Botonera

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9.10.24

II. ENCRUCIJADAS DEL JUEGO DE MESA. HISTORIA, CULTURA E INDUSTRIA", Jan Gonzalo Iglesia (ccord.), Valencia: Shangrila, 2024.

 

Introducción

INVITACIÓN A ESTUDIAR EL JUEGO DE MESA



¿De dónde partimos?

Aunque los orígenes de los juegos de mesa se encuentran en las raíces de la historia de la humanidad, su análisis como artefacto histórico, comunicativo y cultural solo había atraído hasta hace poco a una parte pequeña de la academia. A parte de los clásicos como Huizinga o Callois, Bell o Parlett, existe desde 1990 la International Board Game Studies Association (IBGSA) creada por Irving Finkel y Alexander de Voogt, entre otros, que, desde la arqueología, la antropología o la lingüística, se dedica a explorar los juegos de mesa como objetos vinculados necesariamente a la cultura de su momento histórico. De hecho, desde 1995 organizan un coloquio especializado que en la actualidad se realiza anualmente y editan, con un parón entre 2004 y 2014, el Board Game Studies Journal. En cambio, y en paralelo, los estudios sobre los videojuegos se han ido consolidando, convirtiéndose en un campo académico reconocido (aunque también discutido), con sus propios conflictos, pero con un objeto de análisis muy claro, lo digital, y una producción científica muy prolífica.

Todo empieza a cambiar a partir de la segunda década del siglo XXI. En agosto de 2014 aparecía el primer número de la revista digital Analog Game Studies, cuya editorial de presentación, “Reinventing Analog Game Studies”, firmada por Aaron Trammel, Emma Leigh Waldron y Evan Tornen, era toda una declaración de intenciones. En ella se reivindicaba un espacio para los juegos de mesa dentro de los game studies, alegando que estos habían estado mayoritariamente centrados en lo digital y que habían marginado a los juegos denominados por ellos “analógicos”, pese a sus orígenes históricos y culturales, previos a los videojuegos, y a sus propias características y terminología (aunque, curiosamente, en ningún momento citaban a la IBGSA). Alegaban que desde los años 90 del siglo anterior el contexto de la industria de los juegos de mesa se había transformado con la popularización de los Eurogames (Settlers of Catan, Carcassonne o Ticket to Ride), los festivales como la Internationale Spieltage de Essen (con, en aquel momento, más de 150.000 visitantes) y el aumento y popularización de los proyectos a través de las plataformas de micromecenazgo. Los juegos de mesa estaban experimentando un aumento exponencial en títulos publicados, en nuevas temáticas o mecánicas y, por supuesto, en aficionados, por lo que también debían ocupar su espacio en la investigación académica.

Pero, como pasa en todos los campos del conocimiento o la creación, las innovaciones y los cambios no se producen en un único lugar o por un impulso aislado. La introducción de Analog Game Studies era resultado de un nuevo contexto editorial y de consumo, pero también de recoger la pulsión de una época, generada por iniciativas teóricas y académicas dispersas que apuntaban hacia un mismo lugar: el estudio de los nuevos juegos de mesa o juegos de mesa modernos (con todo el conflicto terminológico que genera este concepto).

De hecho, pedían que se superara lo que Jaako Stenros y Annika Waern (2011) ya habían denominado unos años atrás la “falacia digital” consistente en considerar los videojuegos como el estándar del juego, como mínimo para el mundo académico. Echando un poco la vista atrás, y sin voluntad de ser exhaustivos, nos encontramos con que en 2009 Gonzalo Frasca ya recomendaba a los investigadores no dejar de lado los ejemplos no electrónicos: “Al fin y al cabo, el videojuego es simplemente una continuación del juego tradicional y hay que situar sus cuatro décadas de existencia dentro de los milenios de tradición lúdica”. Un año después, Greg Costikyan y Drew Davidson editan el manual Tabletop: Analog Game Design donde planteaban que “si, como hago yo, aceptas que los juegos digitales y los no-digitales no son diferentes en su naturaleza esencial, debes concluir que nuestra historia se extiende más de treinta años”. Y justo el año siguiente, en 2012, aparecen publicaciones centradas específicamente en los juegos de simulación histórica o Wargames (Sabin, 2012), los juegos de estilo alemán o Eurogames (Woods, 2012) y los juegos de rol y fantasía (Peterson, 2012). En el caso español, el mismo 2014 y durante el Festival Dau de Barcelona, Anton Planells ofrecía la conferencia “Super Mario a Catan. La resistència de les habilitats analògiques del joc de taula en els videojocs”, donde exploraba las características particulares de los videojuegos y los juegos de mesa a partir de los parámetros de la socialización, la inmersión, la ludoficción, la fisicidad y la producción.

Desde ese momento, la producción científica y académica sobre juegos de mesa no ha dejado de crecer. En las revistas especializadas en videojuegos o en cultura de los juegos empiezan a publicarse artículos sobre el tema. Por ejemplo, en 2017 Espen Aarseth, el editor de la revista digital Game Studies, anuncia: “Es hora de reconocer que el estudio de los juegos no puede ni debe ser segregado en digital y no digital, y que, para la mayor parte del campo, en la práctica tanto como en la teoría, este nunca ha sido el caso”. Aparecen, entre otras, propuestas teóricas que ponen el acento en el concepto de materialidad (Germaine & Wake, 2022), los media studies (Booth, 2021), el postcolonialismo (Mochocki, 2023) o momentos históricos como la Guerra Civil española (Kuschel, 2023). Dentro de esta inercia conjunta, en España, Víctor Navarro, Anton Planells y yo mismo editamos en 2018 el número especial del Catalan Journal of Communication, “Game Studies today in and beyond digital culture”, donde se buscaba unificar investigaciones que tuvieran los juegos como objeto de estudio, sin discriminar por formato.

