Botonera

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22.10.24

II. "EL ESPACIO SALVADO. ÁLBUM DE IMÁGENES", Alberto Ruiz de Samaniego, Valencia: Shangrila, 2024

 

INTRODUCCIÓN


Leonardo da Vinci, Un bosque, 1502



Este libro solo responde a lo que, con Louis Marin (Destruir la pintura), llamaremos el placer de hacer palabra la imagen: procurar, pues, del disfrute de la contemplación del cuadro, o de su goce, un placer o un goce del lenguaje. No se trata tanto de un deseo de saber –explicar o significar la imagen– como de un gusto por decir el enigma y, si ello fuese posible, instalarse felizmente en él, o al menos rondarlo.

El cineasta Raúl Ruiz sostenía que todo film conlleva siempre otro film secreto, y que para descubrirlo bastaba con desarrollar el don de la doble visión que cada cual posee. Este don, que Dalí podría haber llamado “método paranoico-crítico”, consistía sencillamente en ver en una imagen o sucesión de imágenes no ya la secuencia narrativa que se da a ver efectivamente, sino el potencial simbólico y figurativo de las imágenes y, en el caso de las películas, de los sonidos aislados del contexto. Además, una escena o un film secreto no aparecerá casi nunca en la primera visión; requiere, para su revelación, de una cierta rumia y extrañamiento. 

Puede que, como las películas, también las imágenes conlleven escenas o cuadros clandestinos, gestos oblicuos y furtivos que esconden sensaciones y paisajes ignotos. Encontrarlos y perseguirlos puede llegar a ser una práctica, o una obsesión, apasionante. Tal vez ahí, en esa ronda un tanto noctámbula –y sonámbula–, radique una parte considerable de la emoción estética.

Por eso este libro es un álbum. El producto de unas circunstancias, el relato discontinuo o la dispersión de unas elecciones y encuentros felices con algunas imágenes. Como señaló Barthes (La preparación de la novela), si algo caracteriza a un álbum es la ausencia de estructura. El álbum –apuntaba Barthes– forma un conjunto facticio de elementos cuyo orden, presencia o ausencia son del todo arbitrarios. 

Nada más lejano, entonces, en esta deliciosa derrota sometida al azar y a la contingencia del capricho y del gusto –placer barroco de las incidencias y las digresiones– que el tratado o el libro –que se quiere normativo– de arte y ensayo, dicho esto por recurrir a un término que remite a las viejas sesiones cinefílicas de antaño y que, como enseguida nos sugeriría el propio Barthes, está repleto de pesadas connotaciones lindantes con el tedio, y a veces con la pompa atroz de los circunstantes. 

Un álbum. La misma contingencia o capricho que guía la presencia de las obras aquí comentadas habrá de regir –deseamos– el desplazamiento del lector por sus páginas; tránsito episódico, salteado, fragmentario y parcial. Puede que orientado o seducido, antes que nada –y por tratar al menos en este caso de hacer una excepción a la normativa logocéntrica que nos conforma culturalmente– por las imágenes mismas: santos –y señas– de una devoción compartida con Baudelaire y con los hábitos despreocupados de la infancia, y, por qué no, también con aquellos viejos espectadores de la menesterosa cinefilia, los últimos hombres de las cavernas, al decir también de Raúl Ruiz.

Pues toda imagen aspira a ser, de algún modo, un espacio salvado. He ahí, desde luego, la experiencia propia de un cuadro: un sitio resguardado del exterior donde estar y deambular en paz, modelo él también del detenimiento, y de la suprema intimidad. Un libro como este, con cuadros dentro, no puede más que intensificar esa experiencia.

Naturalmente, este es el tipo de libro cuya concepción misma excluye la posibilidad de darle fin. Lo cierto es que, en el fondo, todo escritor-lector aspira a la escritura infinita que incluya todas las variantes y todos los desvíos: la palabra tramada en una querencia o delirio que dure lo que dura la vida de quien la escribe.





21.10.24

NOVEDAD: I. "EL ESPACIO SALVADO. ÁLBUM DE IMÁGENES", Alberto Ruiz de Samaniego, Valencia: Shangrila, 2024

 

288 páginas - 16x23 cm. - Valencia: Shangrila - ISBN: 978-84-128935-5-7


Este libro solo responde al placer de convertir en palabra la pintura: procurar del disfrute de la contemplación del cuadro, o de su goce, un placer o un goce del lenguaje. No se trata tanto de un deseo de saber –explicar o significar la imagen– como de un gusto por decir el enigma, y, si ello fuese posible, instalarse felizmente en él, o al menos rondarlo.

Por eso es un álbum. El producto de unas circunstancias, el relato discontinuo o la dispersión de unas elecciones y encuentros felices con algunas imágenes. Si algo caracteriza a un álbum es la ausencia de estructura. El álbum forma un conjunto facticio de elementos cuyo orden, presencia o ausencia son del todo arbitrarios. 

Nada más lejano, entonces, en esta derrota sometida al azar y a la contingencia del capricho y del gusto que el tratado o el libro –que se quiere normativo– de arte y ensayo. 

Un álbum. La misma contingencia o capricho que guía la presencia de las obras aquí comentadas habrá de regir el desplazamiento del lector por sus páginas; tránsito episódico, salteado, fragmentario y parcial. Puede que orientado o seducido, antes que nada por las imágenes mismas: santos –y señas– de una devoción compartida con Baudelaire y con los hábitos despreocupados de la infancia.

Pues toda imagen aspira a ser, de algún modo, un espacio salvado. He ahí, desde luego, la experiencia propia de un cuadro: un sitio resguardado del exterior donde estar y deambular en paz, modelo él también del detenimiento, y de la suprema intimidad. Un libro como este, con cuadros dentro, no puede más que intensificar esa experiencia.

Naturalmente, este es el tipo de libro cuya concepción misma excluye la posibilidad de darle fin. Lo cierto es que, en el fondo, todo lector aspira a la escritura infinita que incluya todas las variantes y todos los desvíos: la palabra tramada en una querencia o delirio que dure lo que dura la vida de quien la escribe.


ALBERTO RUIZ DE SAMANIEGO

Doctor en Filosofía (UAM) y profesor de Estética de la Universidad de Vigo. Crítico y comisario de exposiciones, por ejemplo: Andrei Tarkovski: fidelidad a una obsesión, La escultura en Fritz Lang, Cabañas para pensar, Unterwegs: al paso de Walter Benjamin o Georges Perec: Tentativa de inventario. Ha comisariado exposiciones de Jorge Molder, Manuel Vilariño, Antón Patiño, Xesús Vázquez, Antón Lamazares, Luís Seoane, Roland Topor, Juan Carlos Meana, etc., así como diferentes exposiciones colectivas. 

Ha publicado, entre otros, los siguientes libros: Maurice Blanchot: una estética de lo neutro (2001), Cabañas para pensar (coord., 2011), Las horas bellas. Escritos sobre cine (2015), Leyenda de Paradjanov (coord. 2017), Alegrías de nada. Ensayos sobre algunas estéticas de la anulación (2018), El lugar era el desierto. Acerca de Pier Paolo Pasolini (2019), La ciudad desnuda. Variaciones sobre Un hombre que duerme de Georges Perec (2019), Pintores de la vida moderna (2021), La musa inquietante (2022) y Hombres y Dios. Escenas de noche y misterio.

