Botonera

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20.10.20

NOVEDAD / NARRATIVA: "HÍGADO. UN ÓRGANO FICTICIO CON UNA ANATOMÍA SUPERFICIAL DE CUATRO LÓBULOS", Will Self, Valencia: Shangrila 2020






En esta colección de cuatro piezas conectadas como cuatro lóbulos hepáticos, el hígado es la estrella de un sistema destinado a estrellarse. Algo (una adicción, una patología terminal, un buitre o un virus, como última voz narrante) te come el hígado; el hígado se come en pedacitos, en una sopa o como improvisadas galletas para perros; el hígado se engorda como un ganso en la campiña francesa, para ser devorado finalmente como una delicatessen de la especie, destinada al consumo de otra especie infiltrada entre nosotros. Infiltraciones y filtraciones, desplazamientos y desbordes, ciudades enteras como hígados, arterias y conductos, bilis y decadencia. 

Hace treinta años que Will Self es moderno, si la modernidad es un proyecto inconcluso especializado en desesperarnos, en asestarnos el slapstick de la adicción. En la caja de Pandora había, como un caramelo envenenado, deseo y esperanza. La esperanza de que el deseo se cumpliera. Will Self lo sabe, y sabe que no se cumplirá, excepto en dosis continuas de consumo y narcóticos, de escala variable e invariable resultado (mortífero). Lo banal se vuelve sobrenatural, Will Self ejecuta su incisión y se suspende la ley ordinaria de las cosas, las cosas se palpan y se diseccionan como un hígado, una bifurcación en el relato hace saltar los rieles del mundo. 

Pero al final hay un hígado en la cruz. Es la libra de carne como ofrenda, como órgano mayor agredido y entregado para no pensar, estrujado como un trapo. Will Self lo coloca en un altar. Descarrilado y negro, límbico, con un eco de Joyce y otro de Beckett como fondo litúrgico. La mitología se recicla, se regenera como un hígado. La escritura de Self tiene capas y capas, intensidad insoportable sin sentimentalismo, vocación por el detalle, miniaturismo y plano cenital. Hace, a fuerza de auscultar la más mínima materia, la arquitectura de una idea. El dibujo clínico, espléndido y ultra preciso, de un desastre.   
  


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18.10.20

XXI. "NIEVE. POSTALES DESDE EL FRÍO", Pasión Rivière (coord.), Shangrila 2020




Vega de Pas (Cantabria) - Copy foto: Ángel Diego Cavia




Hace ya mucho tiempo que camino
hacia el norte, entre zarzas quemadas
y pájaros de nieve.


Julio Llamazares
Memoria de la nieve





Leer:




XX. "NIEVE. POSTALES DESDE EL FRÍO", Pasión Rivière (coord.), Shangrila 2020




ROBERT WALSER, EL CAMINANTE
Enrique Carceller Alcón






Quiero adormecerme en la cama del trabajo cotidiano y despertarme solo cuando la nieve eche a volar sobre la tierra y las montañas se blanqueen y los vientos del norte soplen hasta helarme las orejas y diluirlas en las llamas del hielo y de la escarcha.




Pronto empezó la nieve a arder con ese peculiar matiz rosa cálido, y aquella visión abrigadora, unida al frío real del aire, produjo un efecto vivificante y reanimador en el caminante, que no se detuvo ya más tiempo y siguió andando a buen paso.




¡Con qué nobleza ha elegido su tumba! Yace en medio de espléndidos abetos verdes, cubiertos por la nieve.
Saluda a los queridos y silenciosos muertos debajo de la tierra y no ardas demasiado en las eternas llamas del no ser.


© de las fotos
y selección de textos extraídos
de Los hermanos Tanner, Robert Walser:
Enrique Carceller Alcón






Leer:




XIX. "NIEVE. POSTALES DESDE EL FRÍO", Pasión Rivière (coord.), Shangrila 2020




HUELLAS
Olvido Marvao






Conocía el mensaje del invierno,
los dardos del granizo y la nieve pueril.

                                Dylan Thomas 
Antes de que llamara y la carne me abriese... 

                                               
Es marzo. Todo brota con fortaleza inaudita y, sin embargo, durante la mañana, el cielo sorprendido se ha vuelto gris espeso; los árboles han borrado su contorno, difuminándose en el horizonte que parece tragarlos poco a poco. La hilera de almendros que pregonaba su albor ha perdido el relieve. Los castaños de Indias, que exhibían majestuosos sus penachos florecidos, ahora parecen cubiertos por una sábana transparente.

El paisaje emprende una fuga gris; incluso los cercados de madera se disipan.

