su potencialidad como herramientas de intervención en las aulas. Eso le permite participar en diversos proyectos y publicaciones, entre las que podemos remarcar el Premio de Impacte Social de la Recerca, modalidad ExAnte, del Consell Social de la URV por El Umbral, una experiencia de simulación pensada para divulgar y sensibilizar sobre el tema de las personas sin hogar.
Reseña-Podcast del libro Imaginarios ludonarrativos.
Análisis intertextual de juegos, videojuegos y ficción audioviual
en Nuevebits, por Adrían Suárez.
El podcast incluye entrevista a Óliver Pérez Latorre.
INTRODUCCIÓN
[Fragmento inicial]
Este libro propone la conceptualización y exploración del imaginario ludonarrativo, ese espacio liminar donde las significaciones del juego, el videojuego y la ficción literaria y audiovisual confluyen con el imaginario social. Con la teoría del imaginario como hilo conductor, a lo largo del libro planteo cinco perspectivas de análisis intertextual acerca de esta cuestión, integrando aspectos de diversas disciplinas y campos de conocimiento: estudios culturales, game studies, film studies, teoría literaria. Así, el libro ofrece un pequeño caleidoscopio teórico-metodológico sobre cómo entender y analizar los imaginarios ludonarrativos, planteando diversas aproximaciones al respecto, que se complementan entre sí.
Cada capítulo incluye un estudio de caso, de tal forma que el libro traza, en paralelo, una exploración de diversos aspectos significativos del imaginario sociocultural en el periodo que comprende desde la crisis económica del 2008 hasta la actualidad post-pandémica, a través del análisis de juegos, videojuegos y narrativa audiovisual. Entre los temas que se abordan, destacan las transformaciones contemporáneas de los imaginarios de la ciencia-ficción, la distopía y el universo lovecraftiano.
Pero, ¿qué es el imaginario?
Acerca del imaginario
Una fuerza histórica difícil de apresar, sutil y por lo general inadvertida, y sin embargo crucial en nuestra forma de entender y transformar la realidad, entre la Historia y la vida cotidiana, la racionalidad y los sueños, el imaginario tiene ya más de un siglo de vida como objeto de análisis en las ciencias sociales y humanísticas pero, en parte, sigue siendo uno de los misterios teóricos más fascinantes en estos campos de estudio.
Antiguamente, el vocablo ‘imaginario’ casi se limitaba a funcionar como adjetivo opuesto a lo real o lo verdadero (el enfermo imaginario de Molière), y cuando se empleaba como sustantivo era en referencia a ‘lo imaginario’ como producto de la imaginación. En la primera mitad del siglo XX, descubrimientos de la física moderna como el principio de indeterminación, la emergencia de la teoría del psicoanálisis, el auge del surrealismo, la popularización del cine y el desarrollo de la comunicación de masas, abonaron el terreno para que lo imaginario, el imaginario, empezara a cobrar cartas de nobleza como clave conceptual para entender el mundo, pensar la vida contemporánea. En cierto modo, el concepto devino una llave para superar visiones obsoletas de puro racionalismo, y para sintonizar mejor con la emergente sociedad de la información y la comunicación audiovisual. De esta forma, su tradicional acepción relativa a aquello no-real o ilusorio dejó paso a la resignificación de lo imaginario como algo que conecta con una determinada dimensión de la realidad, ya sea psíquica, social, o en un sentido transversal a ambas. Así, la noción de imaginario se diseminó ampliamente entre los años 50 y 80 del siglo XX, en diversos ámbitos intelectuales (Escobar, 2000: 23-80): los historiadores, con Pierre Francastel como precursor, empezaron a interesarse cada vez más por aspectos de la Historia que iban más allá de lo factual/objetivo, dando cobijo primero a la noción de mentalidad epocal y, después, al imaginario; Gilbert Durand forjó su escuela psico-antropológica de estudios del imaginario, orientada al análisis de resonancias mitológicas en las obras literarias y artísticas; Lacan integró el imaginario en su teoría psicoanalítica, y Castoriadis, en su teoría del imaginario social, criticó las facetas deterministas o de destino marcado de las filosofías de Platón y Marx, afirmando que la sociedad no es el resultado de procesos irreversibles sino una permanente invención de sí misma. El pensador greco-francés subrayó el papel de lo imaginario, diferenciado de la racionalidad, para entender la forma en la que nos relacionamos con el mundo:
Toda sociedad hasta ahora ha intentado dar respuesta a cuestiones fundamentales: ¿quiénes somos como colectividad?, ¿qué somos los unos para los otros?, ¿dónde y en qué estamos?, ¿qué queremos, qué deseamos, qué nos hace falta? La sociedad debe definir su ‘identidad’, su articulación, el mundo, sus relaciones con él y con los objetos que contiene, sus necesidades y sus deseos. Sin la ‘respuesta’ a estas ‘preguntas’, sin estas ‘definiciones’, no hay mundo humano, ni sociedad, ni cultura -pues todo se quedaría en caos indiferenciado. El papel de las significaciones imaginarias es proporcionar a estas preguntas una respuesta (2013: 236).