Es co-director del filme Pessoa / Lisboa




Más información en

20.10.24

SHANGRILA CLUB (452): "Woman Of The World", Donald Byrd



        Que la noche sea leve.


17.10.24

III. "FRAGMENTOS Y MICROHISTORIAS DEL VIDEOJUEGO EUROPEO", Óliver Pérez Latorre, Víctor Navarro Remesal y Clara Fernández Vara (coords.), Valencia: Shangrila, 2024.

 

Introducción

FRAGMENTAR Y DESFRAGMENTAR EL VIDEOJUEGO EUROPEO

Víctor Navarro Remesal
Óliver Pérez Latorre
Clara Fernández Vara





¿Existe el videojuego europeo? Hace años, los editores de este volumen nos hicimos esta pregunta, primero por separado y después juntos, al comprobar un vacío conceptual en la forma en la que hablábamos del medio. De ahí salieron varios trabajos en los que exploramos la cuestión y de los que este libro es heredero y continuador. Óliver realizó un artículo de carácter introductorio, publicado en el European Journal of Communication (2013), donde se abordaban una relectura histórica en clave europea y la cuestión de si se podía hablar de ciertos rasgos creativos característicos o emblemáticos de la producción europea de videojuegos, tales como el humor paródico, un ‘toque realista’ o la figura del antihéroe cotidiano. En 2017, Clara y Bennett Foddy editaron un número especial de la revista Well Played que recogía una colección de análisis de juegos europeos de la década de 1980. Esa colección tuvo su origen en una asignatura que impartieron juntos sobre el tema en la Universidad de Nueva York; al ir a recopilar lecturas para la clase se encontraron con que la mayoría de las fuentes tenían que ser primarias, y casi todas eran artículos periodísticos. Además estas fuentes estaban escritas en los idiomas de cada país, con lo que las fuentes se limitaban a los idiomas que podían leer (inglés, español, francés, italiano y portugués); este volumen era un intento de trasladar esas historias separadas al inglés, la lingua franca del campo de los game studies. Ese mismo año Víctor escribió un comentario informal sobre el E3 en un blog propio y, motivado por el discurso de Guillemot, incluyó una mención a la cuestión europea. A partir de ahí Óliver y Víctor empezaron a planear un libro con autores de toda Europa que acabó convirtiéndose en Perspectives on the European Videogame (Amsterdam University Press, 2021). En la introducción a ese volumen delimitaron la región europea por cuestiones técnicas y materiales como la tecnología (los sistemas PAL y SECAM), los bloqueos regionales (regional lockouts) y las divisiones industriales regionales (encargadas de la distribución, promoción y gestión de los derechos de autor), más otras relacionadas con las políticas culturales como las instituciones locales. A los rasgos ya detectados por Óliver en su artículo añadieron la “Euro-estrategia” (popular sobre todo en el juego de mesa), la relevancia de lo independiente y el discurso de autor y la primacía de los rasgos de diversidad nacional sobre los supranacionales. Tras todo esto, ¿cuál es la conclusión? ¿Existe el videojuego europeo? Imaginará el lector que la respuesta fue positiva (o este libro no existiría) pero más importante que eso es la pregunta misma y lo de que ella se deriva: ¿a qué nos referimos exactamente con “videojuego europeo”? ¿Y por qué es importante preguntarnos sobre él?

Los videojuegos, como industria cultural, nacieron en Estados Unidos y tras la caída de Atari (conocida en su país como “crash del 83” y en Japón como “Atari Shock”) los japoneses tomaron sus riendas, dándole forma durante décadas. Desde entonces, el medio se ha explicado como un tira y afloja entre ambos polos; con Estados Unidos representando, en el mejor de los casos, una abstracción llamada “Occidente”, y en el peor (y más frecuente), la totalidad de algo que llamamos “contexto global”. Un ejemplo: a finales de los 2000 el mercado japonés encogió y los medios americanos corrieron a jubilar géneros y estilos originarios del país que hoy, década y media después, siguen funcionando entre el gran público. El filtro norteamericano ha hecho que su historia y gustos se pretendan universales, confundiendo fechas y factores y difuminando condiciones locales que explican muchos fenómenos. La supuesta guerra entre Sega y Nintendo, por ejemplo, tuvo una escala y una forma muy diferente en Japón, donde PC Engine fue durante un tiempo la principal competidora de Nintendo, o en nuestro continente, donde los microordenadores dominaron la década de los 80. Europa siempre ha existido como una suerte de tercer espacio entre Estados Unidos y Japón que no solo tiene sus lógicas propias de consumo sino también de producción. Cuando en la feria E3 de 2017 Yves Guillemot, presidente de Ubisoft, reivindica el origen europeo de sus producciones, está llamando la atención sobre este vacío. No se trata ni mucho menos de una región marginalizada, pero sí olvidada. No la contamos, no la usamos como etiqueta. El videojuego europeo existe, pero nombrarlo apenas significa nada.

Todo esto parte, quizá, de la propia complejidad de Europa. Mientras que Estados Unidos y Japón son estados-nación con un incontestable poder económico, político o cultural, Europa es una región de delimitación difícil y cambiante. El Center for European Studies, en su documento “Teaching the EU Toolkits” (2), empieza con la pregunta “¿Qué es Europa?” para enseguida problematizarla. Si la definimos geográficamente, cubre del Atlántico a los Urales y del Ártico al Mediterráneo, lo que divide países (Turquía) y puede excluir otros como Chipre y Malta o ciudades como Ceuta y Melilla. Intentar definirla según la cultura es más difícil, pues la región incluye decenas de idiomas, religiones o costumbres, y precede a la idea moderna de nación. Definirla por la política nos hace pensar en guerras y alianzas, en heridas abiertas e intentos por sanarlas, entre los cuales la Unión Europea es el más visible. Pero Europa, como hemos visto, es más que esta organización supranacional, más que una unidad cultural y más que unos límites geográficos claros. El Center for European Studies concluye que Europa es una idea marcada por cómo se han construido narrativas históricas y que cualquier intento por definirla es, en sí, una declaración política. La abstracción tiene implicaciones concretas y se diría que con Europa es imposible no tomar parte. A los editores de este libro nos gusta pensarla según el lema de la Unión, “unidos en la diversidad”, y, siguiendo a George Steiner, como un espacio de debate. Además, es tanto un debate entre europeos como un debate sobre cómo ser parte del mundo. Europa se debate a sí misma y debate con otros; es un área de influencia y recogedora de influencias externas (no hay Europa sin todo lo que Europa ha asimilado de fuera); es un debate, y uno que, dado su paisaje (siguiendo con Steiner) de “escala humana”, no puede ser ignorado. En lugar de buscar una esencia, preferimos tirar de los hilos de la historia que han tejido el presente y sus debates. Como anima Jameson en su El inconsciente político, siempre hay que pensar la historia.

