Botonera

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1.7.22

ESPERAMOS REGRESAR EL PRÓXIMO MES DE SEPTIEMBRE

 



Como todos los años más o menos por estas fechas montamos en uno de nuestros viejos cacharros y nos lanzamos a la carretera para dirigimos a El Arrecife de Donovan. Allí, alejados del creciente ruido que nos rodea y que la sobresaturación de la actualidad y la compulsiva inmediatez en buena parte originan, diseñaremos la travesía de lo que resta del presente año 2022 y la de 2023, un periodo de tiempo determinante para, como en otra ocasión dijimos, vislumbrar, no sabemos si algo menos lejos o cada vez más cerca, el final de la travesía. El futuro devenir de Shangrila.

Esperamos volver un día del próximo mes de septiembre. Mientras tanto, la web sigue operativa (https://shangrilaediciones.com/) y la guardia que queda está para atender pedidos y lo que haga falta en shangrila@shangrilaediciones.com. También se puede visitar este mismo blog como si de un diario de a bordo se tratara y rastrear en él la actividad regular que mantenemos.

Salud.

Que las noches sean leves. 


Shangrila Club (365): "Doney Gal", Don Edwards




29.6.22

III. "LA ESTÉTICA DE LA DIFICULTAD. TEORÍA Y MOTIVOS EN EL VIDEOJUEGO", Mateo Terrasa Torres (Valencia: Shangrila, 2022)



Introducción (fragmento inicial)
OSCURIDAD Y PELIGRO: LA DIFICULTAD
EN EL VIDEOJUEGO MÁS ALLÁ DEL RETO MECÁNICO






Capturas de pantalla de Hellblade: Senua’s Sacrifice representativas del descenso
a los infiernos de Senua, desde el inicio del juego a una de las escenas finales
donde la protagonista se “reúne” con su amado Dillion, pasando por el
traumático encuentro con el cadáver de este último.



Se disipa la oscuridad y nos adentramos en la niebla que cubre lo que parece un río. Al fondo, difuminado entre las brumas, una figura humana navega sobre una barca improvisada con un tronco. Al tiempo que nos acercamos a ella una voz femenina nos da la bienvenida y asegura que estamos a salvo. La enigmática voz quiere narrarnos la historia de Senua, la guerrera picta que la cámara descubre al acercarse, “Una historia que ya había terminado, pero que ahora empieza de nuevo”. Al aproximarnos podemos escuchar una multiplicidad de voces discordantes y apenas distinguibles que “llevan aquí desde que aconteció la tragedia”, según la narradora. Senua parece contrariada por estas voces, pero continúa navegando. Mientras aparecen los créditos la narradora prosigue: “Es un viaje a la oscuridad más profunda. No habrá más relatos que sigan a este”. Continuamos el curso del río hasta adentrarnos en un frondoso bosque atestado de cuerpos putrefactos empalados y colgados. Un aviso de peligro del que se percatan las voces en la cabeza de Senua que (nos) instan a volver por donde hemos venido. Pese al miedo que la atenaza, Senua no duda en adentrarse en el peligro y la oscuridad. Tiene muy claro su destino y lo que acarrea. “Quizás creas que es valiente por emprender este viaje sola”, nos advierte la narradora, “pero no es el valor lo que la mueve. El valor solo cuenta para quienes temen a la muerte, y el miedo de Senua es mucho más profundo”. Aunque las voces insisten en huir, ya “no hay vuelta atrás”.

Este es el inicio de Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017), un videojuego que sitúa al jugador ante una ficción donde, como Senua, debe emprender un viaje plagado de dolor y sufrimiento, de oscuridad y peligros. Senua ha vivido toda su vida como una paria debido a su psicosis. Víctima de la incomprensión, el maltrato, el aislamiento y la opresión de su pueblo y padre, solo encuentra sentido a su existencia junto a su amado Dillion. Pero toda esperanza de felicidad se esfuma tras perderlo a manos de los vikingos. Este momento traumático aumenta los efectos de su psicosis, por lo que, en un intento de dar sentido a su sufrimiento, Senua retuerce aún más su realidad. En esta cruda situación, decide emprender un descenso a los infiernos real y metafísico. Dentro del sinsentido en que se ha tornado su realidad, viajar hasta Hel –el infierno de la mitología nórdica– en busca de la diosa Hela para resucitar a su amado es un objetivo viable. Aunque su odisea suponga sacrificar lo poco que le queda. 

En el videojuego la psicosis de Senua no queda en un mero valor cosmético, afecta a la narrativa, el arte, la atmósfera, las mecánicas, el diseño de niveles y los desafíos. Como jugadores, compartimos su interioridad, percibimos y participamos en su mundo a través de su mirada: las voces en su cabeza desconciertan y en los momentos de mayor tensión se vuelven ensordecedoras; detectamos patrones en el mundo que toman forma de puzles; la cercanía de la cámara al cuerpo de Senua nos asfixia para hacernos sentir la presión autoimpuesta que sufre; padecemos alucinaciones que experimentamos como reales y el juego nos engaña diciendo que podemos perder todo el progreso si morimos demasiado. Todo esto tiene el objetivo de acercarnos a Senua e introducirnos en sus tinieblas y angustia, contemplar su delirio, lo que provoca una sensación constante de malestar. Acerca el sufrimiento de Senua a nuestra realidad. Nos hace partícipes. 

Sin embargo, toda la voluntad, sangre, sudor y carne, todo sacrificio, es en vano, pues es imposible resucitar a su amado. La lucha de Senua es una lucha inútil. No puede (podemos) ganar ni cumplir su (nuestro) objetivo. No podemos porque la lucha más cruenta es consigo misma. Una lucha contra su oscuridad, sus deseos y los recuerdos que la atormentan. Esto queda patente en el combate final contra Hela en el que Senua es asediada por hordas de monstruos. Por muchos que derrotemos continúan apareciendo más, revelando que la derrota es la única salida posible. De poco sirve nuestra maestría y habilidad a los mandos. Como jugadores, podemos enfrentarnos a estos demonios hasta caer por desgaste o aceptar nuestro destino y dejarnos morir, pues Senua no duda en sacrificarse por la oportunidad de salvar a su amado. Y tampoco duda en morir si no lo consigue pues no le queda nada por lo que vivir “Ni miedo. Ni ira. Ni objetivo. Nada”. Somos nosotros, los jugadores, quienes debemos aceptar que el sacrificio es la única salida posible.

Para todo aquel que haya jugado o conozca Hellblade: Senua’s Sacrifice puede que le extrañe que sea el título elegido para empezar un libro titulado “La estética de la dificultad”. Para los que no, puedo confirmar que no encaja en la definición tradicional de videojuego difícil. Es decir, el reto dictado por el “modelo de juego clásico” (8) propio del arcade caracterizado por plantear unos objetivos y condiciones de victoria claros que dependen de la habilidad técnica del jugador para progresar y que castigan severamente los errores. Un tipo de reto legitimado que puede mostrarse ante –y ser admirado por– otros jugadores en plataformas como Twitch, en salones arcade o en competiciones. (9)

8. JUUL, Jesper, “Without a Goal”, en Videogame/Player/Text, Krzywinska, Tanya, Atkins, Barry (eds.), Manchester: Manchester University Press, 2007.