El hombre viejo, sentado en los escalones del granero, ve transformarse el paisaje con cierta inquietud; deja que la niebla le envuelva.

Para él, hace mucho que es invierno.

Aparece el viento frío y oscurece lo que su vista alcanza. Llega el sigilo amortiguado que precede a la caída de la nieve y diminutas trizas de cristal comienzan su metamorfosis. Bajo cero. Esa es la señal para que los cuchillos helados rasguen los recuerdos. Hexágonos perfectos caen sobre su pelo y sobre su ropa, deshaciéndose ante su mirada.

Extasiado por la ausencia de peso de las estrellas de hielo, el hombre viejo percibe aquella piedra infantil grabada en la memoria. “Bastardo”, gritaban. Vuelve a sentir la pedrada en su cara, la boca abierta en el frío de la vergüenza, teñida de rojo. El olor del humo de las chimeneas vuela junto a su memoria hasta aquella nieve, que le acogió como nadie lo haría jamás.

El hombre viejo se levanta con torpeza, pasea sobre huellas aladas y allí, en las ramas, ve cómo parece flotar un pájaro que ahueca sus plumas, detenido. Así permaneció él, paralizado, esperando una mano que le ayudara a incorporarse. Ahora su cuerpo cansado pisa el fantasma que cae sobre la tierra [...]






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17.10.20

SHANGRILA CLUB: “Sorry Seems to Be the Hardest Word”, Diana Krall



      Que la noche sea leve


https://vimeo.com/469334308



y XXVII. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



VISIONADO.
UN NUEVO MODELO DE INTERACCIÓN COMUNICATIVA


Enrique Morales





El videojuego, en su afán de incorporarse como elección de ocio preferente para toda una nueva generación de jóvenes y no tan jóvenes, continúa ampliando su recorrido como industria cultural. Un nuevo fenómeno se ha empezado a extender entre su comunidad de aficionados: por primera vez en la historia ha aparecido masivamente un nuevo tipo de usuario, el jugador-espectador o espectador de jugadores, que solo mira a otros y juega poco, si es que lo hace, porque uno de sus principales intereses es ver cómo otros juegan. Se trata de disfrutar de una nueva forma de espectáculo que no había sido explotada totalmente hasta el momento, o que al menos, no se había mediatizado (recordemos que los salones recreativos ya tenían attract modes, competiciones y círculos sociales).


 Por supuesto, hay géneros o tipos de juegos visiblemente más atractivos, desde el actual Fortnite (Epic Games, 2017), a League of Legends (Riot Games, 2009), pasando por el incombustible Counter-Strike (Valve Software, 1999) o los deportivos, donde FIFA (Electronic Arts) sigue reinando. Cada uno de estos tipos de juegos han sido concebidos para soportar el juego online e incluso algunos han sido pensados ya solo para la competición, pero esto no implica necesariamente que su diseño esté orientado al visionado. En este capítulo, exploro ese apartado aportando nuevos puntos de vista tanto desde la industria y los usuarios como desde los game studies.


Desde los primeros debates sobre el concepto de industria cultural, en los que Saussure y la Escuela de Frankfurt fueron dos de los principales actores, se remarcó la necesidad de aportar argumentos epistemológicos hacia un reconocimiento pleno y autónomo. Cuando se planteó el debate de si la Cultura podía ser industria se utilizaban casi los mismos argumentos que hoy en día. ¿Por qué se menosprecia el concepto de industria cultural? ¿Por qué la palabra industria encoleriza a tanta gente? Personalmente, no veo ningún problema en afrontar una discusión pormenorizada de que la Cultura y sus diferentes expresiones pueden afrontar un proceso de evolución herderiano. Según la UNESCO, se entiende por industria cultural a “aquellos sectores de actividad organizada que tienen como objeto principal la producción o la reproducción, la promoción, la difusión y/o la comercialización de bienes, servicios y actividades de contenido cultural, artístico o patrimonial”.


 Es cierto que el videojuego, por su nacimiento como producto ligado más a un ocio infantil y juvenil, ha estado mucho tiempo centrado en ese nicho poblacional y ha evitado un desarrollo analítico e intelectual más conforme con su potencial y con sus fortalezas. Pero hoy en día, y en especial desde hace un par de décadas, el reconocimiento ya es casi universal y se empieza a tratar con el rigor que requiere. En su momento fue polémico, como es ahora polémico afrontar un nuevo tipo de jugador que en apariencia no juega, ya que no participa activamente en el proceso completo de interacción, y por lo tanto difícilmente podría ser tratado de igual a igual por los que sí participan. Y, sin embargo, sí son pertinentes para la industria del videojuego debido a su importancia mediática y a sus posibilidades futuras de influencia [...]