2. https://europe.unc.edu/toolkits/chapter-1/


Marcadores culturales de europeidad. Hugo vs Kafka

Entender Europa como una historia de debates y diversidad nos ayudará a entender mejor por qué el videojuego europeo, pese a ser una categoría válida, se resiste tanto a la descripción. Aquí la diferencia es solo de grado: la bipolaridad del videojuego y sus dinámicas históricas de mercado han hecho que, como medio, suela dar poca importancia al contexto cultural en el que se produce, dando lugar a imaginarios supuestamente transnacionales (Vanderhoef, 2021). El antídoto para esa confusión es bajar a tierra. Entramos con ello en el espinoso terreno de los regional game studies (Liboriussen y Martin, 2016), una idea útil para atender a lo local (y a lo internacional como entramado de localidades interconectadas) pero siempre en peligro de reproducir estructuras de poder con centros y periferias, y más cuando hablamos de una región como Europa. Hasta la fecha se han hecho análisis regionales de éxito sobre India (Mukherjee, 2022), América Latina (Penix-Tadsen, 2016), China (Mengqi y Webber, 2022; Harrington y Zhang, 2022; Moreno Cantano, 2021) y el Sudeste Asiático (Anh, 2021), entre otros, y la perspectiva regional se ha aplicado a la historia del juego (Swalwell, 2021) y la producción (Sotamaa y Švelch, 2021). Incluso empieza a hablarse de “American game studies” (Jagoda y Malkowski, 2022) y del videojuego japonés como una “conectividad aislada” (Fiadotau, 2021). Parece que la cuestión regional, a diferencia de cuando empezamos a plantearnos el videojuego europeo, es tendencia. Ahora todos somos regionales. ¿Y cómo lo medimos? 

[...]





16.10.24

II. "FRAGMENTOS Y MICROHISTORIAS DEL VIDEOJUEGO EUROPEO", Óliver Pérez Latorre, Víctor Navarro Remesal y Clara Fernández Vara (coords.), Valencia: Shangrila, 2024.

 

PRÓLOGO

Maria B. Garda



Es un gran placer para mí escribir un prólogo para un libro tan excelente, que presentará a los lectores españoles los últimos avances en las historias del videojuego. Aún más importante: a las historias hechas en Europa, cuyo patrimonio digital, hasta la fecha, no ha recibido la atención que merece.

Los tres editores de esta antología, Óliver Perez Latorre, Víctor Navarro Remesal y Clara Fernández Vara, han hecho un trabajo maravilloso. No solo por recopilar un conjunto tan destacable de capítulos individuales sino también por mapear de manera tan atinada el estado del arte de la investigación histórica sobre videojuegos, como se puede ver en la introducción al volumen. Estoy convencida de que este libro será, en conjunto o capítulo a capítulo, de inmensa ayuda en las aulas universitarias españolas dedicadas a las culturas digitales. Además, como esta colección está escrita de forma accesible y es, francamente, un placer leerla, puede encontrar su hueco entre las lecturas de verano de cualquier entusiasta de la historia del juego. En general, creo que los editores merecen todos los elogios posibles, especialmente teniendo en cuenta lo difícil que es el tema del libro.

Hay que decir que juntar una colección centrada en una perspectiva europea de cualquier fenómeno mediático cultural, sean videojuegos, cine, música o cualquier otro, no es tarea fácil. De hecho, es una cuestión de equilibrio que requiere tener en cuenta el contexto histórico, social y político de la producción de medios y, además, llevarlo a un nivel transnacional. Quizá el difunto Thomas Elsaesser, quien fue un destacado historiador del cine europeo, resumió mejor que nadie este problema en la introducción a su propia colección de textos, publicada bajo el título European Cinema. Face to Face with Hollywood:

Cualquier libro sobre cine europeo debería comenzar con la afirmación de que no existe el cine europeo y que sí, el cine europeo existe y ha existido desde los inicios del cine hace poco más de cien años. Depende de dónde uno se sitúa, tanto en el tiempo como en el espacio (1). (Elsaesser, 2005: 13)

1. Todas las traducciones, tanto de los textos originales como los citados, son de los editores del libro, salvo que se indique lo contrario y en los capítulos escritos originalmente en castellano (Marçal Mora, Beatriz Pérez Zapata y Clara Fernández Vara).

Aunque, como señalan los propios editores, el concepto de videojuego europeo no tiene el mismo peso operativo que el de cine europeo, y posiblemente nunca lo tendrá dadas las genealogías tan diferentes de los dos medios, creo que los historiadores del juego pueden obtener algo de Elsaesser. En los siguientes párrafos entro en diálogo, de forma no muy estructurada y más bien selectiva, con sus observaciones sobre el cine europeo. No será necesariamente para establecer paralelismos (aunque los hay) y marcar diferencias (y hay muchas), ya que al final sería comparar manzanas con naranjas, sino para reflexionar sobre el momento y el lugar en el que se sitúa esta exploración histórica de los videojuegos europeos.

Empecemos por eso de que “el videojuego europeo no existe”. De la misma manera que Hollywood mira el cine europeo desde fuera, cabe pensar que, desde las perspectivas norteamericana o japonesa, Europa puede parecer un panorama coherente de medios digitales. Pero tan pronto como miramos desde dentro, como académicos europeos que estudian los juegos europeos, esta ilusión de coherencia se desintegra rápidamente. En los ochenta y noventa, casi todos los países de Europa tenían una gama diferente de plataformas mainstream, cuya popularidad a menudo dependía de factores locales más o menos aleatorios, muchos de los cuales aún están por desenterrar en archivos estatales o privados. ¿Por qué el MSX japonés fue popular en España y Holanda, mientras que Polonia se convirtió en el último bastión de los 8 bits de Atari? Solo tenemos algunas de las respuestas.

Diferentes plataformas significaron diferentes juegos y diferentes títulos canónicos, sin mencionar el papel de los idiomas nacionales (incluida la localización), que construye otra capa de referencias históricas específicas de países y períodos. Esta fragmentación no se evaporó del todo con el tiempo, ya que todavía existen muchas diferencias locales, por ejemplo en la popularidad local de los MMO o los juegos de redes sociales. Sin embargo, incluso dentro de esa “mirada interna” hay perspectivas externas, como en otras historias de los medios, y arraigadas de la misma manera en un factor central: los antiguos límites del Telón de Acero. Las historias de los juegos de Europa del Este se desarrollaron literalmente a un ritmo diferente (Garda y Grabarczyk, 2021) y durante mucho tiempo, como una industria incipiente que miraba hacia Occidente (Budziszewski, 2015).