9. CONSALVO, Mia, Paul, Christopher A., Real Games. What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2019. p.83.

No obstante, lo que se describe en esta introducción es una obra de tono oscuro, desalentador y opresivo, una experiencia angustiosa, dura y difícil, aunque carezca de combates y puzles desafiantes. Hellblade: Senua’s Sacrifice es un videojuego incómodo, desolador y angustioso. Un videojuego sobre “el dolor, el sufrimiento y la cruel derrota”. (10) Y sobre reconocer y aceptar este dolor, sufrimiento y derrota. Mediante estos y otros recursos temáticos, audiovisuales y afectivos este videojuego expresa las dificultades de ser en el mundo de Senua. Y esto se traduce en una experiencia difícil para el jugador, pues estos recursos no-mecánicos ejercen de resistencias a su avance, afectan y definen su experiencia de juego. Afectan y construyen la estética de la dificultad. O, como mínimo, una estética de la dificultad.

10. SODERMAN, Braxton, Against Flow. Video Games and the Flowing Subject, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2021, p.88.

Antes de continuar con esta idea de la estética de la dificultad, damos un paso atrás para plantear una duda fundamental: ¿qué entendemos habitualmente por la dificultad en el videojuego? La dificultad y todo lo que conlleva es un constante objeto de debate en revistas especializadas y disputas de Twitter. En estas se discute sobre qué videojuegos son difíciles y cuáles no lo son; sobre la importancia de jugarlos con la configuración de dificultad más alta, despreciando a quien no lo hace así; o al contrario, sobre la necesidad de incluir varios niveles de dificultad en todos los videojuegos para adaptarlos a todo tipo de jugadores. Sin embargo, como es habitual, estas disputas nunca llegan a definir qué es la dificultad en el videojuego más allá de discursos superficiales y obvios, que en pocas ocasiones llegan a decir algo significativo sobre el videojuego como lenguaje y sí mucho sobre las personas que participan en ellas.

Para hallar una respuesta satisfactoria es preferible abordar la pregunta sobre la dificultad en el videojuego desde sus cimientos: ¿qué es un videojuego difícil y por qué? ¿Qué significa la dificultad en el videojuego y qué elementos le dan forma? [...]



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28.6.22

II. "LA ESTÉTICA DE LA DIFICULTAD. TEORÍA Y MOTIVOS EN EL VIDEOJUEGO", Mateo Terrasa Torres (Valencia: Shangrila, 2022)



Prólogo (completo)
CONSENTIR EL FUTURO
Shaila García Catalán






El libro que el lector tiene en sus manos le necesita. Así son las cosas. Aunque Mateo Terrasa arroja claridad y orden, esto no es un manual sino una senda que le invita a aparcar las corazas de jugador experimentado para adentrarse en las tortuosas travesías a las que le retaron tantos juegos: el lector volverá sobre aquellos momentos en los que se sintió maniatado, aquellos en los que se hubiera querido retirar de cualquier responsabilidad o aquellos en los que entendió que había en el juego algo que estaba fuera de cálculo. Este libro es una colección de fracasos, de hallazgos y de preguntas sobre la complejidad de los videojuegos que suponen un compromiso intelectual con lo que astilla las manos del jugador. Así como tomar una fotografía acaba fotografiando al sujeto mismo, así como cuando escribimos –no cuando redactamos sino cuando escribimos– ponemos un trozo de carne, cuando jugamos entregamos algo de nuestra feliz inocencia. Si jugar supone consentir y abrirse un mundo en el interior de nuestro mundo no es para escapar sino para contornear sus imposibles. El juego aparentemente nos distrae del mundo, nos alivia de la gravedad de la realidad –del peso de los hechos, de sus consecuencias– pero en ese trayecto permite armar un andamiaje simbólico para entender el mundo y, además, nos encara con lo que se resiste a ese andamiaje, con esos restos de sentido con los que el discurso no puede lidiar. Ahí, precisamente, apuntan tantos y tantos juegos difíciles.

El videojuego es posiblemente el objeto cultural que más se ha liberado de la búsqueda de la belleza. Las interrogaciones estéticas que han ido deslizándose en nuestra historia cultural han germinado alrededor de la belleza, adherida desde la Antigüedad al bien y a la verdad como ideales. La invención de la fotografía primero y el cine después se gestan a la estela del Romanticismo, momento en el que lo sublime arrebata la subjetividad, reclama la conmoción del punto de vista y destrona a la belleza como categoría reina. Ambos medios se democratizan o desarrollan cuando triunfa lo feo, tan vindicado por las vanguardias porque tiene más aristas y funciona como grito. Sin embargo, y a pesar de la heterogeneidad de géneros y recorridos, ni el cine ni la fotografía parecen haber abandonado la búsqueda de la belleza. Ahora bien, como avanzábamos, los videojuegos nacieron desligados de la belleza, del bien, de la verdad y de la tiranía del referente. Directamente, suponen una celebración de lo macabro, un artefacto al servicio de lo siniestro. Y cuando trabajan la fascinación, se declinan por lo sublime y lo épico, la gracia más colorida y deslumbrante, lo cómico o el kitsch. Hoy, nos da la impresión de que los videojuegos oscilan entre el desamparo y la melancolía y el cobijo más cálido y cómico. Entre el dolor más hostil y el calor más amable. O imaginan gestas ante la destrucción del mundo o invitan a la construcción y al cuidado.

El videojuego es posiblemente también uno de los medios que más se ha liberado del registro del tiempo y, a su vez, el que ha tomado su dimensión más agónica. Allí donde la pintura, la fotografía y el cine han perseguido la captura del instante esencial, decisivo, transcendente o eterno, el videojuego nació, por estructura, enganchado a la repetición, descendiente de Sísifo y de ese beckettiano fracasa otra vez, fracasa mejor que nos garantiza siempre un oscuro placer con un trasfondo de angustia. No podemos dejar pasar que precisamente los videojuegos se popularizan en los '80, esos momentos en los que Mark Fisher sitúa la lenta cancelación del futuro.

El futuro no desapareció de la noche a la mañana. La expresión de Berardi ‘la lenta cancelación del futuro’ es tan acertada porque captura el gradual pero incesante modo en que el futuro se ha visto erosionado durante los últimos treinta años. La crisis actual de la temporalidad cultural se sintió por primera vez a finales de la década de 1970 y a principios de la de 1980, pero solo en la primera década del siglo XXI se volvió endémica la ‘discronía’, como la llama Simon Reynolds. (1)

1. FISHER, Mark, Los fantasmas de mi vida, Buenos Aires: Caja Negra, 2019, p.39.

Llevamos años advirtiendo que la nostalgia está dejando una marca en cada uno de nuestros objetos culturales. Pero es importante matizar que no se trata de una nostalgia psicológica que supone un tiempo consciente de su presente que mira al pasado, sino una nostalgia por un futuro que no se ve construir, que parece negarse a ser proyectado. Se trata de ese modo nostálgico que acuñó Frederic Jameson a principios de los ‘80.