Para Castoriadis (2013: 556-557), “la institución de la sociedad es en cada momento institución de un magma de significaciones imaginarias sociales (...). La sociedad da existencia a un mundo de significaciones y ella misma es tan solo en referencia a ese mundo”.
El filósofo Charles Taylor (2004: 23), siguiendo a Castoriadis, ha definido la noción de imaginario social de la siguiente manera:
Con el término imaginario social me refiero a algo más amplio y profundo que los esquemas intelectuales que la gente emplea para interpretar la realidad social cuando piensan sobre ella sin dedicar especial atención o con poco detenimiento. Se trata, más bien, del modo en que la gente imagina su existencia social y la forma de interactuar en sociedad, los criterios con los que valoramos cómo van las cosas con las personas de nuestro entorno, las expectativas que nos creamos, y las asunciones normativas que yacen bajo esas expectativas (traducción del autor)
No se trata simplemente del conjunto de representaciones o modelos mentales que caracterizan la forma de ver el mundo de un determinado grupo o comunidad social: en el imaginario social, siguiendo la teoría de Castoriadis, se entrelazan representaciones mentales, afectividad y un componente de futuro: la capacidad de reimaginar el mundo hacia adelante, más allá de representaciones o discursos sociales ya establecidos (Brann, 1991; Cristiano, 2012: 55). En relación con ello, el imaginario social incluye los modelos hegemónicos o típicos de percibir el mundo e interpretarlo, pero se caracteriza también por sus tensiones internas entre visiones dominantes y visiones alternativas. A través de estas tensiones, el imaginario social está en un estado de inestabilidad y transformación constantes (Castoriadis, 2013: 549-576).
En síntesis, cabe entender el imaginario sociocultural como una amalgama de representaciones del mundo y significaciones imaginarias, compartida por un determinado grupo social, que en parte refleja la sociedad y en parte incide en la construcción y transformación de la misma, donde modelos mentales se entrelazan con disposiciones afectivas, y que se encuentra en un estado de tensión y mutación constante. Asimismo, más allá de teorías y discursos supuestamente serios o eminentemente racionales, los mitos y relatos de la cultura (mediática) popular juegan un papel clave en el desarrollo del imaginario social. Son al mismo tiempo productos del imaginario social de su época y fuerzas constituyentes del mismo. Ello explica la relevancia de la teoría del imaginario para los estudios de comunicación, los media studies y los estudios de la narrativa y el juego, en un sentido amplio.
Imaginario ludonarrativo e imaginario social
En este libro me centro en una subárea del imaginario social, que denomino ‘imaginario ludonarrativo’, que tiene que ver con el territorio de las obras culturales de carácter lúdico, narrativo y lúdico-narrativo, y sus relaciones con el imaginario social. Es decir, me intereso por juegos, videojuegos, cine, cómic y series televisivas, las relaciones entre ellos y cómo los valores, modelos de heroísmo y visiones del futuro que evocan se entrelazan y proyectan en el imaginario sociocultural. (1)
1. Dejo abierta la posible integración de narrativas de no-ficción en el concepto de imaginario ludonarrativo, si bien en este libro nos centraremos en la vertiente ficcional.
El videojuego, en particular, ha sido definido como un medio ludonarrativo o ludoficcional (Ryan, 2006; Planells, 2015; Navarro, 2016), pero con mi propuesta acerca del imaginario ludonarrativo me refiero a algo distinto, no acotado al videojuego sino en clave de territorio intertextual y cross-media.