Así como hay un centro y una periferia en las historias globales de los juegos y, en ese contexto, Europa no es el centro, existen tensiones similares dentro de la propia Europa. Aunque sabemos mucho sobre la historia de los videojuegos en el Reino Unido, o gracias al trabajo de Jaroslav Švelch (2023), al menos algo sobre la República Checa, todavía hay muchos países en Europa apenas explorados y de los que como mucho podemos identificar uno o dos juegos. Era el caso de Polonia a principios de los 2010, cuando la identidad videolúdica se correspondía casi exclusivamente con la franquicia The Witcher. Curiosamente, Elsasser (2005: 14) también utiliza Polonia como ejemplo, diciendo que el cine polaco de posguerra era sinónimo de Andrzej Wajda, para ser reemplazado en los ochenta y noventa por Krzysztof Kieslowski. Algo muy similar puede decirse de Almodóvar y el cine español, como discuten los editores cuando tratan los juegos nacionales en su introducción.

Me parece que el debate sobre producciones nacionales todavía no ha llegado a los game studies, al menos no en la medida en que ha atormentado a los film studies desde los años setenta. Desde ese punto de vista, quisiera  aplaudir especialmente cómo los editores han abordado de manera crítica las distintas nociones de lo que significa que un juego sea español o británico. Además, con este libro el lector no solo conocerá la historia de los juegos españoles sino también de aquellos creados en Polonia, Bélgica, Suiza, Italia y Finlandia. Aún más importante, el lector leerá sobre ellos en español, lo que considero un gran paso hacia dos metas importantes. Primero, hace que varias historias europeas del juego, no solo las locales, sean accesibles al público de habla hispana. Segundo, permite que las historias del juego comparativas se hagan en idiomas nacionales.

De acuerdo, entonces ¿en qué sentido existe el videojuego europeo? Elsaesser opone el cine europeo a Hollywood, ya que parece existir dentro de una narrativa autoimpuesta de David contra Goliat, menos en las políticas estatales y de la Unión Europea. Aunque la industria del videojuego europea aún no tiene un archienemigo tan claramente definido, la situación general podría ser similar, en la medida en que la marca más fuerte de que un juego es europeo podría ser que esté financiado por programas de la Unión. La institucionalización de la industria del videojuego en Europa, especialmente desde la expansión de la Unión en las últimas dos décadas, ha provocado cierto nivel de cooperación transnacional. Sin embargo, todavía parece que los estudios multinacionales pertenecen más al Norte Global que a cualquier otro sitio. Si la historia de otros medios puede ofrecernos alguna idea al respecto, sería que las políticas estatales cambian y la internacionalización no tiene por qué ser un proceso lineal.

Históricamente, podemos encontrar muchas prácticas culturales que unieron a los públicos europeos en varios momentos, incluso cruzando el Telón de Acero. Por ejemplo, uno de ellos fue la coincidencia del videojuego con la demoscene, así como con las culturas de cracking y hacking de finales del siglo XX (Alberts y Oldenziel, 2014). También sabemos que algunos géneros han nacido o han sido populares en determinadas regiones de Europa, pero no necesariamente en lo que puede considerarse un nivel paneuropeo (por ejemplo, varios juegos de plataformas en los años noventa). Sospecho que las futuras investigaciones sobre juegos indie hechos en Europa destacarán algunos fenómenos culturales que fueron específicos del continente europeo, si no a nivel estético, sí definitivamente social, alrededor de los numerosos festivales y game jams locales, como por ejemplo A Maze en Berlín.

Por último, basándome al menos en la existencia de este mismo libro, así como en muchos proyectos relacionados con la historia y el patrimonio del juego en los que estamos involucrados sus autores y yo, se puede decir que los videojuegos europeos son un patrimonio emergente que se está reconociendo cada vez más desde varias instituciones de la Unión Europea. Desde 2012, la European Federation of Video Game Archives, Museum and Preservation Projects (EFGAMP) ha estado reuniendo un número creciente de iniciativas interesadas en documentar qué constituye el patrimonio europeo del juego.

Sospecho que yo misma he sido invitada a escribir este prólogo debido a que lidero, desde 2022, una acción COST financiada por la Unión Europea, Grassroots of Digital Europe: from Historic to Contemporary Cultures of Creative Computing (GRADE), dedicada a la “informática creativa” popular. Aunque esta red internacional de partes interesadas tiene un objeto más amplio que solo los videojuegos, también busca abordar muchas cuestiones de investigación y preservación a nivel europeo relacionadas con ellos. El más urgente de estos problemas es la gran fragmentación del campo. Esto se debe a que las fuentes históricas y la mayor parte de la investigación basada en ellas están disponibles en más de dos docenas de idiomas y, a veces, solo se puede acceder a ellas en una ubicación física. Por ello me alegra mucho que este excelente volumen aborde este mismo problema de manera directa.

En conclusión, este libro llega en un momento interesante para el estudio histórico de los videojuegos europeos. Es un momento en el que muchos organismos de financiación nacionales y de la Unión empiezan a reconocer la importancia y la impermanencia de los juegos como patrimonio. Cada vez se publican más investigaciones sobre el tema y más grupos interesados se juntan para apoyar esfuerzos por archivar y preservar. También vale la pena señalar que este libro proviene de un espacio que lleva investigando qué significa que un juego sea europeo más de una década. Creo que, aunque no existiera en ningún otro lugar, el espacio y el tiempo en los que participa este libro son un espacio y un tiempo en el que el videojuego europeo existe. 



Referencias

Alberts, G., y Oldenziel, R. (2014). Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes. New York: Springer.

Budziszewski, K. P. (2015). “Poland”. En Mark J. P. Wolf (ed.), Video Games Around the World (pp.399-423). Cambridge: MIT Press.

Elsaesser, T. (2005). European cinema: Face to face with Hollywood. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Garda, M. B. y Grabarczyk, P. (2021). “‘The Last Cassette’ and the Local Chronology of 8-Bit Video Games in Poland”. En M. Swalwell (ed.), Game history and the local (pp.37-55). Cham: Springer International Publishing.

Švelch, J. (2018). Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge: MIT Press.


MARIA B. GARDA

Investigadora postdoctoral en el Centre of Excellence in Game Culture Studies, con sede en la Universidad de Turku, Finlandia. Es experta en historia de los medios y su trabajo actual se centra en la historia comparada de los juegos y las culturas mediáticas. Sus publicaciones recientes han tratado sobre sostenibilidad cultural, patrimonio digital y juegos independientes. Anteriormente participó en varios proyectos de investigación, entre ellos “Creative Micro-Computing in Australia, 1976–1992” (Universidad de Flinders, 2017–2018) y “Alternative Usage of New Media Technology during the Decline of People’s Republic of Poland” (Universidad de Łódź, 2013-2017).





14.10.24

NOVEDAD: I. "FRAGMENTOS Y MICROHISTORIAS DEL VIDEOJUEGO EUROPEO", Óliver Pérez Latorre, Víctor Navarro Remesal y Clara Fernández Vara (coords.), Valencia: Shangrila, 2024.

 

228 páginas - 16x23 cm. - Valencia: Shangrila - ISBN: 978-84-128935-2-6


La industria cultural del videojuego nació en Estados Unidos y maduró en Japón, y ambos espacios han generado estilos muy reconocibles. ¿Y qué hay de Europa? ¿Existe un videojuego europeo? Y si es así, ¿qué lo define? Europa ha sido, desde los inicios del medio, consumidora y creadora de videojuegos, pero rara vez se piensa de manera autónoma. La etiqueta “videojuego europeo” no se utiliza del mismo modo que se haría con “cine europeo”. Juegos como Disco Elysium, Beyond Good & Evil, La abadía del crimen o The Witcher tienen, en principio, poco en común, pero todos surgen de contextos materiales, históricos y sociales conectados, que todavía no han sido conceptualizados en profundidad. 