Mientras que la cultura experimental del siglo XX estuvo dominada por un delirio recombinatorio que nos hizo sentir que la novedad estaría disponible infinitamente, el siglo XXI se ve oprimido por una aplastante sensación de finitud y agotamiento. No se siente como el futuro. O, alternativamente, no se siente como si el propio siglo XXI hubiera comenzado. (2)

2. FISHER, Mark, op. cit., p.32.

Si tomamos en serio a Jameson y a Fisher –incluso la propia idea de la posmodernidad que Quintín Racionero (3) plantea no como un después sino como un distinto– los videojuegos aparecen en la cultura popular en un tiempo afectado por el anacronismo. Allí donde el futuro estaba comenzando a cancelarse, las recreativas permitían a su alrededor una camaradería entre los jóvenes que veían todo aquello como futurista. Susana Tosca lo dice literalmente: “El encuentro con aquellos juegos mayormente abstractos, de imaginería psicodélica, era avant-garde, era futurista, era fluxus, era Pollock automático, era la aleatoriedad de Duchamp, era performance. Pero, por encima de todo, era auto-referencial. Nos acostumbramos a jugar, y a vernos a nosotros mismos jugar”. (4)

3. RACIONERO CARMONA, Quintín, “No después sino distinto: notas para un debate sobre ciencia moderna y postmoderna”, Revista de Filosofía, 1999, nº 21, pp.113-155.

4. TOSCA, Susana, “Bio(ludo)grafía. Videojuego, vida y método” en Pensar el juego. 25 caminos para los Game Studies, Navarro-Remesal, Víctor, Valencia: Shangrila, 2020, p.58.

Que los juegos ayudaron a soportar un mundo con dificultad para abrir promesas lo ha reflejado su retórica publicitaria. Por poco que rastreemos las gráficas y spots de videojuegos advertiremos que sus discursos promovían el escapismo, el control, el goce y su capacidad para desafiar y repensar la noción de límite y de fin. El siglo XXI nos recibía con el Welcome to the third place de PlayStation filmado por David Lynch. Hoy la búsqueda de la belleza ha quedado desplazada por la búsqueda de la creatividad y, paradójicamente, en plena sociedad del espectáculo parecemos haber perdido un asombro que el diseño de mundos virtuales pretende recuperar.

A lo largo de su tradición, la estética se ha ocupado de las formas y de las sensibilidades que suscita la experiencia estética. Ésta presupone contemplación y cierto arrebato mientras la propia realidad queda en sombra. Sin embargo, como ha analizado Josep M. Català (5) en la imagen interfaz se pasa de una percepción estética a una acción estética, caracterizada por la metamorfosis, la interactividad, la implicación del cuerpo y una serie de condiciones que reconfiguran la estética y requieren de un pensamiento propio y un nuevo tipo de visión, la posvisión, que supone un giro de ese emblemático modos de ver de John Berger a formas de pensar. En este sentido, este libro supone una celebración de la complejidad de los videojuegos contemporáneos. Esto no quiere decir que se hayan vuelto complejos sino que el medio es decididamente autoconsciente de que ya nació complejo y está sofisticando sus particularidades estéticas jugando con nuestro malestar y, por tanto, tratándolo. Marta Martín y Víctor Navarro (6) apuntan que delimitar un momento previo a la complejidad ludonarrativa o encontrar un punto de inflexión se les presenta un gesto equivocado o incluso falaz. Consideran que es mucho más provechoso detectar y comprender los ancestros de las ludoficciones contemporáneas. E incluso, añadiríamos, sería interesante también atender a esas formas y gestos de pathos –nos referimos a la phatosformel de Aby Warburg (7)– que superviven en nuestras imágenes y sirven de catalizadores para hablar del sujeto contemporáneo, sus síntomas y sus discontinuidades de sentido. Las sociedades complejas y de realidades complejas requieren ser pensadas desde el pensamiento visual complejo pero este no es sin sus herencias.

5. CATALÀ, Josep M., “Modos de ver, formas de pensar: una genealogía de la posvisión”, Novos Olhares, 2020, 9(1), pp.50-70.

6. Martín Núñez, Marta, Navarro Remesal, Víctor, “La complejidad ludonarrativa en el videojuego: un doble boomerang”, L’Atalante. Revista de estudios cinematograficos, 2021, nº 31, p.23.

7. DIDI-HUBERMAN, George, La imagen superviviente. Historia del arte y tiempo de los fantasmas según Aby Warburg, Madrid: Abada, 2009. 

Pensar la dificultad requiere enrocarse pero, ante todo, dar testimonio de ello. Por ello, este libro supone también una galería de motivos ludoficcionales a través de los cuales el videojuego nos encara, nos maniata, nos reta, nos prueba y nos seduce. Este libro toma la dificultad como aquello que pone resistencia. Y esto se nos presenta fundamental si tenemos en cuenta que en la obra de arte –y exigimos poder pensar los videojuegos en esa dirección– siempre hay algo que resiste. La obra de arte se alza alrededor de lo imposible y, por tanto, a través de ella siempre nos deslumbra algo del orden de lo inaccesible, una puerta por la que no se puede pasar, un momento en el que el Otro del discurso parece que nos abandona, donde el bosque se cierra, no hay ruta ni apuntador. Muchos de los juegos que aquí se analizan pueden ser pensados desde la estética de la negatividad, de la transgresión, de la reivindicación de la pasión, de las delicias de la impotencia, de las rugosidades de los discursos. Muchos de ellos conjuran desde nuestra oscuridad. Este libro se ocupa de la complejidad cuando desborda la cuestión de la destreza, cuando es una sacudida, cuando nos suspende y nos reclama en nuestra posición de sujetos deseantes, esto es, sufrientes. El reto ya no es solamente cuestión de aprender o maniobrar sino de encarar la herida. 



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27.6.22

NOVEDAD: I. "LA ESTÉTICA DE LA DIFICULTAD. TEORÍA Y MOTIVOS EN EL VIDEOJUEGO", Mateo Terrasa Torres (Valencia: Shangrila, 2022)




252 páginas - 16x23 cm. - Valencia: Shangrila 2022




¿Qué hace a un videojuego difícil? El éxito de videojuegos considerados hardcore como Dark Souls, los géneros roguelike y metroidvania o el fumblecore, esos videojuegos con controles complicados y torpes, son solo una pequeña muestra de cómo entendemos la dificultad. La dificultad en el videojuego ha sido y es una herramienta legitimadora tanto de la calidad de un videojuego como del jugador capaz de dominarlo. Si es difícil es mejor, nos decimos. Forma parte de la historia del medio desde sus inicios en los salones recreativos, un modelo de juego clásico caracterizado por ofrecer un abanico de estilos de juego escaso y sencillo de comprender, con objetivos explícitos y castigos severos. Pero el lenguaje del videojuego era más amplio ya en sus inicios, con géneros como la aventura textual, y ha evolucionado también hacia otros terrenos, con una multiplicidad de propuestas que nos obligan a entender la dificultad como resistencia del juego al jugador. Es una cuestión, también, de envolturas. No nos podemos cerrar a entenderla únicamente desde la dimensión mecánica que afecta a la habilidad del jugador para afrontar retos. Debemos incorporar la exploración de narrativas puzle, temáticas complejas, densidad atmosférica, emociones negativas, implicación emocional, referencias filosóficas o reflexiones políticas, así como la condición personal y experiencial del videojuego, para entender la dificultad en toda su complejidad lúdica y expresiva. La dificultad atraviesa toda la experiencia de juego, afectada por múltiples factores mecánicos, ficcionales y de la propia actuación del jugador. 