Así pues, nos encontramos ante el nacimiento, y esperemos que consolidación, de un nuevo campo de estudio, con sus etapas y la necesidad de encontrar sus orígenes, sus múltiples perspectivas y aproximaciones, seguramente sus conflictos, y, sobre todo, sus dificultades para delimitar fronteras y la complejidad para consolidar definiciones comunes. Pero justamente es así como se crea y se solidifica un nuevo campo. Los analog game studies o estudios sobre los juegos de mesa no pretenden enfrentarse a la investigación sobre el juego digital, todo lo contrario, su objetivo es rellenar un espacio y ampliar los game studies. Los videojuegos y los juegos de mesa son objetos de análisis diferentes, pero complementarios, y unidos conforman unos estudios de los juegos mucho más ricos.


¿Juegos analógicos o juegos de mesa? ¿Modernos o contemporáneos?

Si, como argumentaba Víctor Navarro (2015) en la introducción de Pensar el Juego de esta misma colección, el uso del término game studies, aunque aceptado y comúnmente usado, genera debate por esa obsesión por los anglicismos que tiene la academia, pensemos por un momento lo que supone la incorporación de ese analog o analógico para hablar de juegos de mesa. Por un lado, el uso de esa palabra emerge de la consideración que hay que adjetivar unos game studies que, supuestamente, sin adjetivo solo hacen referencia a los videojuegos. Es el uso del concepto por oposición a lo digital que curiosamente deja de lado otras palabras en inglés como board o tabletop games. Por otro lado, traducir el término de manera literal nos lleva a ese “analógico” que, en castellano, nos remite muchas veces a cuestiones tecnológicas y no nos hacer sentir del todo cómodos.

Seguramente, y como acaba pasando en el mundo académico, se consolidará analog, traducido o sin traducir, para poner orden y entendernos entre nosotros y con los colegas internacionales. De hecho, ya pasa. En los dos congresos de DIGRA España organizados en 2021 y 2023 había sendos paneles centrados en el “juego analógico”. Pero es interesante que hablemos un poco sobre “juegos de mesa”, no tanto para producir un debate terminológico (o quizá sí), sino para explicar correctamente qué estamos estudiando.

Lo que está claro es que nos centramos en juegos que necesitan de un aparato material para ser jugados (aunque luego se conviertan en aplicaciones o se puedan jugar en una plataforma online). Arnaudo (2019), en sus Notes for a Discipline in the Making, decía que “La historia de un juego analógico tendría que centrarse en las posibilidades específicas de los juegos que dependen principalmente de componentes físicamente tangibles”. El debate que emerge sería a qué elementos materiales nos estamos refiriendo realmente, porque con eso estaríamos delimitando de qué juegos estamos hablando. Y ahí vamos a ser lo menos restrictivos posible; en el Diccionari de la llengua catalana de l’Institut d’Estudis Catalans, juego de mesa se define como (traduzco) “el juego que se suele jugar alrededor de una mesa o superficie similar con un tablero, dados, fichas, cartas u otros elementos, y que intervienen generalmente el azar y la estrategia, a partir de un reglamento establecido”, lo que permite evitar la limitación del concepto “tablero” y nos permite ampliar el abanico a los juegos de rol, los de miniaturas, los juegos de cartas coleccionables, etc.

Y si eso de “analógico” ya es un concepto complicado, no se nos ocurre otra cosa que utilizar “juegos de mesa modernos” para clasificar a algunos. El caso es que ¿a cuáles? Antonio Catalán (2020), en un intento de detectar desde cuándo y cómo se ha usado ese término, identifica que hay autores que lo usan para definir las características particulares de los aparecidos a partir del clásico Catan o para referirse a un momento específico de la evolución de los juegos (que no siempre es el mismo). De hecho, algunos autores utilizan indistintamente términos como “actuales”, “modernos” o “contemporáneos”. Pese a todo, es un concepto que ya ha cristalizado y que se usa de manera generalizada entre la industria y los aficionados. Quizá sería más útil hablar de un antes y un después del Monopoly y a partir de ahí clasificar por tipos (aunque no siempre es fácil) o, como propone el mismo Catalán, fijarnos en las eras del juego de mesa desde un punto de vista de las características de la industria. O incluso no intentar resolver este conflicto, que tampoco acaba aportando nada…


¿Pero esto no era la introducción de un libro? 

Pues sí, pero mi obsesión por ordenar las cosas me ha llevado a explorar y explicar de dónde venimos para remarcar la relevancia de aportar la visión en español de estos analog game studies. Si la dispersión en el mundo académico internacional sobre este tema ha sido (y seguramente todavía es) bastante grande, en el español lo ha sido bastante más. Así pues, este libro no solo viene a proponer diez perspectivas y sensibilidades muy diversas sobre qué se está estudiando alrededor de los juegos de mesa en castellano, sino que también se ha convertido en un encuentro entre personas que comparten un interés común. Todo campo de estudio necesita de estructuras para crecer, pero también de espacios de encuentro, diálogo y debate, y este libro, más allá de las páginas que lo conforman, ha permitido que se produzca eso.

Los capítulos que lo componen atraviesan las encrucijadas de los posibles y futuros estudios sobre el juego de mesa. Para empezar, nos encontramos con el eje que transita desde sus orígenes históricos clásicos hasta el contexto industrial actual, donde aparecen necesarios estudios para entender los diferentes contextos territoriales, las características del mercado y el papel de cada uno de los actores implicados: autores, editores o consumidores.

Otra de las encrucijadas que nos ofrecen los capítulos se centra en las narrativas, representaciones o metáforas que emergen de los temas escogidos por el diseñador y, sobre todo, por las mecánicas que no empujan a jugar de una manera en particular y a escoger determinadas estrategias para llegar a nuestros objetivos. ¿Qué mundos construyen los juegos de mesa? De hecho, ¿a qué mundos nos invitan a jugar los juegos de mesa? O aún más: ¿en qué mundos están anclados los diseños y diseñadores de los juegos de mesa?