Este libro explora ese hueco desde una perspectiva histórica. Siguiendo el concepto de microhistorias, que plantea la historia no como un bloque unificado y lineal sino como un conjunto de historias a pequeña escala, a menudo incluso personales, se presentan aquí fragmentos que animan a pensar el videojuego europeo en pluralidad. Los propios capítulos ofrecen a veces fragmentos que se insertan dentro del texto o se unen para formar un conjunto, y proponen múltiples puertas de entrada al videojuego europeo, evitando voluntariamente la linealidad y la centralidad.

Reuniendo a autores de varios países europeos, se discuten aquí el mercado de consolas y microordenadores en Europa, las adaptaciones literarias, la llegada del videojuego a antiguos países soviéticos o los clones de juegos populares hechos a escala nacional. Es un recorrido fragmentado que pasa por España, Italia, Finlandia, Polonia, Suecia y Bélgica, atendiendo a áreas ignoradas y olvidadas de nuestro contexto inmediato. ¿Hubo un crash de las consolas en Europa? ¿Cómo se representaban las mujeres en el videojuego español de los ochenta? ¿Cómo empezó a hablar del videojuego la televisión suiza? Con preguntas como estas, Fragmentos y microhistorias del videojuego europeo anima al lector a entender la historia del medio como algo fragmentario y poliédrico y a descubrir el videojuego europeo como una categoría fértil y todavía por explotar.



ÓLIVER PÉREZ LATORRE

Profesor de comunicación audiovisual y estudios del videojuego en la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona), donde imparte docencia sobre teoría del diseño y análisis del videojuego. Su trabajo de investigación se centra en el análisis sociocultural del videojuego. Es autor de los libros El lenguaje videolúdico (Laertes, 2012) e Imaginarios ludonarrativos (Shangrila, 2023), y co-editor de Perspectives on the European Videogame (Amsterdam University Press, 2021).


VÍCTOR NAVARRO REMESAL

Doctor en Comunicación, especializado en game studies. Enseña Historia e Industria del Videojuego y Guión Interactivo en Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra, en Mataró. Es autor de Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos (Shangrila, 2016) y co-editor Perspectives on the European Videogame (Amsterdam University Press, 2021). Es miembro fundador de DiGRA España, además de co-presidente del congreso History of Games. Actualmente es co-IP del proyecto Ludomitologías: Mito e ideología en videojuegos contemporáneos.


CLARA FERNÁNDEZ VARA

Profesora de arte asociada en la Universidad de Nueva York. Su investigación se centra en el estudio de la narrativa en los juegos digitales, a nivel teórico y también práctico, dado que también trabaja como guionista y diseñadora narrativa de juegos. Su libro Introduction to Game Analysis, publicado por Routledge, se encuentra ya en su tercera edición.




13.10.24

SHANGRILA CLUB (451): "Bells", Albert Ayler



        Que la noche sea leve.


9.10.24

II. ENCRUCIJADAS DEL JUEGO DE MESA. HISTORIA, CULTURA E INDUSTRIA", Jan Gonzalo Iglesia (ccord.), Valencia: Shangrila, 2024.

 

Introducción

INVITACIÓN A ESTUDIAR EL JUEGO DE MESA



¿De dónde partimos?

Aunque los orígenes de los juegos de mesa se encuentran en las raíces de la historia de la humanidad, su análisis como artefacto histórico, comunicativo y cultural solo había atraído hasta hace poco a una parte pequeña de la academia. A parte de los clásicos como Huizinga o Callois, Bell o Parlett, existe desde 1990 la International Board Game Studies Association (IBGSA) creada por Irving Finkel y Alexander de Voogt, entre otros, que, desde la arqueología, la antropología o la lingüística, se dedica a explorar los juegos de mesa como objetos vinculados necesariamente a la cultura de su momento histórico. De hecho, desde 1995 organizan un coloquio especializado que en la actualidad se realiza anualmente y editan, con un parón entre 2004 y 2014, el Board Game Studies Journal. En cambio, y en paralelo, los estudios sobre los videojuegos se han ido consolidando, convirtiéndose en un campo académico reconocido (aunque también discutido), con sus propios conflictos, pero con un objeto de análisis muy claro, lo digital, y una producción científica muy prolífica.

Todo empieza a cambiar a partir de la segunda década del siglo XXI. En agosto de 2014 aparecía el primer número de la revista digital Analog Game Studies, cuya editorial de presentación, “Reinventing Analog Game Studies”, firmada por Aaron Trammel, Emma Leigh Waldron y Evan Tornen, era toda una declaración de intenciones. En ella se reivindicaba un espacio para los juegos de mesa dentro de los game studies, alegando que estos habían estado mayoritariamente centrados en lo digital y que habían marginado a los juegos denominados por ellos “analógicos”, pese a sus orígenes históricos y culturales, previos a los videojuegos, y a sus propias características y terminología (aunque, curiosamente, en ningún momento citaban a la IBGSA). Alegaban que desde los años 90 del siglo anterior el contexto de la industria de los juegos de mesa se había transformado con la popularización de los Eurogames (Settlers of Catan, Carcassonne o Ticket to Ride), los festivales como la Internationale Spieltage de Essen (con, en aquel momento, más de 150.000 visitantes) y el aumento y popularización de los proyectos a través de las plataformas de micromecenazgo. Los juegos de mesa estaban experimentando un aumento exponencial en títulos publicados, en nuevas temáticas o mecánicas y, por supuesto, en aficionados, por lo que también debían ocupar su espacio en la investigación académica.

Pero, como pasa en todos los campos del conocimiento o la creación, las innovaciones y los cambios no se producen en un único lugar o por un impulso aislado. La introducción de Analog Game Studies era resultado de un nuevo contexto editorial y de consumo, pero también de recoger la pulsión de una época, generada por iniciativas teóricas y académicas dispersas que apuntaban hacia un mismo lugar: el estudio de los nuevos juegos de mesa o juegos de mesa modernos (con todo el conflicto terminológico que genera este concepto).