Este libro aborda la experiencia de la dificultad desde la estética, usando una perspectiva amplia en la que tienen cabida tanto la dimensión mecánica del juego como la ficcional (la narrativa, el arte o las temáticas), así como también el relevante papel del jugador en la experiencia personal. Con una introducción teórica que ayuda a situar la dificultad en el mapa de lo complejo, este libro propone treinta motivos ludoficcionales como herramientas de análisis estético que ayudarán a entender mejor cómo y por qué nos enfrentamos a (y disfrutamos) lo difícil.


MATEO TERRASA TORRES. Doctor en Filología y Filosofía por la Universitat de les Illes Balears, con una tesis en Game Studies. Cursó el Máster en Estudios de Cine y Audiovisual Contemporáneos de la Universitat Pompeu Fabra y sus intereses de investigación se centran en la estética del juego y el videojuego, principalmente en los mecanismos expresivos de la dificultad en el videojuego. Ha publicado artículos y capítulos sobre el tema en Acta Ludologica o en Videogames Sciences and Arts (Springer, 2019). En la actualidad es miembro del proyecto de investigación “Ludomythologies: mito e ideología en el videojuego contemporáneo” (Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra).


Más información:




25.6.22

RESEÑA DE "REMAKE. JESSE JAMES: ROBOS CITAS Y SECUELAS", DE CHEMA LÓPEZ EN "EL DIGITAL DE ALBACETE"






“Siempre digo que mi manera de trabajar se parece a la de un sampleador de música, porque es coger de aquí y de allá y ser capaz de darle un sentido. No se trata de ocultarlo, sino de darle otro giro al pasar por mi visión artística, y al ponerlo en otro contexto, en otro entorno, o en una sala. Por poner un ejemplo: no es lo mismo un fotograma en movimiento, que pararlo, y rodearlo de otras imágenes que vienen de otros sitios. Estas cosas dan como resultado algunos significados inesperados, incluso a veces para a mí, y eso me interesa”.

Chema López





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VI. "MIRADAS ASCÉTICAS. POÉTICAS DEL DISTANCIAMIENTO EN EL CINE MODERNO Y CONTEMPORÁNEO", de Marta Piñol Lloret (Valencia: Shangrila, 2022)



5. Lisandro Alonso y el extrañamiento
(fragmento inicial)


Jauja (Lisandro Alonso, 2014)



La marca de la utopía,
es lo cotidiano.
Roland Bathes, Sade, Fourier, Loyola (1971)


Una poética del enigma

Alienación, sustracción, distanciamiento… todas ellas son palabras que bien podrían definir el cine de Lisandro Alonso, aunque quizás ninguna de ellas lo describe tan bien como extrañamiento. Un extrañamiento en una doble dirección: en relación a los propios personajes que incluyen sus filmes y a la trama –si es que es adecuado utilizar tal palabra para un cine que no quiere contarnos una “historia”– y también, naturalmente, con respecto a la propia puesta en escena. Por otra parte, entendemos que carecería de sentido abordar este doble extrañamiento de manera diferenciada, pues no cabe duda que ambas líneas no solo van de la mano, sino que forman parte de un todo y no pueden entenderse separadamente. No es solo que a los personajes y los espacios los conozcamos a través de lo que la cámara decide mantener en el plano –si bien con un protagonismo del fuera de campo a veces mayor de lo que vemos, pues está ausente y presente a la par o, quizás más presente que ausente justamente por estar tan ausente– sino que la manera según la que nos relacionamos con ellos depende enteramente de la puesta en escena. Son individuos que generan extrañamiento en unas obras que suscitan extrañamiento y en las que se desarrolla una poética de la abstracción tan inaccesible como enigmática y fascinante al mismo tiempo.

Para poder considerar las propuestas de Alonso, contemplaremos con distinto grado de atención los cinco largometrajes que, a día de hoy, componen la obra del cineasta bonaerense, es decir, La libertad (2001), Los muertos (2004), Fantasma (2006), Liverpool (2008) y Jauja (2014). Una filmografía, por otra parte, claramente unitaria y con unos nexos en común muy claros que nos permiten abordarla no como un todo inmutable, pero sí como un conjunto coherente y que guarda muchas similitudes, como iremos señalando, con aspectos de la obra de los cineastas que hemos estudiado en los capítulos precedentes. De hecho, buena parte de la crítica consideró que con Jauja asistíamos a un cambio muy notable en su trayectoria, pues si bien en los otros filmes trabajó con actores no profesionales, en este caso el intérprete principal era Viggo Mortensen y también en su equipo habitual había habido algún cambio significativo como, por ejemplo, contar con Timo Salminen como director de fotografía –habitual colaborador de Aki Kaurismäki–, tratándose, en definitiva, de una producción mucho más ambiciosa. No obstante, la realización no entra en contradicción, para nada, con sus películas previas, todo lo contrario, pues como desarrollaremos un poco más adelante, lo que hace es continuarlas y actualizarlas. Y es que, si pensamos en cuál es ese elemento que encontramos a lo largo de toda su filmografía, ese hilo de Ariadna que une unos títulos con otros, precisamente este es la poética del extrañamiento y del enigma. Un enigma, sin embargo, particular, pues si bien tradicionalmente esta palabra ha venido a designar un misterio a resolver, no es así en este caso, pues sus realizaciones lanzan una serie de preguntas al espectador, constantemente, dejándole desubicado y sin el utillaje necesario para comprender qué es lo que está viendo, a quien está viendo o qué razones impulsan la acción que ve, constituyendo todo ello un enigma que en ningún caso se soluciona al final. La película termina, pero el enigma permanece. Y ahí está una de las mayores virtudes de su cine: no es explicativo, tampoco suscita incertidumbre como a menudo lo hacía el cine moderno, sino que directamente despierta incomprensión, una desubicación que se alinea o deriva de la propia puesta en escena y que termina por hacernos comprender que sus propuestas no buscan aquello que se halla detrás de la realidad o más allá de esta, sino todo lo contrario: no hace falta trascender la apariencia de las cosas para comprender su complejidad, sino que en la propia realidad, en la simple (y compleja) cotidianidad ya podemos sentir un extrañamiento por y ante el mundo.


¿Realidad o ficción?