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XXVI. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



VIDEOJUEGOS POSCOLONIALES.
JUGAR CONTRA LOS OTROS.
JUGAR A SER OTROS


Beatriz Pérez Zapata





Nuestra sociedad se jacta de ser multicultural, plural y cosmopolita; etiquetas positivas que, sin reflexión crítica, podrían disimular que también vivimos en una sociedad postcolonial. Habría que aclarar que el poscolonialismo no supone una ruptura histórica con la época colonial con los procesos de descolonización en América del Sur, África y Asia, sino su continuación a través de formas de pensar, representar, y oprimir que son intrínsecamente coloniales. Hay muchas formas neocoloniales de mantener un imperio: racismo, trato discriminatorio, falta de representación, el auge de las fronteras físicas y psicológicas, explotación, o desigualdad global, entre muchas otras. El poscolonialismo, como ya ocurrió con el colonialismo, está intrínsecamente ligado al capitalismo y al neoliberalismo, a formas y estrategias de expansión y dominación desiguales. No obstante, muchos pensadores (Thiong’o, 1986; Mignolo, 2018) han propuesto y analizado formas de descolonizar nuestras formas de pensar y actuar. Los estudios poscoloniales en el mundo académico llevan décadas analizando cómo la literatura y el cine dejan al descubierto y aquellos discursos y prácticas que son todavía coloniales y cómo éstas afectan a determinados sectores de la población. En los últimos años, los videojuegos postcoloniales también han sido objeto de análisis, ofreciendo así una perspectiva crítica tanto a las formas de producción como al mismo acto de jugar de aquellos juegos que retratan el colonialismo y aquellos que dejan en evidencia los problemas de las sociedades poscoloniales. 


Jugar al (pos)colonialismo


Quizás sea prudente preguntarse primero por qué el colonialismo sigue vendiendo tanto y explorar qué ideologías hay detrás de muchos (video)juegos de estrategia y conquista, eurojuegos, y videojuegos 4x (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate). Quizás una de las razones del éxito de juegos de mesa como Puerto Rico (2002), Struggle of Empires (2004), Archipelago (2012), o Colonialismo (2013) es que siempre ponen a los jugadores en la piel de los colonos. Videojuegos como Ages of Empires, Assassin’s Creed: Freedom Cry o Clash of Clans también muestran la omnipresencia de la mirada colonial, surgida de contextos occidentales blancos y que favorecen versiones dominantes de la historia. Años y siglos después, gusta seguir sintiéndose en el poder. Bien es cierto que, recientemente, algunos se han empezado a preguntar si jugar a ser colonos es éticamente correcto. Kevin Draper (2019) extiende el problema a jugar a ser racistas o nazis y analiza el caso de Scramble for Africa, juego de estrategia de GMT que fue cancelado tras las protestas por su representación simplista del genocidio en Namibia y la esclavitud en el Congo. También debemos preguntarnos, como lo hace Souvik Mukherjee (2018), sobre quién es el público de estos juegos y sobre las experiencias tan diferentes de juego que tienen para aquellos que pertenezcan a antiguas colonias o a antiguos poderes coloniales. Si aludimos a la idea de “implied player” de Espen Aarseth (2007), quizás veremos que estos juegos están más bien dirigidos a un público occidental que, aunque no sea muy conocedor de la historia, sí que ha heredado un conocimiento sobre su lugar privilegiado en el mundo y su papel (real o ficcional) en mantener ese privilegio. Si seguimos la idea de Tom Apperley de ‘situated gaming’ (2010: 35) – cómo diferentes contextos dan lugar a experiencias de juego completamente diferentes – podemos imaginarnos cómo habría sido jugar a Scramble for Africa para un belga o para un congoleño.


El problema radica no solo en que no se promuevan juegos creados por los otros o por los subalternos (término que usa Gayatri Spivak (1988) para referirse a quienes no tienen representación propia porque siempre está mediada por otras fuerzas), sino también en que los juegos que presenten empresas coloniales se jueguen sin ningún tipo de cuestionamiento crítico. Si Mukherjee (2016) argumenta que el poscolonialismo en juegos es más o menos sutil dada su indiferencia política, para Sabine Harrer (2018) estas formas de jugar dan lugar al ‘casual empire’, que surge cuando los juegos se perciben como un simple producto de consumo, no problematizan el problema colonial y acaban convirtiéndose en “un mundo lúdico neocolonial”. Quizás las tornas estén cambiando y tanto jugadores como creadores aporten visiones críticas de los juegos que van más allá del tablero o la pantalla.