De hecho, pedían que se superara lo que Jaako Stenros y Annika Waern (2011) ya habían denominado unos años atrás la “falacia digital” consistente en considerar los videojuegos como el estándar del juego, como mínimo para el mundo académico. Echando un poco la vista atrás, y sin voluntad de ser exhaustivos, nos encontramos con que en 2009 Gonzalo Frasca ya recomendaba a los investigadores no dejar de lado los ejemplos no electrónicos: “Al fin y al cabo, el videojuego es simplemente una continuación del juego tradicional y hay que situar sus cuatro décadas de existencia dentro de los milenios de tradición lúdica”. Un año después, Greg Costikyan y Drew Davidson editan el manual Tabletop: Analog Game Design donde planteaban que “si, como hago yo, aceptas que los juegos digitales y los no-digitales no son diferentes en su naturaleza esencial, debes concluir que nuestra historia se extiende más de treinta años”. Y justo el año siguiente, en 2012, aparecen publicaciones centradas específicamente en los juegos de simulación histórica o Wargames (Sabin, 2012), los juegos de estilo alemán o Eurogames (Woods, 2012) y los juegos de rol y fantasía (Peterson, 2012). En el caso español, el mismo 2014 y durante el Festival Dau de Barcelona, Anton Planells ofrecía la conferencia “Super Mario a Catan. La resistència de les habilitats analògiques del joc de taula en els videojocs”, donde exploraba las características particulares de los videojuegos y los juegos de mesa a partir de los parámetros de la socialización, la inmersión, la ludoficción, la fisicidad y la producción.

Desde ese momento, la producción científica y académica sobre juegos de mesa no ha dejado de crecer. En las revistas especializadas en videojuegos o en cultura de los juegos empiezan a publicarse artículos sobre el tema. Por ejemplo, en 2017 Espen Aarseth, el editor de la revista digital Game Studies, anuncia: “Es hora de reconocer que el estudio de los juegos no puede ni debe ser segregado en digital y no digital, y que, para la mayor parte del campo, en la práctica tanto como en la teoría, este nunca ha sido el caso”. Aparecen, entre otras, propuestas teóricas que ponen el acento en el concepto de materialidad (Germaine & Wake, 2022), los media studies (Booth, 2021), el postcolonialismo (Mochocki, 2023) o momentos históricos como la Guerra Civil española (Kuschel, 2023). Dentro de esta inercia conjunta, en España, Víctor Navarro, Anton Planells y yo mismo editamos en 2018 el número especial del Catalan Journal of Communication, “Game Studies today in and beyond digital culture”, donde se buscaba unificar investigaciones que tuvieran los juegos como objeto de estudio, sin discriminar por formato.

Así pues, nos encontramos ante el nacimiento, y esperemos que consolidación, de un nuevo campo de estudio, con sus etapas y la necesidad de encontrar sus orígenes, sus múltiples perspectivas y aproximaciones, seguramente sus conflictos, y, sobre todo, sus dificultades para delimitar fronteras y la complejidad para consolidar definiciones comunes. Pero justamente es así como se crea y se solidifica un nuevo campo. Los analog game studies o estudios sobre los juegos de mesa no pretenden enfrentarse a la investigación sobre el juego digital, todo lo contrario, su objetivo es rellenar un espacio y ampliar los game studies. Los videojuegos y los juegos de mesa son objetos de análisis diferentes, pero complementarios, y unidos conforman unos estudios de los juegos mucho más ricos.


¿Juegos analógicos o juegos de mesa? ¿Modernos o contemporáneos?

Si, como argumentaba Víctor Navarro (2015) en la introducción de Pensar el Juego de esta misma colección, el uso del término game studies, aunque aceptado y comúnmente usado, genera debate por esa obsesión por los anglicismos que tiene la academia, pensemos por un momento lo que supone la incorporación de ese analog o analógico para hablar de juegos de mesa. Por un lado, el uso de esa palabra emerge de la consideración que hay que adjetivar unos game studies que, supuestamente, sin adjetivo solo hacen referencia a los videojuegos. Es el uso del concepto por oposición a lo digital que curiosamente deja de lado otras palabras en inglés como board o tabletop games. Por otro lado, traducir el término de manera literal nos lleva a ese “analógico” que, en castellano, nos remite muchas veces a cuestiones tecnológicas y no nos hacer sentir del todo cómodos.

Seguramente, y como acaba pasando en el mundo académico, se consolidará analog, traducido o sin traducir, para poner orden y entendernos entre nosotros y con los colegas internacionales. De hecho, ya pasa. En los dos congresos de DIGRA España organizados en 2021 y 2023 había sendos paneles centrados en el “juego analógico”. Pero es interesante que hablemos un poco sobre “juegos de mesa”, no tanto para producir un debate terminológico (o quizá sí), sino para explicar correctamente qué estamos estudiando.

Lo que está claro es que nos centramos en juegos que necesitan de un aparato material para ser jugados (aunque luego se conviertan en aplicaciones o se puedan jugar en una plataforma online). Arnaudo (2019), en sus Notes for a Discipline in the Making, decía que “La historia de un juego analógico tendría que centrarse en las posibilidades específicas de los juegos que dependen principalmente de componentes físicamente tangibles”. El debate que emerge sería a qué elementos materiales nos estamos refiriendo realmente, porque con eso estaríamos delimitando de qué juegos estamos hablando. Y ahí vamos a ser lo menos restrictivos posible; en el Diccionari de la llengua catalana de l’Institut d’Estudis Catalans, juego de mesa se define como (traduzco) “el juego que se suele jugar alrededor de una mesa o superficie similar con un tablero, dados, fichas, cartas u otros elementos, y que intervienen generalmente el azar y la estrategia, a partir de un reglamento establecido”, lo que permite evitar la limitación del concepto “tablero” y nos permite ampliar el abanico a los juegos de rol, los de miniaturas, los juegos de cartas coleccionables, etc.

Y si eso de “analógico” ya es un concepto complicado, no se nos ocurre otra cosa que utilizar “juegos de mesa modernos” para clasificar a algunos. El caso es que ¿a cuáles? Antonio Catalán (2020), en un intento de detectar desde cuándo y cómo se ha usado ese término, identifica que hay autores que lo usan para definir las características particulares de los aparecidos a partir del clásico Catan o para referirse a un momento específico de la evolución de los juegos (que no siempre es el mismo). De hecho, algunos autores utilizan indistintamente términos como “actuales”, “modernos” o “contemporáneos”. Pese a todo, es un concepto que ya ha cristalizado y que se usa de manera generalizada entre la industria y los aficionados. Quizá sería más útil hablar de un antes y un después del Monopoly y a partir de ahí clasificar por tipos (aunque no siempre es fácil) o, como propone el mismo Catalán, fijarnos en las eras del juego de mesa desde un punto de vista de las características de la industria. O incluso no intentar resolver este conflicto, que tampoco acaba aportando nada…


¿Pero esto no era la introducción de un libro? 

Pues sí, pero mi obsesión por ordenar las cosas me ha llevado a explorar y explicar de dónde venimos para remarcar la relevancia de aportar la visión en español de estos analog game studies. Si la dispersión en el mundo académico internacional sobre este tema ha sido (y seguramente todavía es) bastante grande, en el español lo ha sido bastante más. Así pues, este libro no solo viene a proponer diez perspectivas y sensibilidades muy diversas sobre qué se está estudiando alrededor de los juegos de mesa en castellano, sino que también se ha convertido en un encuentro entre personas que comparten un interés común. Todo campo de estudio necesita de estructuras para crecer, pero también de espacios de encuentro, diálogo y debate, y este libro, más allá de las páginas que lo conforman, ha permitido que se produzca eso.