El tercer eje que podemos señalar es el que va y viene desde la materialidad como elemento fundamental (y fundacional) hacia las versiones o experiencias digitales. Desde la pandemia cada vez es más común substituir la partida presencial por una plataforma o aplicación móvil, pero ¿a qué jugamos realmente cuando la interacción queda mediada por una pantalla? ¿Es la misma experiencia? ¿El juego sigue siendo el mismo?

Un último cruce de caminos está en los diferentes formatos o las múltiples formas híbridas de usar los componentes que aparecen ya desde mediados del siglo XX y que se han consolidado en la actualidad. Desde la incorporación de soportes audiovisuales que complementan la experiencia, hasta todo lo contrario, la reducción al mínimo que proponen los juegos de rol (papel, lápiz y dados). Todas esas transformaciones nos obligan a recuperar “viejas” formas de jugar, como si de una arqueología se tratara, y a mirar hacia el futuro en búsqueda de las opciones que están por venir.

Por tanto, este libro viene a convertirse en un paso más en la construcción de este campo de estudio, pero también en la invitación a incorporarse al mismo. De hecho, está todo por hacer…





7.10.24

NOVEDAD: I. ENCRUCIJADAS DEL JUEGO DE MESA. HISTORIA, CULTURA E INDUSTRIA", Jan Gonzalo Iglesia (ccord.), Valencia: Shangrila, 2024.

 

222 páginas - 16x23 cm. - Valencia: Shangrila - ISBN: 978-84-128935-1-9


Los juegos de mesa son parte inseparable de la historia y la cultura de la humanidad. Los juegos surgen como forma de entretenimiento y socialización, pero también como manera de representar actividades de la vida cotidiana o de delimitar clases y prácticas sociales. A lo largo del tiempo, la oferta de juegos de mesa y las formas de editarlos han ido evolucionando, influidos directamente por nuestra manera de entender el mundo que nos rodea. Pero ha sido a partir de la década de los años ‘90 del siglo XX cuando se ha producido la mayor transformación de la industria de los juegos de mesa, con la popularización y el aumento de la oferta.

En ese contexto de expansión, aparecen nuevas propuestas para el estudio del juego de mesa. Un campo de investigación que, en un principio, había atraído la atención de una parte pequeña de la academia, reivindicaba ahora su espacio dentro de los game studies, centrados principalmente en lo digital, haciendo gala de su característica diferencial: lo analógico. Aparecen así lo que denominamos analog game studies.

Desde entonces, la investigación sobre los juegos de mesa no ha dejado de crecer. Es ahí donde aparece este libro, formado por diez capítulos en castellano, que abordan el análisis de los juegos de mesa desde perspectivas diferentes, pero complementarias. Los textos atraviesan las encrucijadas de los posibles y futuros estudios de este campo, moviéndose desde los orígenes históricos hasta el contexto actual de la industria, de las narrativas o metáforas propuestas a las mecánicas que las desarrollan, de los mundos que jugamos a los contextos que pretenden simular y, necesariamente, de la importancia de la materialidad y lo físico, a su transformación en soportes digitales.

La idea es generar propuestas, centrar la mirada y, a la vez, abrir el foco para todo aquello que está por hacer. Porque de eso se trata, de abrir puertas que permitan seguir profundizando en este fructífero campo de estudio



JAN GONZALO IGLESIA

Profesor Agregado del Departamento de Estudios de Comunicación de la URV y coordinador del grupo de investigación en comunicación Asterisc. Es licenciado en Geografía e Historia por la UdL (1996) y en Periodismo por la URV (2005), donde se doctoró en comunicación analizando los procesos de comunicación de riesgo de las tecnologías sistémicas emergentes. A partir del 2015 empieza a trabajar sobre los juegos de mesa centrándose en la forma en que representan la historia y su potencialidad como herramientas de intervención en las aulas. Eso le permite participar en diversos proyectos y publicaciones, entre las que podemos remarcar el Premio de Impacte Social de la Recerca, modalidad ExAnte, del Consell Social de la URV por El Umbral, una experiencia de simulación pensada para divulgar y sensibilizar sobre el tema de las personas sin hogar.




Sumario y más información en

2.10.24

II. "LALY SOLDEVILA. UNA BIOGRAFÍA ARTÍSTICA", Gabriel Porras, Valencia: Shangrila, 2024

 

PREFACIO


Laly Soldevila en las páginas de Blanco y negro (6 de febrero de 1960). Foto: Enrique Ribas


A los cuarenta y cinco años de su fallecimiento, la actriz Laly Soldevila continúa presente en el recuerdo de sucesivas generaciones de españoles, incluidos muchos nacidos tiempo después. Cierto es que la frecuente emisión por las diversas cadenas de televisión de películas en las que aparece, casi siempre, se debe reconocer, las menos importantes cinematográfica y artísticamente hablando, contribuye a que su figura, su rostro, su voz, sigan manteniéndose en ese imaginario común.

Laly Soldevila no pasa desapercibida, esencialmente por las decenas de personajes de comedia —o francamente cómicos— a los que ha dado vida a lo largo de una filmografía que supera los cien títulos; su peculiar modo de interpretar, su forma de decir y la eficaz utilización de los recursos expresivos a través del rostro y la mirada, además de las inflexiones de voz tan características que la han singularizado desde siempre, lograron crear un personaje capaz de reencarnarse en otros muchos, haciéndolos creíbles sin por ello dejar de ser ella, Laly, el arquetipo de intérprete que no puede ser comparado con ningún otro.

Ahora bien, esa imagen ha sido y de alguna forma sigue siendo, la que durante tanto tiempo consiguió mantenerla encasillada dentro del tipo que ella misma creó. Tanto en cine como en televisión, con contadas excepciones, ha sido el modelo inalterado, pese a los grandes trabajos interpretativos realizados en ambos medios, asociado siempre con la actriz cómica en forma de incontables chicas de servicio, muchachas tímidas y apocadas, madres de familia en clave de comedia y otros personajes varios en los que solamente cambia el rol, pero nunca el tipo. Todo lo contrario de lo que aconteció casi siempre en su trabajo teatral, que fue, no lo olvidemos, la auténtica vocación de Eulalia Soldevila Vall, aquella chica surgida de la burguesía barcelonesa más genuina que dejó sus estudios universitarios para dedicarse al mundo de la interpretación.