Podemos empezar a imaginar un imaginario ludonarrativo como algo similar a un mundo o universo narrativo transmedial (Klastrup y Tosca, 2004; Wolf, 2012; Ryan, 2014): un conjunto de relatos y (video)juegos con cierto sentido unitario, ya sea según factores espaciales (una determinada geografía ficcional), personajes transversales, una mitología de fondo, etc. (para una revisión conceptual sobre la noción de mundo transmedial, ver: Rosendo, 2016). La noción de imaginario, no obstante, se centra en las significaciones de las obras más que en su configuración como formas narrativas/transmediales en sentido estricto, y, en este sentido, resulta más elástica o abarcadora que la de mundo narrativo transmedial. Asimismo, como comentaré enseguida, invita a la consideración del contexto social en el análisis. Desde este prisma abordaremos, en este libro, imaginarios como los de la narrativa post-apocalíptica, el ciberpunk o lo lovecraftiano, imaginarios que difícilmente se pueden entender, hoy en día, sin tomar en cuenta las interrelaciones entre narrativa audiovisual (cine, series televisivas), juegos de mesa y videojuegos.
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PREFACIO
Óliver Pérez Latorre
A menudo, en mi vida cotidiana, tiendo a interpretar lo que sucede a mi alrededor apoyándome en analogías con juegos, videojuegos y escenas o personajes de la ficción literaria y audiovisual. Admito que quizá con demasiada frecuencia, pero, afortunadamente, mis amigos y amigas son comprensivos con mi excesiva tendencia a esos pequeños juegos comparativos.
En cierto modo, en este libro exploro lo que hay detrás de esas pequeñas experiencias cotidianas: el rol de juegos, videojuegos, narrativas de ficción, y las interrelaciones entre estos ámbitos culturales, en nuestra forma de entendernos a nosotros mismos y el mundo que nos rodea.
Así, el libro invita a abordar cuestiones como las siguientes: ¿cómo definir el ‘imaginario ludonarrativo’, donde confluyen juegos, videojuegos y obras de ficción literaria y audiovisual?; ¿desde qué diferentes perspectivas de análisis intertextual se pueden estudiar los imaginarios ludonarrativos?; ¿cuáles son los imaginarios ludonarrativos clave para entender la cultura contemporánea, y de qué modo han evolucionado en los últimos años?
No puedo ofrecer respuestas concluyentes pero, en todo caso, este libro es el fruto de varios años de trabajo alrededor de estas cuestiones, en el que combino una mirada retrospectiva (repensando y reescribiendo algunos antiguos análisis -en los dos primeros capítulos-, que referenciaré llegado el momento) y una mirada en clave de presente y futuro (añadiendo nuevos ensayos, así como un hilo conductor a nivel teórico, con el que hilvano las diferentes secciones).
Aunque se trata de un libro con un notable componente personal, obviamente las motivaciones, inspiraciones y aprendizajes que han dado lugar al mismo no son, en modo alguno, de carácter individual, sino que estoy en deuda con muchos/as colegas.
Acerca de los estudios culturales y el análisis sociopolítico de la cultura popular, mis colaboraciones con Mercè Oliva, compañera de la Universitat Pompeu Fabra, han sido fundamentales para la concepción de este libro. Alrededor de los estudios de la cultura digital, aprendí y sigo aprendiendo de mis compañeros y compañeras del grupo de investigación MEDIUM; en particular, agradezco a Carlos Scolari las referencias sobre estudios intermediales. Quiero agradecer también los aprendizajes de y junto a Jordi Balló, Manuel Garin y Alan Salvadó (y el resto de compañeros/as del grupo CINEMA), acerca de estudios comparados y análisis de motivos visuales. En cuanto a los game studies, el influjo intelectual de mis colegas Víctor Navarro y Anton Planells (Tecnocampus UPF) es siempre muy importante en mi trabajo. En especial, como director de la colección Ludografías, agradezco a Víctor su apoyo y la confianza que siempre ha tenido en este proyecto.
La profesora Susana Tosca (University of Southern Denmark) leyó un primer borrador de la introducción, y sus aportaciones fueron fundamentales para mejorar el planteamiento y la estructura del libro.
Un agradecimiento va también para mis alumnos y alumnas de la asignatura de máster Videogames, Transmedia Imaginaries and Contemporary Entertainment, que leyeron borradores de algunos capítulos, por sus comentarios y su aliento.
Y a los revisores/as del comité editorial de Ludografías, que me acompañaron sabiamente en el tramo final.