 En Games of Empire: Global Capitalism and Videogames (2009), Nick Dyer-Witheford y Greg de Peuter proponen un análisis del juego y los jugadores que sea plenamente consciente de su lugar en el mundo y creen firmemente en la capacidad de los videojuegos para desmontar desde dentro su propio sistema. En su libro Critical Play: Radical Game Design (2009) Mary Flanagan se preguntaba por esos juegos que van más allá del simple entretenimiento y que funcionan como herramientas de expresión creativa e interrogan el mundo en el que se desarrollan y juegan. Flanagan, junto con Helen Nissenbaum (2014: 12–13) establecieron la categoría de “diseñadores concienciados”, aquellos que son capaces de integrar un sistema de valores comprometidos con su tiempo y crear juegos éticos que transformen a los jugadores. En la misma línea, encontramos los “juegos persuasivos” de Ian Bogost, aquellos que a través de procedimientos retóricos apropiados difunden argumentos autoritativos que son aprehendidos por los jugadores [...]





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XXV. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



SERIALIDAD LÚDICA: LA ESTÉTICA OPERATIVA
EN LOS SERIALES DEL CINE MUDO
COMO ANTECESORES DEL VIDEOJUEGO


Alfonso Cuadrado Alvarado



Menú del videojuego Midnight Mysteries: Haunted Houdini (MumboJumbo, 2012)


En los últimos años se han producido cambios en el sistema de exhibición audiovisual que han modificado no solo la industria, sino también la forma del consumo y la interdependencia de sus productos. La banda ancha ha permitido la proliferación del video en streaming, que ha posicionado a las plataformas de video como locomotoras del espectáculo audiovisual. Esta tercera etapa en la era de la imagen en movimiento (si consideramos al cine la primera y a la televisión la segunda) ha sido abanderada por las series de ficción, lo que ha revitalizado un género ya centenario y colocado la serialidad como nuevo paradigma de la ficción del siglo XXI. Este fenómeno también se percibe en las estrategias de producción de las grandes compañías que ostentan franquicias y mundos de ficción. Star Wars, Marvel o El señor de los Anillos se convierten en alimento de precuelas, secuelas o crossovers. Como consecuencia, el espectador se encuentra en el centro de una explosión de ficciones globalizadas que se producen y reemplazan con velocidad creciente, como si una máquina creativa hubiera acelerado el ritmo en base a combinar y repetir unos modelos harto conocidos.


Aunque la serialidad no es un fenómeno nuevo y se le han dedicado extensos trabajos en el campo literario, desde su origen en los folletines decimonónicos, en los seriales cinematográficos y, por supuesto, en la televisión, el renovado auge de lo serial ha promovido el interés académico por ella en todos sus aspectos: histórico, formal, económico, cultural, etc. El impulso serial de la televisión se expande a otros medios y prolonga, transformado y ampliado, el fenómeno de la cultura de masas que propició el nacimiento de los medios de comunicación.


Pero si en literatura, cine, televisión o cómic la serialidad es foco de nuevas investigaciones, en el caso de los videojuegos solo en trabajos puntuales se han abordado prácticas que guardan estrechas relaciones con lo seriado, bien sean en su forma interna (la pauta de repetición, progresión y novedad que presentan las estructuras de niveles, mecánicas repetitivas, tensión entre las acciones y la gratificación final, etc.), en la producción de sagas seriadas o la manifiesta adopción de la estructura episódica.


 No es este el momento de analizar las razones de este vacío ni de demostrar el sustrato seriado del juego digital. (1) Los videojuegos, como nuevos medios, han imitado las fórmulas de éxito de los anteriores. Este proceso de imitación ha corrido paralelo a la búsqueda, en una aparente contradicción, de una identidad propia diferencial, lo que ha llevado durante años a un enfrentamiento entre lo narrativo y lo lúdico. Ambas dimensiones no son excluyentes y se encuentran también en formatos como las series televisivas, lo que hace pensar en que ambas formas comparten sustratos comunes. Así lo señala Mittel (2012: 5) a la hora de reconocer el carácter complejo y lúdico que posee la estructura de una serie como Lost (ABC, 2004-2010). Una narrativa lúdica que está en la esencia de todos los medios contemporáneos [...]


1. Parte de esta labor ya la he abordado en un trabajo anterior, centrado principalmente en la correspondencia entre modelos de narración seriada televisiva y modos de juego: Series de TV y videojuegos: la poética de la serialidad en la forma lúdica.