La actriz conocida, popular, querida de los espectadores españoles de cine y televisión, cómica necesariamente, no tenía nada que ver con ella, la esposa y madre, una mujer llena de inquietudes intelectuales que perteneció a los círculos artísticos y creativos de la Barcelona de su primera juventud y del Madrid del resto de su corta vida. Una mujer capaz de expresarse en cinco idiomas, lectora empedernida, estudiosa del teatro en todas sus acepciones, viajera constante siempre que su trabajo se lo permitía, especialista en la literatura bajomedieval española a quien el mismísimo Dámaso Alonso pidió colaboración para un proyecto compilatorio de poesía religiosa transformado en grabaciones; la misma que tradujo a Vladimir Mayakovski al castellano y a la que su amiga Carmen Martín Gaite escribió una obra específicamente para que la interpretase. Una actriz, en suma, querida y requerida por grandes directores del cine y el teatro españoles como Luis García Berlanga, Víctor Erice, Manuel Summers, Antonio Drove, Gutiérrez Aragón o Miguel Narros, Francisco Nieva, José Luis Alonso…

Un caso tan poco usual como fascinante el de esta mujer comprometida y moderna que supo armonizar, a base de esfuerzo y dedicación, su profesión con el hecho de ser madre de tres hijos, al tiempo que, a través de su trabajo, prendía en el público hasta el punto de alcanzar una gran popularidad.

¿A qué es debida esta peculiaridad? ¿cuál es el resorte mediante el que los personajes encarnados por esta actriz prenden de inmediato en el espectador de todas las edades? ¿qué talento especial poseía para lograr algo tan difícil como hacer creíble cualquier papel sin apartarse un ápice de lo que bien podemos definir como estilo interpretativo?

La respuesta a estas y otras muchas interrogantes que nos podemos hacer es lo que me animó a plantear la posibilidad de rastrear una carrera tan excepcional e intentar descifrar un perfil tan especial como el de la gran actriz catalana que inundó el teatro, el cine y la televisión españoles de grandes trabajos que son lecciones perdurables de eso que llamamos interpretación. Y, de paso, a través de su trayectoria artística, recorrer su periplo vital, inseparable de aquella. 

Un periplo lamentablemente corto como intérprete, pese a haberse iniciado cuando aún era muy joven, que apenas duró tres décadas; truncado cuando la actriz, con solo cincuenta años, nos dejó, no mucho después de haber reconocido públicamente, como habrá ocasión de comprobar que “aún se me puede sacar mucho partido…” Una expresión, como tantas otras, muy de Laly Soldevila, algo que podemos acuñar como “soldevilesco”, es decir, perteneciente a un espíritu, un temperamento y un estilo únicos en los que lo cómico —tragicómico también— se enlaza armoniosamente con lo genial a través de un sentido de la existencia, de la esencia humana, tamizado por una inteligencia y capacidad de análisis, tan personal como difícil de hallar.

Desentrañar la idiosincrasia personal y profesional de una actriz como Laly Soldevila es tarea tan ardua como apasionante. La combinación de un carácter depuradamente sólido con una aparente forma de afrontar la vida, sustentada en lo que consideramos como un sentido del humor (con todo lo que representa el término) tan alejado de las coordenadas usuales y frecuentemente gastadas, solamente responde a criterios tan personales como acrisolados intelectualmente. Precisamente lo que nos lleva a situarnos ante una mujer exquisitamente culta, particularmente avanzada y decididamente diferente al cliché reconocible de la actriz al uso. Cualidades que son, me temo, desconocidas para el gran público y pocas veces atisbadas en algunas reseñas críticas y comentarios relacionados con sus trabajos, por determinados estudiosos e historiadores de nuestro cine.

Todo ello contenido, desde 1948 hasta 1979, en noventa y tres estrenos teatrales como actriz profesional con centenares, miles, de representaciones, ciento cuarenta y nueve espacios de televisión de variado formato y ciento dos películas, sin contar otros medios y modalidades interpretativos, supone un trabajo difícil de superar para tan corto plazo de tiempo y es, sin duda, el reto más significado y, como arriba, señalé, apasionante, a la hora de emprender este recorrido que, se debe advertir, quiere ser un ejercicio de investigación regido por un método histórico basado en hechos y datos comprobados. Un relato, en donde el rigor empírico no impida la proximidad humana hacia el personaje biografiado, eso sí, referido a la faceta profesional y artística como premisa incuestionable. 

Quiero dejar constancia aquí de mi agradecimiento a varias personas sin cuyo apoyo y generosidad este libro hubiera sido, de haberse logrado, muy diferente. Por una parte, a la familia directa de la actriz, es decir sus tres hijos, quienes se han prestado en todo momento dispuestos a colaborar con sus recuerdos, pese a que cuando su madre fallece apenas tenían quince, catorce y nueve años. Juan, Eugenia y Paula como “portavoz”, me han proporcionado material documental, fotografías de enorme valor biográfico y profesional absolutamente inéditas y, sobre todo, el caudal de sus remembranzas y vivencias directas en forma de conversaciones llenas de sinceridad que, así lo creo, muchas veces estuvieron teñidas de una emoción que las hace incomparablemente más valiosas en cuanto supusieron remover un sentimiento que, aunque transcurridos tantos años, no deja de seguir presente en sus corazones.

Del mismo modo, Elvira Rocha Barral, amiga de Laly desde la niñez de ambas, cuya fidelidad se ha mantenido incólume, primero con su presencia y después en su recuerdo. Las conversaciones mantenidas con ella y su prodigiosa memoria han sido una colaboración que nunca olvidaré.