Finalmente, a mi compañera, Sonia, que también lo ha hecho posible.
PRÓLOGO
Susana Tosca
Es para mí una gran satisfacción escribir el prólogo de este libro. He dedicado mi vida profesional a investigar la recepción de diversas formas de cultura popular mediática, y he aquí una propuesta que me hubiera encantado firmar. Me entusiasma la cuidadosa exposición teórica, la agudeza de los análisis, y las muchas observaciones concretas que a cada tanto me hacen exclamar: “¡exacto!” mientras leo. También ayuda por supuesto que los imaginarios que Pérez Latorre ha elegido examinar se cuentan entre mis favoritos. Pero estoy segura de que cualquier lector, jugador o espectador entusiasta de universos de ficción podrá tirar de algunos hilos que conecten este destacable libro con su propia biografía.
Como muestra, la mía:
En los noventa, éramos todos vampiros. Al salir del instituto jugábamos a Vampire: The Masquerade, las Crónicas Vampíricas de Anne Rice seguían vendiéndose bien a pesar de carecer de ironía postmoderna y los avispados ya le habían echado el ojo a una serie americana llamada Buffy the Vampire Slayer. A padres y profesores no les hacía ninguna gracia que nos vistiéramos de negro, maquilláramos de blanco y escucháramos música discordante hasta altas horas de la madrugada. En una ocasión en que muchos jugadores nos concentramos en Moncloa para una partida de rol en vivo, los vecinos alertaron a la policía acerca de una aglomeración de personas sospechosas que merodeaban con nocturnidad y alevosía, armadas con pistolas, cuchillos y sables. Eran juguetes de plástico, tan falsos como los conflictos inventados en que estaban enzarzados nuestros personajes.
No nos resultó fácil explicarles a los agentes qué estábamos haciendo exactamente. Dudo de que el concepto de imaginarios ludonarrativos les hubiera impresionado, pero a mí me sirve ahora, treinta años después, para ponerle nombre a un entusiasmo que ocupaba muchas horas de nuestro tiempo. Para todo aquel que se haya preguntado alguna vez cómo pueden algunas personas canalizar tanta energía en mundos ficticios (como lectores, espectadores, jugadores, fans productores de todo tipo), este libro ofrece una sólida respuesta. Más allá de la atracción puramente estética del acto de recepción mediático, ciertos universos narrativos ofrecen un tipo especial de actuación (agency, agencia) de proporciones catárticas.
Vuelvo a los vampiros. Las armas eran falsas, pero la desesperación era auténtica, igual que la sensación de crisis y corrupción sociopolítica. El paso del tiempo era causa de ansiedad e incertidumbre. Asumíamos que nos esperaba el paro al otro lado de nuestras carreras inútiles, que no estábamos hechos para el mundo de hipotecas y patriarcado del que se esperaba que ya formáramos parte. La figura del vampiro, rebelde y destructora, era el vehículo perfecto para canalizar nuestra angustia existencial. Este imaginario gótico, extremo, no era solo juego, sino que nos servía para explicar una realidad incierta e incómoda que procesábamos colectivamente a través de todas estas actividades lúdicas. Hasta que llegó la policía, claro.
Los imaginarios de la cultura popular siempre han sido motivo de alarma y escarnio entre los representantes de la “alta cultura” y sucesivas generaciones de padres preocupados. Se le supone a la juventud falta de criterio, debilidad mental y la incapacidad de distinguir entre realidad y ficción. A pesar del trabajo regenerador de los estudios culturales desde la fundación de la Escuela de Birmingham en los 60, el discurso imperante sigue aferrado a los argumentos elitistas que descartan la cultura popular como, en el mejor de los casos, un producto inferior, o en el peor, directamente perniciosa. Los argumentos siguen siendo los mismos, a pesar de que las plataformas a denostar han cambiado. Si en el pasado eran las novelas, la música rock o los cómics de superhéroes, ahora suelen ser los videojuegos los que representan todo lo que no merece ser tomado en serio. Este libro desmonta convincentemente esta postura.