Para entender correctamente sus propuestas resulta necesario situarlas en el contexto que les corresponde, es decir, aquel de los nuevos cines de los años noventa. Así, podemos señalar una cuestión que resulta esencial en sus realizaciones: evidenciar los sutiles y maleables límites entre la realidad y la ficción o, dicho de otro modo, la complejidad que entraña la propia realidad profílmica y las complejas aproximaciones que podemos llevar a cabo. De esta manera, resulta posible referirnos a una cuestión trascendental y ampliamente estudiada como es el concepto de realismo o, mejor dicho, una permanencia de una cierta acepción del concepto de lo real. En ese sentido, claro está que si nos remontamos lo más lejos posible podemos aludir a la propia teoría semiótica y a una idea sustancial como es la de huella de realidad, pues necesariamente el cine, en su propia esencia, tiene una naturaleza, igual que la fotografía, de tipo indicial si nos remitimos a la terminología empleada por Charles S. Peirce. (422) La imagen cinematográfica, así como la fotográfica, emana de una realidad, es consecuencia de esta y su presencia se debe, enteramente, a la necesaria existencia de la realidad. A pesar de que el advenimiento del cine digital haya trastocado todas estas cuestiones y nos haya conducido a navegar por las procelosas aguas de las terminologías del “post” o de las perspectivas de corte apocalíptico, no podemos pasar por alto que Alonso filma en 35mm. Dicho de otro modo, si el cine existe, es porque existe una realidad. Y su poder es el de conservar una imagen de esta, congelarla, detener el tiempo o, como bien sintetizó André Bazin, lo que hace es embalsamarla. (423) Una realidad con una temporalidad propia que en el cine de Lisandro Alonso es fundamental, pues la sentimos, es decir, notamos el tiempo que se convierte en duración. Pero volvamos antes a Bazin y a esa idea del embalsamamiento, pues nos traslada a una órbita cercana a la muerte –baste con pensar al respecto que, en este sentido, tiene la misma naturaleza que la fotografía, cuya esencia fue tan bien relacionada con la Parca en la obra de Roland Barthes (424)– y que nos permite traer a colación un concepto que da título a uno de los filmes de Lisandro Alonso: fantasma. Las imágenes fotográficas y cinematográficas tienen una naturaleza, una esencia de corte espectral. Son fantasmas, versiones incorpóreas de la realidad material, huellas de cuerpos que viven en el tiempo suspendido del cine, en ese “Reino de las Sombras” magistralmente descrito por Máximo Gorki. (425)

422. PEIRCE, Charles S., Collected Papers, Cambridge: Harvard University Press, 1931-1958, vol. 2, p.281.

423. BAZIN, André, “Ontologie de l’image photographique”, Qu’est-ce que le cinema?, Bazin, A., Poitiers: Éditions du Cerf, 1981, pp.11-19.

424. BARTHES, Roland, La Chambre claire. Note sur la photographie, París: Gallimard, 1980. 

425. GORKI, Máximo (firmado como I. M. Pacatus), “Beglye zametki” en Nizhegorodskij listok, nº 182 (04-07-1896); traducido y publicado en GORKI, Máximo, “Au royaume des ombres”, Le cinéma: naissance d’un art, 1895-1920, Banda, Daniel y Moure, José, París: Flamarion, pp.48-52.

Pero no abandonemos todavía a Bazin, pues también él en su Ontología del cine estableció dos características de este arte que se antojan especialmente interesantes para este estudio: definió la imagen cinematográfica como una asíntota de la realidad, como una huella de la misma, pero al mismo tiempo también estableció que existe una necesidad psicológica de aproximación a la realidad que deriva de la necesidad de salvarla, de suprimir ese paso del tiempo. Es en esta línea en la que, naturalmente, cobran importancia las nociones de plano secuencia y la profundidad de campo en detrimento del montaje, pues este impide que la realidad se manifieste en su plenitud, complejidad y ambivalencia. Bien conocida es, en este sentido, la distinción que efectuó –a la que ya nos hemos referido en capítulos anteriores– entre los cineastas que creen en la imagen y la potencialidad del cine a la hora de añadirle algo a la realidad mediante la representación, en oposición a los realizadores que creen en la realidad y para los que la imagen no es relevante por lo que añade a esta sino por la capacidad que tiene de revelar la propia realidad. En definitiva, el montaje no debe añadir matices o significados subjetivos, sino que la ganancia procede de la captación de lo real. Claramente podemos ubicar en esta dirección el cine de Lisandro Alonso, pues sin duda el director se interesa por apresar la realidad y lo hace por medio de vaciar al máximo la puesta en escena, de ahí que se suela describir su obra bajo un concepto tan ambiguo como es el de minimalista. Útil, no obstante, para definir ese ascetismo, esa sustracción al límite de elementos en la puesta en escena y en la propia narración: estamos ante una carencia de voz enunciativa o narrativa, de psicología de los personajes y de las razones que les mueven, o incluso de su pasado o su futuro. El presente se impone y la realidad impera, sin adiciones ni paliativos, solo carencias, silencios y tiempos vacíos que son los que definen la cotidianidad o, en otras palabras, la esencia más verdadera de la realidad. Su temporalidad también es acorde a la que corresponde al mundo real, algo que advertimos de manera muy obvia en títulos como La libertad, Los muertos, Fantasma o Liverpool, si bien con algunos momentos de excepción harto significativos en el caso de los dos primeros mencionados.

Pero antes de considerarlos y a vueltas con la idea de lo real, todo esto nos lleva a pensar en un concepto esencial como es el de realismo, pues en varias ocasiones se habló de un nuevo neorrealismo o neo-neorrealismo para definir este cine argentino surgido en la década de los noventa. Sin embargo, es oportuna la precisión que efectuó al respecto David Oubiña, quien estimó que estas definiciones son superficiales e inexactas, si bien dan buena cuenta de lo siguiente:

[…] la dificultad para caracterizar sus innovaciones, cuyo referente debía buscarse, de manera un poco difusa, en algunos fundamentos del cine moderno. Lo que podría llamarse la línea oficial del nuevo cine, aquella que más inmediatamente se asocia a las películas de los jóvenes directores, ha construido su realismo en un cruce indecible entre ficción y documental. Suele ser un cine de captura, que funciona a partir de lo que encuentra y de lo que le sale al paso. En ese sentido, aun en sus ficciones, suele ser un cine documentalista (porque trabaja a partir de material documental) o documentalizado (porque adopta una estética del documental). (426)

426. OUBIÑA, David, “Las huellas del pie: riesgos y desafíos del cine argentino contemporáneo” en La escena y la pantalla. Cine contemporáneo y el retorno de lo real, Andermann, Jens y Fernández Bravo, Álvaro (comps.), Buenos Aires: Ediciones Colihue, 2013, pp.42-43.