Laly Soldevila Fragoso, sobrina de la actriz, ha contribuido eficazmente en apartados relacionados con los padres y hermanos de Laly, con la búsqueda de la documentación indispensable sobre las actas de nacimiento y defunción de varios de sus miembros, algo que suele ser especialmente trabajoso y ella ha solucionado de manera admirable, por lo que le estoy muy agradecido.

Igualmente, a compañeros de profesión de Laly Soldevila, como los actores Emilio Gutiérrez Caba, Julia Martínez y Enriqueta Carballeira, entre otros, por compartir sus recuerdos de rodajes, giras teatrales y trabajos televisivos con la actriz, con el denominador común, en todos los casos, del aprecio y admiración que despertó en ellos su generosidad y su altura intelectual.

No puedo olvidar la ayuda constante de Jesús Peñalva, amigo y colega, en múltiples maneras, entre las que no es la menor el gran interés por el proyecto.

Debo agradecer también, la solícita atención y pronta ayuda de Álvaro Pajares González, Archivero del CDAEM, así como a Carme Sáez, del Centro de Documentación del Institut del Teatre de Barcelona y a Claudio Alberto Rodríguez, Jefe de Sección de Filmoteca Española, sin olvidar la eficiencia de Ramón Ravell y Begoña Álvarez del Archivo Histórico y de Patrimonio Documental de la Universidad de Barcelona. A todos, gracias por su profesionalidad.

Como siempre, a mi mujer e hijos por su comprensión y tiempo robado.





30.9.24

NOVEDAD: I. "LALY SOLDEVILA. UNA BIOGRAFÍA ARTÍSTICA", Gabriel Porras, Valencia: Shangrila, 2024

 

550 páginas - 16x23 cm. - Valencia: Shangrila - ISBN: 978-84-128935-0-2


La carrera de Laly Soldevila supuso un verdadero fenómeno en muchos aspectos, no siendo los menores, además de su extraordinaria capacidad como intérprete, la enorme facilidad que tuvo para conectar con el público. 

Actriz eminentemente teatral, de sólida formación, sería en el cine y la televisión donde cimentó una gran popularidad a través de 250 trabajos entre 1961 y 1979.

Sin embargo, no fue ese éxito popular lo que importaba a Laly actriz y, mucho menos, a Eulalia persona. La imagen pública y los personajes interpretados, a los que dotaba de múltiples matices, nada tenían en común con su personalidad. Algo que ella resumía con meridiana claridad cuando afirmaba: “Acepto lo que me ofrecen en el cine para hacer el teatro que me gusta”.

Fue una mujer de gran cultura. Realizó estudios universitarios paralelamente con los seguidos en el Instituto del Teatro de Barcelona; se expresaba correctamente en cinco idiomas, fue especialista en historia del teatro y reconocida experta en literatura bajomedieval, a quien Dámaso Alonso solicitaría, para realizar una antología de poesía religiosa. Una actriz formada sobre los escenarios en los Teatros de Cámara, estrenando a autores como Tennessee Williams, Eugene O’Neill, J. B. Priestley, T. S. Eliot o Albert Camus, sin olvidar que con diecisiete años participó en el estreno español de La casa de Bernarda Alba de García Lorca.

A ello debe añadirse su presencia en varios de los grandes montajes escénicos españoles, realizados por Juan Germán Schröeder, Luis Escobar, Miguel Narros o Francisco Nieva, dándonos idea de su genuina calidad interpretativa. Realidad que ha permanecido oculta por tantos filmes intrascendentes. 

Sin embargo, tal realidad no impidió que la actriz fuese solicitada por directores con talento (Berlanga, Picazo, Summers, Erice, Drove…), brindando magníficas interpretaciones.

Este libro pretende mostrar la realidad de una actriz popular pero desconocida. La profesional comprometida y actriz polivalente, plena de registros; la verdad de una mujer perteneciente a los círculos creativos más destacados de su tiempo; a la traductora de Mayakovski, amiga de Carmen Martín Gaite, Sánchez Ferlosio, Daniel Sueiro y tantos integrantes de la Generación del ‘50.

Esposa y madre entregada, que afrontó con discreción, una lucha tenaz contra la adversidad de una enfermedad durante una década, hasta que nos dejó, cuando apenas contaba cincuenta años. 



GABRIEL PORRAS

Estudió Historia Moderna y Contemporánea en la Universidad de Deusto e Historia del Arte en Florencia. Profesionalmente su actividad se ha centrado en la docencia dentro de la Enseñanza Pública en institutos de Salamanca, Segovia y Cantabria.

Como autor ha publicado una quincena larga de trabajos, donde se cuentan varias investigaciones biográficas relacionadas con el teatro, el cine y la televisión españoles, como (entre los más recientes): Julia Martínez. Vocación de actriz (2007), Amparo Soler Leal. Talento y coherencia (2012), Mis “muertos de cine” y otros artículos” (2015), Victoria Rodríguez, con Buero Vallejo de fondo (2017), Conversaciones con Alberto González Vergel. Sesenta años innovando en teatro y televisión (2021), Luis Varela. Los grandes genéricos españoles (2022), Maite Blasco. Los escenarios de la sensibilidad (2023), La influencia de las lecturas de Galdós y Menéndez Pelayo en el cine de Buñuel. Filmografía comentada (2023), La tía Tula. Análisis, contexto e historia del filme (2024) y La Celestina y Yerma. Dos legendarios montajes de Luis Escobar, de próxima aparición.




Más información en

29.9.24

SHANGRILA CLUB (449): "Koko", Sonny Stitt



        Que la noche sea leve.


25.9.24

II. "LA INTERFAZ DEL SENTIDO. LA PANTALLA FÍLMICA ENTRE LAS DEMÁS PANTALLAS", José Antonio Palao Errando, Valencia: Shangrila, 2024.