Sin embargo, Pérez Latorre no trata exclusivamente de videojuegos, sino que aboga por una perspectiva mucho más integradora, abordando la relación entre los videojuegos y otros medios, y demostrando que no son entidades aisladas. El autor destaca la conexión entre videojuegos, películas, literatura y otros medios, hilando un argumento complejo a través de ideas y motivos compartidos. De hecho, el diálogo entre plataformas mediáticas, que reinterpretan y recrean temas e historias, propicia una renovación constante de dichos imaginarios. Esta perspectiva amplía nuestra comprensión de los videojuegos como formas de expresión cultural que dialogan con otras formas artísticas y narrativas, que el autor define muy acertadamente como porosidad. El libro logra así superar los lastres formalistas de la primera ola de los game studies, y desarrollar un argumento menos purista y mucho más interesante, a mi juicio.
Óliver Pérez Latorre ha forjado una contribución imprescindible para entender los imaginarios de la cultura popular y el impacto que pueden tener en nuestras vidas. De modo sobrio y generoso, el autor muestra en sus análisis críticos que los imaginarios ludonarrativos no son un refugio escapista desconectado del mundo, sino que están entrelazados con la realidad social a la que efectivamente re-construyen, invitándonos a mirar el mundo desde perspectivas distintas e innovadoras. En ese sentido, los imaginarios ludonarrativos contienen un potencial de cambio y reflexión que se ilustra de modo convincente. Un ejemplo es la forma en que se superan las discusiones maniqueas e improductivas acerca de la tecnología en un juego como The Red Strings Club, que desarrolla el costumbrismo ciberpunk y ofrece una visión alternativa al pesimismo distópico.
Y es que la teoría sobre imaginarios es especialmente productiva para explorar la tensión entre el carácter colectivo, individual y constitutivo de las ideas, narraciones y motivos estéticos, algo que conceptos como el de discurso no llegan a lograr, excesivamente lastrados por una carga ideológica predefinida. Nuestras fantasías y ensoñaciones no se expresan normalmente en términos teóricos y racionales, sino en imágenes e historias entrecruzadas. Gaonkar llegó a proponer que los imaginarios son el medio mediante el cual los individuos comprenden sus identidades y su lugar en el mundo. En este proceso, la cultura popular juega un papel decisivo, y la noción de imaginario se convierte en una llave “bastarda” que logra interrogar realidades aparentemente incuestionables, como el imaginario neoliberal, uno de los ejemplos de Pérez Latorre.
En particular, se exploran los videojuegos apocalípticos como una manifestación de discursos neoliberales y crisis económicas. Sin embargo, el autor señala que estos juegos también pueden ofrecer visiones alternativas y generar espacios de reflexión que desafían las narrativas simplistas sobre la tecnología y la sociedad. La exploración de esta capacidad de los videojuegos para complicar los discursos fácilmente categorizados y crear experiencias melancólicas y reflexivas es una de las contribuciones más valiosas del libro. La “dinámica de empatización” que el autor describe en relación con el videojuego Everybody’s Gone to the Rapture podría funcionar así como clave para entender la función de los universos ludonarrativos en nuestra cultura entendida en sentido amplio.
El libro destaca la maleabilidad y el carácter colectivo en constante desarrollo de los imaginarios populares. A través del estudio de casos, como el desarrollo contemporáneo del imaginario Lovecraftiano, se muestra cómo estos imaginarios evolucionan y se enriquecen a medida que los creadores y los jugadores aportan sus propias perspectivas e influencias. Esta visión dinámica y participativa de los imaginarios desafía la noción de una realidad estática y “cerrada”. En ese sentido, los universos en los que se detiene el análisis son fuente de anhelos, miedos y esperanzas, un plano abstracto al que los productos mediáticos dan forma y a su vez modifican, abriendo caminos de interpretación y actuación.
Metodológicamente, el libro resulta también innovador, pues aparte de un análisis narrativo, incorpora otros métodos que no se ven a menudo en el campo de los game studies, como el análisis de motivos visuales, el microanálisis o la lectura de media distancia. El autor advierte explícitamente de que su libro no tiene afán de manual, pero yo pienso utilizarlo igualmente para instruir a mis alumnos.
En cualquier caso, académico o no, el lector debe alegrarse ante la lectura que le aguarda, pues le ofrece un acceso inteligente y reflexivo a lo que Lovecraft caracteriza como “lo inexplorado, lo inesperado, lo que se oculta y lo inmutable que acecha tras la mutabilidad superficial. Rastrear lo remoto en lo inmediato; lo eterno en lo efímero; el pasado en el presente; lo infinito en lo finito; estos son para mí los manantiales del deleite y la belleza”. Buen viaje.