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24.6.22

V. "MIRADAS ASCÉTICAS. POÉTICAS DEL DISTANCIAMIENTO EN EL CINE MODERNO Y CONTEMPORÁNEO", de Marta Piñol Lloret (Valencia: Shangrila, 2022)



4. Abbas Kiarostami y el tránsito
(fragmento inicial)


¿Dónde está la casa de mi amigo? (Abbas Kiarostami, 1987)



Recuerdos varios
Vas trayendo a mi mente
Cerezo en flor.
Matsuo Bashō (s. XVII)


El cine como tránsito

La ventana como un encuadre. Pero no esa ventana abierta al mundo que era como comprendía Alberti la naturaleza de un lienzo en una apología de la mímesis perfecta. Si la ventana renacentista correspondería, entonces, a la transparencia diegética propia del cine clásico, la ventana de Kiarostami sería más bien la ventanilla de un coche: una ranura abierta a la improvisación, al azar, al tránsito, siempre sujeta a los cambios de escala. Y así es porque su cámara parece abierta a mostrar la realidad tal como es, aunque, como veremos, más bien está dispuesta a captar la complejidad que entraña la construcción de lo real o a escudriñar en las fisuras entre realidad y ficción. Por ello, primeramente debemos definir cómo es la puesta en escena en el cine de Kiarostami para así, en los siguientes puntos, profundizar en algunos aspectos clave de su obra y, a todas luces, puntales para el enfoque de este libro.

Si bien nos referiremos a varios de sus filmes, centraremos la atención en la llamada Trilogía de Koker, conformada por las películas ¿Dónde está la casa de mi amigo? (Khane-ye doust kodjast, 1987), Y la vida continúa (Zendegi va digar hich, 1992) y A través de los olivos (Zire darakhatan zeyton, 1994), pero también en los títulos El sabor de las cerezas (Ta’m e guilass, 1997), El viento nos llevará (Bad ma ra khahad bord, 1999), Five dedicated to Ozu (2003) y 24 Frames (2017), aunque mencionaremos otros cuando sea oportuno. De hecho, este primer apartado nos permitirá ubicar y presentar algunas de estas propuestas, a la vez que indagaremos en su puesta en escena, para profundizar en temas que serán esenciales en los sucesivos puntos.

“No se crea añadiendo, sino sustrayendo” (282) es una frase de Robert Bresson que resume a la perfección su propio minimalismo y que, a la vez, puede aplicarse al cine de Kiarostami, pues creemos que las obras del iraní guardan muchos puntos en común con las del francés, cuya filmografía conoció en los años noventa. Ya iremos desgranando en qué se asemeja al peculiar universo bressoniano, pero ahora nos interesa la idea de la sustracción, es decir, el dar primacía a la acción de quitar, a extraer de la realidad, en detrimento de sumar, de adicionar. Porque eso se traduce en una doble dimensión, es decir, tanto en la puesta en escena de sus filmes como en su narrativa. Planos largos, repeticiones, narración mínima, falta de resolución, elipsis y elevada profundidad de campo son características que nos permiten describir su obra y, a continuación, no solo nos detendremos en constatar, sino que valoraremos qué supone y qué implica en la relación que Kiarostami establece con la realidad. Asimismo, otro aspecto que es preciso mencionar es que el propio realizador se siente cercano a una idea de Bresson como es la fixation, pues en una entrevista con Jean-Luc Nancy explicó que, cuando uno atraviesa el vestíbulo de una estación de tren, se cruza con centenares de personas, pero de la única que se acuerda es de la que se convierte en el pasajero que se sienta enfrente suyo y que, por tanto, se toma el tiempo de fijarse en él. Es la inmovilidad la que permite esa fijación, pues esta se produce en el momento en el que él se instala como si fuera una cámara, es decir, cuando se dispone como sujeto y se fija es una imagen, y por eso trae a colación el tiempo de fixation que planteó Bresson. (283)

282. BRESSON, Robert, op. cit., p. 96.

283. NANCY, Jean Luc, La evidencia del filme. El cine de Abbas Kiarostami, Madrid: Errata Naturae, Colección los Polioftálmicos, 2008. p.124.

Sobre su planificación y el empleo de planos largos –o planos prolongados, según la terminología de Caroline Renard (284)– podemos remitirnos a su primer cortometraje, El pan y la calle (Nan va Koutcheh, 1970), en el que ya se anticipa su posterior estilo al filmar en un solo plano, muy largo, el tránsito de un hombre mayor desde el fondo del plano hasta la cámara, donde se sitúa el niño. El audiovisual cuenta una historia muy sencilla: un niño debe llevar pan a su casa, pero tiene que pasar por una calleja en la que hay un perro que le da miedo y debe pensar alguna estrategia para poder llegar a su hogar. Esta pieza no solo anticipa, en el ámbito formal, lo que devendrá su posterior obra –así como demuestra un excelente uso del sonido– sino que también pone de manifiesto la relevancia que los niños tendrán en su filmografía. En esta ocasión viene justificado porque se trata de una obra que realizó para el Kanun, es decir, el Centro para el Desarrollo Intelectual de Niños y Adolescentes, creado en 1965.

284. RENARD, Caroline, “De la prolongation des plans” en Abbas Kiarostami. Le cinéma à l’épreuve du réel, Ragel, P. (dir.), Toulouse: Yellow Now, Université Toulouse II – Le Mirail, 2008, pp.89-99.

Pero volvamos a la planificación y a la ausencia de movimientos de cámara, considerando qué dijo al respecto el propio Kiarostami, pues indicó que para él siempre ha sido algo difícil:

Los movimientos de cámara siempre me resultan difíciles, pero en aquella época pensaba así: cuando esperamos mucho tiempo a alguien que viene de lejos, no dejamos de mirarlo. Esperamos a que llegue porque no es un transeúnte cualquiera, es tan importante para nosotros que fijamos nuestra mirada en él y no cortamos el plano. Los cortes extraños, cuya finalidad no entiendo, nunca han sido de mi agrado. A veces, la propia realidad nos dice que no debemos cortar el filme, y que para acercarnos a las personas no se tiene que acercar necesariamente la cámara. Hay que esperar, darse tiempo para ver bien las cosas y descubrirlas. A veces, el primer plano no significa estar cerca; al contrario, crea distancia. Vi que no todas las reglas que habíamos aprendido en los libros funcionaban en la práctica con lo que teníamos delante. (285)

285. BERGALA, Alain, Abbas Kiarostami, París: Cahiers du Cinéma, Les petits Cahiers, 2004, p.7.

En este texto ya se advierten algunas cuestiones sustanciales y una de ellas es la importancia de la mirada, de fijar la mirada; una mirada que se efectúa sin que se produzca ningún corte, ningún cambio de plano, de ahí que crea que hay una brecha insalvable entre lo que llama esos découpages extraños y nuestra manera de percibir la realidad. Dicho de otro modo, difiere de cómo vemos la realidad. A partir de ahí, evidentemente podríamos relacionar su cine –y así se hizo, como veremos en otro punto– con la teoría baziniana, pero ello valdría para esta obra o para ¿Dónde está la casa de mi amigo?, pero la construcción se hunde con respecto a su filme Primer plano (Nema-ye Nazdik, 1990) y de ahí en adelante. Porque la realidad es más compleja, y no solo se trata de mostrarla tal como la percibimos, sino de que afloren todos los intersticios, todos los mimbres que la conforman. Pero ya llegaremos a eso, por ahora sigamos desarrollando las ideas que hemos apuntado y refirámonos a la repetición. En su cine, una misma acción la vemos acontecer, muy a menudo, varias veces. Citemos qué dijo Alain Bergala sobre esta idea:

La repetición, en Kiarostami, es a la vez una mezcla de la estética oriental de la más elevada tradición y de la modernidad occidental. La lógica de la narración, en estos filmes, no es aquella de la dramaturgia clásica, sino la de la repretición y las variaciones de motivos como en la pintura, la música o la poesía. Kiarostami no teme que la repetición genere aburrimiento, sino que postula, como un Oliveira, un Tarkovski o un Monteiro, que puede ser, por el contrario, fuente de placeres refinados para el espectador que sepa disfrutar de este otro modo de contar, en el que lo más importante no es la dinámica lineal de la narración sino la tabulación musical de los elementos y el montaje a distancia de aquellos que vuelven con variaciones. (286)

286. BERGALA, Alain, op. cit., pp.45-46.

A propósito de la reiteración, nos centraremos en cuatro propuestas: ¿Dónde está la casa de mi amigo?, A través de los olivos, El sabor de las cerezas y El viento nos llevará. En el caso de la primera, ello resulta muy obvio, pues es tal la obstinación del protagonista y el no darse por vencido, que focaliza esa insistencia en una sola acción y esta es la que sustenta toda la película. El pequeño Ahmad se ha llevado a su casa, por error, el cuaderno de su amigo Mohammad Reza Nematzadeh y por ello este no podrá hacer sus deberes para el día siguiente. El maestro, además, ya le ha advertido de que, si no los trae hechos, lo expulsará. Ante tal situación, Ahmad considera necesario llevarle a su casa el cuaderno para que pueda hacer la tarea, pero resulta que su amigo vive fuera de su pueblo, concretamente en Poshteh, y desconoce exactamente en qué casa. Por ello, todo el largometraje es un tránsito, un viaje del muchacho en busca de la casa de su amigo. Un periplo que también es de aprendizaje y de crecimiento, pero que se basa en su insistencia y tenacidad para cumplir la misión autoimpuesta. Resulta clave al respecto la secuencia en la que el chico advierte que se ha llevado por error el cuaderno de Mohammed Reza Nematzadeh y empieza a insistir, sin freno, a su madre para que le deje llevárselo, mientras que esta desatiende por completo su petición y solo le pide que haga él sus deberes y vaya a jugar, aunque bien parece también algo imposible cuando constantemente le pide que se encargue de un bebé y le impone tareas cuando se supone que debería hacer sus quehaceres del colegio. Pues bien, la desconexión entre el mundo de los niños y el de los adultos, también muy presente en la filmografía del cineasta, aquí toma una gran relevancia. Y esa idea de la insistencia se traduce en la repetición, pues vemos al chico dar vueltas y vueltas preguntando por la casa de su amigo, así como también entre su pueblo y Poshteh se encuentra el célebre camino en zig-zag, tan icónico en la obra de Kiarostami, coronado por un árbol. Hacia el término del filme A través de los olivos aparece una estructura muy parecida, pero también son sinuosos los senderos recorridos por vehículos en El sabor de las cerezas y El viento nos llevará. Además, es muy abundante la cantidad de repeticiones que integra el filme que presenta la aventura de Ahmad, pues la cámara filma en muchas ocasiones las situaciones de la misma e incluso los diálogos resultan extraños, porque el chico va repitiendo obsesivamente la idéntica pregunta para saber dónde vive su amigo; de ahí que Majid Eslami los haya calificado de alejados del realismo y, directamente, de abstractos. (287)

287. ESLAMI, Majid, “The Freshness of Repetition: Where is the Friend’s Home? Thirteen Years Later”, en Film International, nº 26-27, 2000, p.113.

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23.6.22

IV. "MIRADAS ASCÉTICAS. POÉTICAS DEL DISTANCIAMIENTO EN EL CINE MODERNO Y CONTEMPORÁNEO", de Marta Piñol Lloret (Valencia: Shangrila, 2022)



3. Michelangelo Antonioni y la incomunicación
(fragmento inicial)


La noche (Michelangelo Antonioni, 1961)



Las imágenes tras las imágenes


El cine de Antonioni es un cine de imágenes. El poder evocativo de estas se aprecia, constantemente, en el devenir de los filmes. Conmueven, interpelan, establecen distancias, se acercan sigilosamente, inquietan… en definitiva, no solo lo articulan todo, sino que lo constituyen. Y es que, en su obra, las imágenes son lo esencial, hasta el punto que podemos afirmar que el realizador pensaba en imágenes, es decir, pensaba y definía las películas no solo con ellas, sino a partir de ellas. A su entender, la mirada era esencial, pues comprendía el acto de ver como un acto generativo, tal como puede extraerse de las siguientes palabras:

Esta es una ocupación de la que nunca me canso: mirar. Me gustan casi todos los escenarios que veo: paisajes, personajes, situaciones. Por un lado, es un peligro, pero por otro es una ventaja porque permite una fusión completa entre vida y obra, entre realidad o irrealidad y cine. (167)

167. ANTONIONI, Michelangelo, Fare un film è per me vivere. Scritti sul cinema, Venezia: Marsilio Editori, 2009, pp.60-61.

El modo de acercarse a la realidad y de construir la del filme debe resultar, por consiguiente, del acto de la mirada, de ahí que el cineasta considerase que cuando realmente nace una película es mientras se rueda, estimando el trabajo del guion como una fase necesaria pero transitoria, intermedia. Es más, incluso la valoró como una etapa cansada, pues consiste en describir con palabras provisionales “que luego ya no servirán más, las imágenes, y esto ya es antinatural. La descripción solo puede ser genérica o incluso falsa porque se trata de imágenes que muy a menudo carecen de referencias concretas”. (168) Ello no implica, evidentemente, que el realizador no conceda valor a la escritura del filme, pues no en balde es el autor de todos los temas de sus películas. Y resulta especialmente significativo que trate esta cuestión en dos direcciones: el rebelarse y el revelar. En una entrevista con André S. Labarthe para la revista Cahiers du Cinéma, en octubre de 1960, sostuvo que, en el origen del cine, así como en cualquier otra de las artes, se halla una rebelión del artista contra lo real, empleando las palabras de Camus. Pero de esa noción deriva la segunda citada, pues le permite interrogarse acerca de qué consideración tienen los medios a través de los cuales la realidad se revela. De este modo, estima que un cineasta puede hallar el asunto que le interesa en una novela, en una crónica o en su imaginación, pero lo que cuenta es de qué modo lo aísla, lo estiliza y lo hace suyo, de ahí que él siempre haya escrito el tema de sus películas. (169)

168. ANTONIONI, Michelangelo, op. cit., p.65.
169. LABARTHE, André S., “Biofilmographie de Michelangelo” en Cahiers du Cinéma, nº 112, octubre 1960, p.2.

La cuestión de la importancia de la mirada en Antonioni ha sido ampliamente estudiada por Lorenzo Cuccu, quien sostiene que la tensión interna que el cineasta concede a las imágenes no puede derivar únicamente, o ser reducida, a su simple función en el seno del argumento, describiendo su mirada como distanciada, alejada; es decir, como una manera de ver en la que las estructuras o articulaciones espacio-temporales tienen una función de corte autorepresentativo, en la medida en que sirven para convertir en perceptible la experiencia que tiene el director con el mundo visible. (170)

170. CUCCU, Lorenzo, La visione come problema: Forme e svolgimento del cinema di Michelangelo Antonioni, Roma: Bulzoni, 1973; CUCCU, Lorenzo, Antonioni: Il discorso dello sguardo: Da “Blow Up” a “Identificazione di una donna”, Pisa: ETS Editrice, 1990.