 

Introducción

EL CINE FRENTE A LAS DEMÁS PANTALLAS


Open Windows, Nacho Vigalondo, 2014


El cine en la cultura digital: el desfile de los monstruos, el making of y el tableau

Walter Benjamin (2005) mostró en múltiples textos cómo la fotografía hubo de encontrar su lugar en la cultura de masas –su público, sus usos, su prestigio social y su rango institucional– en competencia con la pintura. Y Marshall McLuhan señaló lo propio para el caso de los medios electrónicos (McLuhan, 1996). En efecto, cada nuevo canal de comunicación, cada nueva tecnología inventada con ese fin, debe encontrar su lugar en el ecosistema mediático que le precede, pero también en pugna con aquellos medios cuya aparición es posterior a la propia. (1) En esta tesitura se vio el cine desde su nacimiento, necesitado de disputar su espacio con los demás medios visuales, artísticos y de entretenimiento: en sus orígenes las artes burguesas y las diversiones populares; desde siempre, con las industrias culturales, analógicas antes y digitales ahora. 

1. Al estudio de esta condición puede llamársele también ecología del los medios  (Scolari, 2015), pero esta expresión puede resultar confusa dado que en el ámbito anglosajón se aplica también al estudio del impacto ambiental de las tecnologías, fundamentalmente digitales.

El proceso es complejo, pero una de sus estrategias más poderosas en esta depredación constante ha sido trazar la representación de sus rivales en su propia pantalla (Young, 2006). Apuntando ya a la época que nos va a ocupar en este libro, en los años 80 el cine se cebó con su máxima competidora en la captación de la audiencia, la televisión en el apogeo del Modelo Difusión (Palao-Errando, 2009b). (2) Fue una guerra solapada, llena de mensajes subliminales, en los que la televisión, imputada de manipuladora y obsceno agente de banalización, quedaba recusada unas veces, ridiculizada o denunciada la mayoría. Pongo algunos ejemplos a vuelapluma:

2. Denominado también broadcasting (Carlón & Scolari, 2009; Scolari, 2014).

Poltergeist (Tob Hooper, 1982): en una metáfora de la mediatización a la que estaban sometidas las familias occidentales, vemos que la hija pequeña, atrapada por las fuerzas del más allá se comunica –solo es atendida y sintonizada– por medio de la televisión.

Gremlins (Joe Dante, 1984), nos narra la historia de unos simpáticos animalitos a los que la televisión brutaliza. En efecto, una de las cosas que no pueden hacer estos simpáticos animalitos es comer después de medianoche. Si lo hacen, es precisamente por quedarse viendo la televisión.

 En Gremlins 2: The new batch (Joe Dante, 1990): el personaje mafioso y especulador se comunica con el pobre anciano chino al que van a desahuciar por medio de una televisión que hace le lleven hasta su casa.

El proceso culmina en visiones similares a la de Héroe por accidente (Hero, Stephen Frears, 1992) o El mañana nunca muere (Tomorrow never dies, Roger Spottiswoode, 1997) donde la televisión es denunciada como falseadora y maquinadora de imposturas de manera completamente explícita.

Ahora bien, en los años 90 del siglo XX, esa dinámica se transforma debido a un giro trascendental en la episteme tardo-moderna (3): la cibernética entra por primera vez en la cultura masiva y deja de ser patrimonio exclusivo del Estado y de las grandes corporaciones, a los que algunos avezados hackers –todo lo más– inquietan levemente, y la computadora se convierte en un enser cotidiano más. Ya en la década anterior, Apple había comercializado el primer ordenador personal, el McIntosh, y había encargado el mensaje comercial que debía publicitarlo nada menos que a Ridley Scott, el director de ficción ciberpunk más aclamado hasta el momento, con películas como Alien (1979) y Blade runner (1982) (4), que se insertan además en pleno discurso distópico, aún en el seno de la Guerra Fría. Pero lo que estableció la inserción particular y cotidiana de la informática en la esfera privada fue el nacimiento de la World Wide Web en 1989 (Berners-Lee & Fischetti, 2000), que puso Internet al alcance de la gran mayoría y la insertó en la cultura de masas. Ese fue, cabalmente, el inicio de la llamada cultura digital, que convirtió a la pantalla del ordenador personal en una ventana abierta al mundo más (Alberti, 1996; Hendrix & Carman, 2010) en el curso de la extensa genealogía (Palao-Errando, 2004) de la imagen moderna. 

3. Intentaremos evitar en la medida de lo posible el uso mecánico del término posmodernidad, que hoy está completamente desvirtuado y nos obligarían a explicitar las correlaciones del concepto más allá de lo que nos es dado incluir en estas páginas.

4. Vid. Apple:1984 (https://youtu.be/VtvjbmoDx-I); abordamos un análisis de este spot, que es un auténtico hito dentro de la Historia tanto del dicurso fílmco, como del publicitario y de la cultura digital en (Palao Errando & García Catalán, 2014).

Tenemos, pues, una pluralidad de significantes con la que esta postmodernidad oficializada se autodenomina: cultura digital, sociedad de la información, sociedad del conocimiento, globalización (sin más), etc. Ante la caída del URSS y, con ella, del antagonismo mundial que había vertebrado la Historia en los anteriores 45 años, algunos se aventuraron a conjeturar si era la misma Historia la que había llegado a su fin (Fukuyama, 1991). El caso es que si Lyotard (Lyotard, 1987ª) había caracterizado la postmodernidad como la época de la crisis de los metarrelatos, esta crisis parece alcanzar por fin a todos los relatos, grandes o pequeños. El relato, como formalizador de la experiencia, toma el centro del discurso filosófico y teórico (Genette, 1989ª; Jimenez Losantos & Sánchez Biosca, 1989; Kermode, 2000; Lynch, 1987; Ricoeur, 2004, 2008, 2009). (5)

5. Citamos las ediciones manejadas, pero las prínceps son todas de los años 80.

En el ámbito del audiovisual propiamente dicho, las consecuencias han sido variadas. Paradójicamente, la llegada de la cultura digital –hipertextual e interactiva y, con el tiempo, tendencialmente reticular– en los años 90 propicia una nueva época dorada de la televisión, pero ahora la protagonista ya no es la narrativa de ficción (Cascajosa Virino, 2016; Jimenez Losantos & Sánchez Biosca, 1989), que ha quedado desplazada por el espectáculo informativo. Sí, es la época de nacimiento del reality show, del infotaiment, del late show procaz, del talk show grosero, etc. (Boltanski, 1999; Dovey, 1998; Illouz, 2003; Imbert, 2010b, 2010ª; Palao-Errando, 2001; 2004, 2009b; Thussu, 2007). 