Los capítulos que lo componen atraviesan las encrucijadas de los posibles y futuros estudios sobre el juego de mesa. Para empezar, nos encontramos con el eje que transita desde sus orígenes históricos clásicos hasta el contexto industrial actual, donde aparecen necesarios estudios para entender los diferentes contextos territoriales, las características del mercado y el papel de cada uno de los actores implicados: autores, editores o consumidores.

Otra de las encrucijadas que nos ofrecen los capítulos se centra en las narrativas, representaciones o metáforas que emergen de los temas escogidos por el diseñador y, sobre todo, por las mecánicas que no empujan a jugar de una manera en particular y a escoger determinadas estrategias para llegar a nuestros objetivos. ¿Qué mundos construyen los juegos de mesa? De hecho, ¿a qué mundos nos invitan a jugar los juegos de mesa? O aún más: ¿en qué mundos están anclados los diseños y diseñadores de los juegos de mesa?

El tercer eje que podemos señalar es el que va y viene desde la materialidad como elemento fundamental (y fundacional) hacia las versiones o experiencias digitales. Desde la pandemia cada vez es más común substituir la partida presencial por una plataforma o aplicación móvil, pero ¿a qué jugamos realmente cuando la interacción queda mediada por una pantalla? ¿Es la misma experiencia? ¿El juego sigue siendo el mismo?

Un último cruce de caminos está en los diferentes formatos o las múltiples formas híbridas de usar los componentes que aparecen ya desde mediados del siglo XX y que se han consolidado en la actualidad. Desde la incorporación de soportes audiovisuales que complementan la experiencia, hasta todo lo contrario, la reducción al mínimo que proponen los juegos de rol (papel, lápiz y dados). Todas esas transformaciones nos obligan a recuperar “viejas” formas de jugar, como si de una arqueología se tratara, y a mirar hacia el futuro en búsqueda de las opciones que están por venir.

Por tanto, este libro viene a convertirse en un paso más en la construcción de este campo de estudio, pero también en la invitación a incorporarse al mismo. De hecho, está todo por hacer…





7.10.24

NOVEDAD: I. ENCRUCIJADAS DEL JUEGO DE MESA. HISTORIA, CULTURA E INDUSTRIA", Jan Gonzalo Iglesia (ccord.), Valencia: Shangrila, 2024.

 

222 páginas - 16x23 cm. - Valencia: Shangrila - ISBN: 978-84-128935-1-9


Los juegos de mesa son parte inseparable de la historia y la cultura de la humanidad. Los juegos surgen como forma de entretenimiento y socialización, pero también como manera de representar actividades de la vida cotidiana o de delimitar clases y prácticas sociales. A lo largo del tiempo, la oferta de juegos de mesa y las formas de editarlos han ido evolucionando, influidos directamente por nuestra manera de entender el mundo que nos rodea. Pero ha sido a partir de la década de los años ‘90 del siglo XX cuando se ha producido la mayor transformación de la industria de los juegos de mesa, con la popularización y el aumento de la oferta.

En ese contexto de expansión, aparecen nuevas propuestas para el estudio del juego de mesa. Un campo de investigación que, en un principio, había atraído la atención de una parte pequeña de la academia, reivindicaba ahora su espacio dentro de los game studies, centrados principalmente en lo digital, haciendo gala de su característica diferencial: lo analógico. Aparecen así lo que denominamos analog game studies.

Desde entonces, la investigación sobre los juegos de mesa no ha dejado de crecer. Es ahí donde aparece este libro, formado por diez capítulos en castellano, que abordan el análisis de los juegos de mesa desde perspectivas diferentes, pero complementarias. Los textos atraviesan las encrucijadas de los posibles y futuros estudios de este campo, moviéndose desde los orígenes históricos hasta el contexto actual de la industria, de las narrativas o metáforas propuestas a las mecánicas que las desarrollan, de los mundos que jugamos a los contextos que pretenden simular y, necesariamente, de la importancia de la materialidad y lo físico, a su transformación en soportes digitales.

La idea es generar propuestas, centrar la mirada y, a la vez, abrir el foco para todo aquello que está por hacer. Porque de eso se trata, de abrir puertas que permitan seguir profundizando en este fructífero campo de estudio



JAN GONZALO IGLESIA

Profesor Agregado del Departamento de Estudios de Comunicación de la URV y coordinador del grupo de investigación en comunicación Asterisc. Es licenciado en Geografía e Historia por la UdL (1996) y en Periodismo por la URV (2005), donde se doctoró en comunicación analizando los procesos de comunicación de riesgo de las tecnologías sistémicas emergentes. A partir del 2015 empieza a trabajar sobre los juegos de mesa centrándose en la forma en que representan la historia y su potencialidad como herramientas de intervención en las aulas. Eso le permite participar en diversos proyectos y publicaciones, entre las que podemos remarcar el Premio de Impacte Social de la Recerca, modalidad ExAnte, del Consell Social de la URV por El Umbral, una experiencia de simulación pensada para divulgar y sensibilizar sobre el tema de las personas sin hogar.




Sumario y más información en

2.10.24

II. "LALY SOLDEVILA. UNA BIOGRAFÍA ARTÍSTICA", Gabriel Porras, Valencia: Shangrila, 2024

 

PREFACIO


Laly Soldevila en las páginas de Blanco y negro (6 de febrero de 1960). Foto: Enrique Ribas


A los cuarenta y cinco años de su fallecimiento, la actriz Laly Soldevila continúa presente en el recuerdo de sucesivas generaciones de españoles, incluidos muchos nacidos tiempo después. Cierto es que la frecuente emisión por las diversas cadenas de televisión de películas en las que aparece, casi siempre, se debe reconocer, las menos importantes cinematográfica y artísticamente hablando, contribuye a que su figura, su rostro, su voz, sigan manteniéndose en ese imaginario común.

Laly Soldevila no pasa desapercibida, esencialmente por las decenas de personajes de comedia —o francamente cómicos— a los que ha dado vida a lo largo de una filmografía que supera los cien títulos; su peculiar modo de interpretar, su forma de decir y la eficaz utilización de los recursos expresivos a través del rostro y la mirada, además de las inflexiones de voz tan características que la han singularizado desde siempre, lograron crear un personaje capaz de reencarnarse en otros muchos, haciéndolos creíbles sin por ello dejar de ser ella, Laly, el arquetipo de intérprete que no puede ser comparado con ningún otro.

Ahora bien, esa imagen ha sido y de alguna forma sigue siendo, la que durante tanto tiempo consiguió mantenerla encasillada dentro del tipo que ella misma creó. Tanto en cine como en televisión, con contadas excepciones, ha sido el modelo inalterado, pese a los grandes trabajos interpretativos realizados en ambos medios, asociado siempre con la actriz cómica en forma de incontables chicas de servicio, muchachas tímidas y apocadas, madres de familia en clave de comedia y otros personajes varios en los que solamente cambia el rol, pero nunca el tipo. Todo lo contrario de lo que aconteció casi siempre en su trabajo teatral, que fue, no lo olvidemos, la auténtica vocación de Eulalia Soldevila Vall, aquella chica surgida de la burguesía barcelonesa más genuina que dejó sus estudios universitarios para dedicarse al mundo de la interpretación.