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XXIV. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



RECREATIVAS.
VIDEOJUEGOS Y APUESTAS A TRAVÉS DE LAS
MÁQUINAS DE MONEDAS (ESPAÑA, 1980s)


Ignaci Medà Calvet





Tradicionalmente, las máquinas recreativas de apuestas y las de videojuegos han sido tratadas como artefactos tecnológicos provenientes de modelos de negocio distintos. Solo hacer falta fijarse en eventos de temática retrogaming donde se reúnen aficionados y nostálgicos de los videojuegos para darse cuenta que no es muy común ver a una máquina tragaperras junto a las de Street Fighter o Ghosts ‘n Goblins. No obstante, cuando era pequeño recuerdo que muy cerca de la máquina videojuegos de turno que había en los bares, cafeterías y restaurantes del país casi siempre solía haber otra de las popularmente conocidas como tragaperras. ¿Realmente no tenían nada que ver estas dos máquinas, o el hecho de que compartieran espacio implicaba algún tipo de vínculo y/o relación comercial? Para tratar de responder a esta pregunta primero se abordarán varias cuestiones relacionadas con la historiografía y los videojuegos en general para, posteriormente, centrarse en el periodo de expansión de las máquinas recreativas en España durante la década de los ochenta. 


Historia y videojuegos: más allá de la ‘edad de oro del software español’


Hasta hace poco, la única historia de los videojuegos que se contaba estaba centrada sobre todo en los Estados Unidos y Japón. Se hablaba, entre otros temas, de la trayectoria de Atari, los casos de éxito de figuras como Ralph Baer y Nolan Bushnell, los videojuegos internacionales más vendidos, la crisis comercial de 1983, y el triunfo de las primeras consolas de 8 bits de Nintendo y Sega. No obstante, estas son solo una pequeña parte de las historias de los videojuegos si se piensa en el conjunto de territorios del contexto global. Como afirma Marçal Mora (2019: 128), la sobreabundancia de las historias norteamericanas y japonesas “han sepultado la historia europea hasta el punto de confundirla. Cuando la historia no existe, se construye, y cuando esa construcción se hace desde la memoria y la nostalgia se suele convertir en un mito”.


Por otra parte, el historiador David Edgerton (2007: 17) subraya que los inventos y las innovaciones frustradas—las más habituales en cualquier sector económico—, generan normalmente una menor atención mediática. En la industria de los videojuegos es muy habitual hablar solo de lo que genera una mayor aceptación comercial y notoriedad pública. En cambio, lo que fracasa o, sencillamente, que no copa los primeros puestos en las ventas genera una mayor indiferencia o cae en el olvido más pronto. 


Aparte de promover una mayor descentralización de la historia de los videojuegos y de visibilizar las obras anónimas, también hace falta convencer fuera de los espacios académicos de la importancia que tienen los videojuegos como medio social y cultural. Hasta hace poco era muy habitual hablar de los jugadores como si sólo fuesen unos agentes pasivos cuyo único interés era el de entretenerse o comprar juegos y tecnología diversa. No obstante, su influencia, participación y contribución en el desarrollo del sector de los videojuegos ha sido mucho más activa y determinante.


Teniendo en cuenta todo lo anterior se podría superar el relato todavía muy presente en España sobre la existencia de una supuesta “edad de oro del software español” que encumbra únicamente a unos cuantos programadores y empresas de videojuegos para ordenadores de 8 bits de los años ochenta. Precisamente, al interpelar a otros testigos directos y/o colectivos anónimos que vivieron otro tipo de situaciones no siempre relacionadas con el sector de los ordenadores domésticos, se obtienen otros matices y puntos de vista que sirven para cuestionar la dudosa linealidad y uniformidad histórica de lo que hasta ahora se estaba contando en España.


Por ejemplo, a partir de una serie de entrevistas en profundidad que llevé a cabo durante la investigación de mi tesis doctoral (2018), Josep Quingles (2015) —fundador junto a Javier Valero y Luis Jonama de Gaelco, una de las primeras empresas españolas de desarrollo de juegos para máquinas arcade— relató que desde el sector de las máquinas recreativas no prestaron demasiada atención al sector de los juegos para ordenadores de 8 bits: “Yo diría que seguían caminos de forma separada. [...] Nuestro contacto era prácticamente nulo [...]. Posteriormente sí que llegamos a contactar, pero en la década de los 80 pues casi ni nos enteramos de que había otra gente haciendo videojuegos. Estábamos enfrascados en nuestro campo”. Este “campo”, el de la industria de las máquinas recreativas, es el tema sobre el que se centrará a partir de ahora el artículo. [...]






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