Ello supone un vuelco en la agenda de la ficción audiovisual, en consonancia con la idea de que todo saber es reductible a información (facts = datos/hechos), centro de la episteme digital e informacional. Una consecuencia directa es que la teoría de la conspiración se convierte en el eje vertebrador de la opinión pública y pasa a ser principio explicativo de cualquier fenómeno cuya causa nos es desconocida: si todo saber es información, no hay misterio, enigma, ni complejidad estructural posible tras la pantalla fenoménica, pues toda falta de saber es imputable a una mala voluntad que oculta los hechos. “La verdad está ahí fuera”, esto es, presente y apropiable bajo forma de información, consuelo imprescindible para los que “quieren creer” pero ya no cuentan con un Gran Relato (estable, fordista, disciplinario, fiable (Deleuze, 2006; Foucault, 2002b; Lazzarato, 2019; Lyotard, 1987ª; Virno, 2003ª)) que anude sus creencias a un todo. Evidentemente, la serie que nos puede parecer más emblemática de la década es X Files vid. Apéndice 1 de este libro): el grupo de hackers que ayuda de tanto en tanto a Fox Mulder se llama, nada menos, que El tirador solitario, nombre que proviene de la, para ellos, muy sospechosa conclusión a la que llegó la investigación de la Comisión Warren en el asesinato de JFK (Palao-Errando, 2004: 409-433).

Además de esta sinergia entre la teoría de la conspiración y la cultura digital, los 90 trajeron también una sobrecarga de espectacularidad producto de las enormes posibilidades visuales de la tecnología digital, que, de algún modo, parecían hacer prescindible el montaje y, con él, las propias leyes de la sintaxis cinematográfica clásica. La presencia de texturas heterogéneas –tradicionalmente, el gran indicio del montaje como fraude a la continuidad ilusoria de la imagen en movimiento– podía ser suturada digitalmente y pareció –con el gore y las splatter movies a la cabeza (McCarty, 1990)– que el logro sumo a conseguir era mostrar la acción más espectacular posible sin cambio de plano. Esta fenomenología llevó a pensar en una reedición del Cine de Atracciones primitivo en el seno del cine postclásico (Company & Marzal Felici, 1999; Palao-Errando & Entraigües, 2000; Strauven, 2006). 

Los efectos visuales basados en las tecnologías digitales fueron el foco de atracción de la época que alumbraron un formato audiovisual  que, al igual que pasaba en la década anterior con el video-clip, se solía emitir en los intersticios de la programación televisiva bajo el epígrafe de “ajuste de programación”: el making of. Parece un mero apéndice subsidiario, pero el making of revela una cierta posición del espectador de imágenes, que quiere saber cómo, pero no entiende este cómo sino como un plus icónico. Para este, el making of es “lo que me fue vedado en las imágenes que me dejaron ver”.

El making of, de hecho, acabó en los packs de cintas VHS y posteriormente en el capítulo de extras de los DVDs. Matrix (The Matrix, Andy y Larry Wachowski, 1999) es, si no nos traiciona la memoria, el primer caso de inclusión del making of con el filme como objeto de consumo unificado, esto es, como mercancía (Crespo & Palao-Errando, 2005), al menos en el mercado español. Y es completamente lógico, puesto que Matrix es la culminación narrativa y conceptual de este proceso de espectacularidad visual que suplanta el mundo por un doble simulado (Vid. Cap. 12). 

De ahí, también, un cierto revival del documental en los años 90, que volvió a las salas, tras años de estar sumido en el flujo televisivo en forma de reportaje científico o periodístico, y se convirtió en el modo de poder hacer cine para muchos cineastas o aspirantes, que se vieron ante la paradoja de que las tecnologías digitales iban abaratando los procedimientos de registro y postproducción, mientras que toda la parafernalia profílmica seguía siendo prohibitiva y estaba en manos de los estudios y las productoras. En buena medida, el documental cinematográfico renacido en los 90, se cobijará ahora en esta poética afín al making of: dado un evento del que conocemos una cierta faz mediática, ofrecemos lo que, siendo visible, no se ha dejado ver. De hecho, esta con-fusión del desvelamiento con la difusión actúa como trasfondo del discurso noticioso (Palao-Errando, 2009b). 

Un ejemplo palmario fueron los aciagos acontecimientos en el Instituto Columbine (Colorado) dónde unos estudiantes tirotearon y masacraron a sus compañeros el 20 de abril de 1999. Al poner en pie su documental Bowling for Columbine (2002) Michael Moore no tuvo más remedio que acogerse, por decirlo así, a una poética de la autenticidad por cercanía, del heroísmo de la visión (Sontag, 2006), del haber estado allí y del testimonio pero que ha de conformarse con el campo vacío. (6) Por ello, Gus van Sant rodó la versión ficción de esta tragedia en su película Elephant (2004), mostrando una versión narrativa de estos hechos y completando así lo que el espectador había podido contemplar, que se reducía a sus consecuencias televisadas. 

6. Es una especie de puesta en escena emparentada, evidentemente, con la de Claude Lanzmann en Shoa (1985).

Tenemos, pues, una doble vertiente de esta poética: documental, por un lado, y basada en hechos reales (Carrera, 2020; Carrera & Talens, 2018), por otro. Esta modalidad erige lo que podríamos llamar una poética del retablo, en la que, resaltando como momentos esenciales las secuencias que han tenido trascendencia mediática, el filme se ofrece a rellenar los huecos de lo que no pudo salir por televisión. Ello llega a sus mayores cotas cuando se asimila al biopic clásico, esto es, cuando los hechos reales tienen un respaldo epistémico en el Relato Oficial proporcionado por la Historia o por la crónica periodística digna de crédito. 