La actriz conocida, popular, querida de los espectadores españoles de cine y televisión, cómica necesariamente, no tenía nada que ver con ella, la esposa y madre, una mujer llena de inquietudes intelectuales que perteneció a los círculos artísticos y creativos de la Barcelona de su primera juventud y del Madrid del resto de su corta vida. Una mujer capaz de expresarse en cinco idiomas, lectora empedernida, estudiosa del teatro en todas sus acepciones, viajera constante siempre que su trabajo se lo permitía, especialista en la literatura bajomedieval española a quien el mismísimo Dámaso Alonso pidió colaboración para un proyecto compilatorio de poesía religiosa transformado en grabaciones; la misma que tradujo a Vladimir Mayakovski al castellano y a la que su amiga Carmen Martín Gaite escribió una obra específicamente para que la interpretase. Una actriz, en suma, querida y requerida por grandes directores del cine y el teatro españoles como Luis García Berlanga, Víctor Erice, Manuel Summers, Antonio Drove, Gutiérrez Aragón o Miguel Narros, Francisco Nieva, José Luis Alonso…

Un caso tan poco usual como fascinante el de esta mujer comprometida y moderna que supo armonizar, a base de esfuerzo y dedicación, su profesión con el hecho de ser madre de tres hijos, al tiempo que, a través de su trabajo, prendía en el público hasta el punto de alcanzar una gran popularidad.

¿A qué es debida esta peculiaridad? ¿cuál es el resorte mediante el que los personajes encarnados por esta actriz prenden de inmediato en el espectador de todas las edades? ¿qué talento especial poseía para lograr algo tan difícil como hacer creíble cualquier papel sin apartarse un ápice de lo que bien podemos definir como estilo interpretativo?

La respuesta a estas y otras muchas interrogantes que nos podemos hacer es lo que me animó a plantear la posibilidad de rastrear una carrera tan excepcional e intentar descifrar un perfil tan especial como el de la gran actriz catalana que inundó el teatro, el cine y la televisión españoles de grandes trabajos que son lecciones perdurables de eso que llamamos interpretación. Y, de paso, a través de su trayectoria artística, recorrer su periplo vital, inseparable de aquella. 

Un periplo lamentablemente corto como intérprete, pese a haberse iniciado cuando aún era muy joven, que apenas duró tres décadas; truncado cuando la actriz, con solo cincuenta años, nos dejó, no mucho después de haber reconocido públicamente, como habrá ocasión de comprobar que “aún se me puede sacar mucho partido…” Una expresión, como tantas otras, muy de Laly Soldevila, algo que podemos acuñar como “soldevilesco”, es decir, perteneciente a un espíritu, un temperamento y un estilo únicos en los que lo cómico —tragicómico también— se enlaza armoniosamente con lo genial a través de un sentido de la existencia, de la esencia humana, tamizado por una inteligencia y capacidad de análisis, tan personal como difícil de hallar.

Desentrañar la idiosincrasia personal y profesional de una actriz como Laly Soldevila es tarea tan ardua como apasionante. La combinación de un carácter depuradamente sólido con una aparente forma de afrontar la vida, sustentada en lo que consideramos como un sentido del humor (con todo lo que representa el término) tan alejado de las coordenadas usuales y frecuentemente gastadas, solamente responde a criterios tan personales como acrisolados intelectualmente. Precisamente lo que nos lleva a situarnos ante una mujer exquisitamente culta, particularmente avanzada y decididamente diferente al cliché reconocible de la actriz al uso. Cualidades que son, me temo, desconocidas para el gran público y pocas veces atisbadas en algunas reseñas críticas y comentarios relacionados con sus trabajos, por determinados estudiosos e historiadores de nuestro cine.

Todo ello contenido, desde 1948 hasta 1979, en noventa y tres estrenos teatrales como actriz profesional con centenares, miles, de representaciones, ciento cuarenta y nueve espacios de televisión de variado formato y ciento dos películas, sin contar otros medios y modalidades interpretativos, supone un trabajo difícil de superar para tan corto plazo de tiempo y es, sin duda, el reto más significado y, como arriba, señalé, apasionante, a la hora de emprender este recorrido que, se debe advertir, quiere ser un ejercicio de investigación regido por un método histórico basado en hechos y datos comprobados. Un relato, en donde el rigor empírico no impida la proximidad humana hacia el personaje biografiado, eso sí, referido a la faceta profesional y artística como premisa incuestionable. 

Quiero dejar constancia aquí de mi agradecimiento a varias personas sin cuyo apoyo y generosidad este libro hubiera sido, de haberse logrado, muy diferente. Por una parte, a la familia directa de la actriz, es decir sus tres hijos, quienes se han prestado en todo momento dispuestos a colaborar con sus recuerdos, pese a que cuando su madre fallece apenas tenían quince, catorce y nueve años. Juan, Eugenia y Paula como “portavoz”, me han proporcionado material documental, fotografías de enorme valor biográfico y profesional absolutamente inéditas y, sobre todo, el caudal de sus remembranzas y vivencias directas en forma de conversaciones llenas de sinceridad que, así lo creo, muchas veces estuvieron teñidas de una emoción que las hace incomparablemente más valiosas en cuanto supusieron remover un sentimiento que, aunque transcurridos tantos años, no deja de seguir presente en sus corazones.

Del mismo modo, Elvira Rocha Barral, amiga de Laly desde la niñez de ambas, cuya fidelidad se ha mantenido incólume, primero con su presencia y después en su recuerdo. Las conversaciones mantenidas con ella y su prodigiosa memoria han sido una colaboración que nunca olvidaré.

Laly Soldevila Fragoso, sobrina de la actriz, ha contribuido eficazmente en apartados relacionados con los padres y hermanos de Laly, con la búsqueda de la documentación indispensable sobre las actas de nacimiento y defunción de varios de sus miembros, algo que suele ser especialmente trabajoso y ella ha solucionado de manera admirable, por lo que le estoy muy agradecido.

Igualmente, a compañeros de profesión de Laly Soldevila, como los actores Emilio Gutiérrez Caba, Julia Martínez y Enriqueta Carballeira, entre otros, por compartir sus recuerdos de rodajes, giras teatrales y trabajos televisivos con la actriz, con el denominador común, en todos los casos, del aprecio y admiración que despertó en ellos su generosidad y su altura intelectual.

No puedo olvidar la ayuda constante de Jesús Peñalva, amigo y colega, en múltiples maneras, entre las que no es la menor el gran interés por el proyecto.

Debo agradecer también, la solícita atención y pronta ayuda de Álvaro Pajares González, Archivero del CDAEM, así como a Carme Sáez, del Centro de Documentación del Institut del Teatre de Barcelona y a Claudio Alberto Rodríguez, Jefe de Sección de Filmoteca Española, sin olvidar la eficiencia de Ramón Ravell y Begoña Álvarez del Archivo Histórico y de Patrimonio Documental de la Universidad de Barcelona. A todos, gracias por su profesionalidad.

Como siempre, a mi mujer e hijos por su comprensión y tiempo robado.