En el marco de otra entrevista, en este caso con Pierre Billard para la revista Cinéma 65, se incidió de nuevo en el asunto visual en relación a la escritura de un filme. Se le preguntó si para él la redacción del guion tenía que ver con la construcción de la línea dramática, el aspecto visual de la obra o el estudio de los personajes, y respondió que, a su entender, el aspecto visual estaba estrechamente vinculado al temático en tanto que casi siempre sus ideas le venían a través de las imágenes. Por ello, el problema era filtrar la acumulación de estas y revisar individualmente cuáles servían a aquello que le interesaba en cada momento. (171) También en esta dirección es interesante tener presente que, cuando Aldo Tassone le preguntó si alguna vez se había planteado convertirse en escritor en tanto que escribía muy bien, él contestó que escribir le divierte y aludió a algunos de sus escritores favoritos, como André Gide o Joseph Conrad, pero terminó afirmando que a él se le ha dicho muchas veces que es un formalista y, sobre ello comentó lo siguiente:

Siempre he cuidado la forma, no puedo negarlo, lo que no llego a entender es por qué no hay que hacerlo. Si transformas un objeto en una imagen, no es solo una cuestión de forma, es una cuestión mucho más sutil, que afecta a la relación de las cosas con el aire, de las cosas con el mundo. El mundo es el concepto que siempre está presente en una imagen: el mundo de las cosas que se ven y el mundo de todo lo que hay detrás. (172)

171. BILLARD, Pierre, “Voix off: Michelangelo Antonioni (entretien)” en Cinéma 65, nº 100, noviembre 1965; citado en: ANTONIONI, Michelangelo, op. cit., p.129.

172. TASSONE, Aldo, Parla il cinema italiano, Milán: Il Formichiere, 1979-1980; citado en: ANTONIONI, Michelangelo, op. cit., p.188.

Y de aquí se desprende una idea fundamental, tanto para comprender el pensamiento de Antonioni como para analizar con justeza sus propuestas: no solo le interesan las imágenes en sí, sino lo que hay detrás, lo que se halla en el reverso de estas. Y… ¿qué hay tras una imagen? Pues otra imagen. En sus palabras:

Sabemos que debajo de la imagen revelada hay otra más fiel a la realidad, y debajo de esta otra hay otra todavía, y de nuevo hay otra debajo de esta última. Hasta la verdadera imagen de esa realidad, absoluta, misteriosa, que nadie verá jamás. O quizás hasta la descomposición de cualquier imagen, de cualquier realidad. El cine abstracto tendría entonces su propia razón de ser. (173)

173. ANTONIONI, Michelangelo, Sei Film, Le amiche, Il grido, L’avventura, La notte, L’eclisse, Deserto rosso, Turín: Einaudi, 1964, p.XIV.

Al reflexionar sobre esta idea de las imágenes tras las imágenes, en aquello que ocultan o qué es lo que se esconde tras ellas, es inevitable pensar en Blow-Up (Deseo de una mañana de verano) (Blow-Up, 1966) y en esa incertidumbre, placer e inquietud que provoca la imagen latente, consustancial a la fotografía analógica. Pero no es necesario acudir a un título en concreto para aproximarnos a este tema, pues de alguna manera podemos decir que este planea en la propia concepción cinematográfica del realizador, de ahí que sus imágenes susciten un misterio, se constituyan en un enigma. Es precisamente la fuerza que se halla tras ellas la que se advierte al mirarlas, captando su misterio. Se manifiesta la idea de la tensión existente entre la realidad y la apariencia, pues la imagen última, la que se encuentra al fondo de la realidad –pues esta es una suerte de juego de muñecas rusas–, jamás nadie podrá verla porque no se puede acceder a ese absoluto que resulta tan misterioso. Por eso las imágenes convocan unas a otras y llevan más allá. Todo esto podría conducirnos a una lectura que abrazara lo trascendente, pero nos alejaríamos de los propósitos del cineasta, pues a pesar de que, de entrada, pueda parecer una paradoja, donde cree que este misterio se revela en mayor medida es en la materia: en la materia más absoluta, en lo más físico, pues es ahí donde detecta que se esconde la cara oculta de lo real. Esta idea, que recorre su pensamiento sobre el cine y la imagen, además de manifestarse en sus películas, se encarna de manera muy evidente en su faceta como pintor, tal como atestigua su serie Le montagne incantate, que empezó a pintar en 1978. Sin embargo, de momento solo dejamos apuntada esta cuestión, pues la relevancia de la materia y cómo esto conlleva que tome un camino que tiende o apuesta por la atracción, es una idea que consideraremos al final de este capítulo, así como también valoraremos el interés de sus simetrías plásticas en conexión con su deseo de aproximarse a la abstracción y a la idea del vacío.

En cambio, en este punto se antoja fundamental evaluar su método de trabajo, pues el hecho de que cediese tanta importancia a las imágenes implicó que las obras las construyera dando acomodo a la improvisación y estas se articularan en función de las relaciones que tejían con el ambiente. De esta manera, podríamos decir que el filme se configura en el acto, es decir, en el propio rodaje, pues sus anotaciones y previsiones tienen sentido como un punto de partida, pero no pueden ser conclusiones de algo que todavía no ha empezado a existir como tal. Su procedimiento consistía en leer por la mañana aquello que tenía que rodar, pues ya se sabía de memoria el guion, y al llegar al lugar del rodaje pedía a los demás que se marchasen por el tiempo de un cuarto de hora o veinte minutos para probar los movimientos de cámara y resolver la secuencia en su dimensión técnica. De este modo, luego no era necesario repetir las tomas, “no es que ruede varias veces o cambie, no tengo dudas sobre la posición de la cámara. Evidentemente son problemas que me planteo, pero los resuelvo inicialmente y no los cambio más. Evidentemente, los movimientos de la cámara no se pueden resolver en la mesa, hay que pensarlos con la cámara” y empleaba siempre el Dolly, incluso para hacer un encuadre fijo. De esta manera, “sigo a los personajes con el movimiento que he imaginado y controlo si está bien corrigiendo eventualmente donde hay algo que no funciona”, pensando el encuadre detrás de la cámara. (174) La razón es obvia, pues a su entender, el encuadre era algo plástico, figurativo, y por ello no entendía que pudiera definirse antes de filmar propiamente, pues el hecho de que el personaje aparezca en una posición u otra, desde un lado u otro implica, también, un significado concreto.

174. SIN AUTOR, “La mia esperienza: Colloquio con Michelangelo Antonioni” en Bianco e Nero, nº 6, junio 1958; citado en: ANTONIONI, Michelangelo, Fare un film è per me vivere. Scritti sul cinema, op. cit., pp. 8-9.

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