Esta poética del making of está también en el origen de la proliferación del documental basado en el metraje encontrado (found footage), que se convierte en una de sus fórmulas predominantes, desde los años 90 hasta la actualidad. El documental se presenta a la vez como indagación de archivo y como trasfondo del discurso noticioso. Un inmejorable ejemplo de esta dupla making of (archivo + entrevistas) y retablo (ficción) es When we were kings, (Leon Gast, 1996), que entra de lleno en la ya aludida estrategia JFK (vid. Cap. 8), y su contrapágina en el filme Alí (Michael Mann, 2001), que nos cuenta el mismo periodo de la vida del boxeador Muhammad Ali, pero desde el lado de la intimidad inaccesible al espectador medio, puntuando su progreso narrativo con los hechos cuyas escenas el espectador ha podido ver en la televisión. (7) Pensemos que si Cuando éramos Reyes era el making of del evento mediático Rumble in the jungle –el combate entre Ali y Foreman de 1974 celebrado en Zaire que, acompañado de un gran festival musical, se convirtió en la gran exaltación mundial de la negritud y en un hito en la lucha por los derechos civiles de los afroamericanos–, de alguna manera la película Ali era trasfondo ficcionado del documental, que se había basado en el metraje encontrado y, por supuesto, entrevistas a testigos expertos. El cine ya andaba proponiéndose como el dispositivo capaz de dotar de sentido las imágenes desencadenadas, de dotar de trama, sintaxis y dimensión textual a lo simplemente registrado o emitido. Esta relación de lo fílmico con la emisión también será un tema repetido durante toda la década, subrayando la fe en la denuncia y la fe en que la neo-modernidad tecnológica (veremos si posmodernidad epistémica y cultural) podrá suturar y superar los errores del pasado.

7. En España, por supuesto, es ejemplar la obra de Joaquín Jordá en este período (De nens (2003), Veinte años no es nada (2005), que se hace explícita en Mones com la Becky (1999), en sí misma un making of de pleno derecho.

El siglo XXI comenzó reemplazando el viejo formato magnético del VHS por el DVD, un formato digital en el que el soporte material es aún relevante como componente de la mercancía. Pero en breve dará por amortizada esta tecnología (y las que le siguieron, como el Blue-Ray), que será sustituida por las plataformas de streaming. La concepción de Internet cambia sustancialmente con el nuevo siglo y la vieja etiqueta ciberespacio es sustituida por diversos términos con el adjetivo digital, o directamente por la nube. Podemos decir que el espacio virtual ya no se concibe como un espacio alternativo al físico material, sino que más bien se auto-atribuye la categoría de única pasarela hacia él. Asistimos al desarrollo de una tecnología cada vez más transparente, transitiva e intuitiva que conecta al sujeto con la materia. El siglo XXI, pues, vuelve a tamizar todas las experiencias a través de plataformas que filtran cualquier vivencia empírica y, de hecho, la experiencia pasa a ser otra mercancía más que se compra y se vende, como atestigua la terminología del marketing (Pine & Gilmore, 2019). Las experiencias audiovisuales, comenzando por Youtube y siguiendo por todas las plataformas de imagen, texto, sonido y movimiento, llegando de momento hasta Twitch o TikTok, realizan un periplo, que, si bien empezó en el interior del ciberespacio, ha conducido hasta los llamados medios ubicuos o pervasive media (Dovey & Fleuriot, 2011, 2012; Ekman, 2013) y a la internet de las cosas (Chaouchi, 2013; Sendler, 2017). La experiencia estética y la experiencia social quedan mediatizadas de raíz por las nuevas plataformas y, claro está, la experiencia fílmica, también, acogida fundamentalmente en las distribuidoras de streaming, que han propiciado una nueva edad de oro de la ficción televisiva entre los Big Data y los algoritmos, vías privilegiadas de acceso al yo. Las recomendaciones y la customización no son otra cosa que el intento de que el sujeto se satisfaga con la contemplación de la identidad que se le construye. 

Súmese a esto la gran competencia narrativa –en todos los sentidos de la palabra– que supone la proliferación de los videojuegos –cuyo valor cultural y estético no creemos que nadie con un cierto bagaje ponga en duda (Vid. Kennedy & Dovey, 2006; Martín-Núñez, 2023; Navarro Remesal, 2016)– que, como modalidad extendidísima del entretenimiento en la cultura de masas, ha emblematizado, junto a los social media, una cierta cultura de la adicción digital en el espectro de la hedonia depresiva de la que hablara Mark Fisher (Fisher, 2016). De hecho, en su vertiente más masiva muchos videojuegos se publicitan ostentado su alta capacidad de provocar adicción, y lo mismo las series en streaming, hasta el punto de que el término adictivo se ha convertido en parte esencial del discurso de la crítica en magazines especializados y prensa en general. 


Hiperencuadre, Hiperrelato

En estas circunstancias ¿qué podemos entender ahora por “lo fílmico” (8)? Ya hemos visto que, en un primer momento, el cine se vio en condiciones de competir con el resto de las pantallas con las que se veía forzado a convivir, apostando por la esfera de los goces, de la experiencia pulsional y adrenalínica y de la máxima inmersión y efecto de real (Barthes, 1994ª; J. P. Oudart, 1976). Pero esta estrategia cambió: si algo caracteriza al discurso fílmico desde la primera década de este siglo, es la alteración en propia textura del relato. Pensamos que la explicación más plausible de este fenómeno es que el séptimo arte (el genio del sistema, como lo llamó André Bazin, vid. más abajo) toma conciencia de que una mayor espectacularidad no le va a ser suficiente con los medios digitales, como lo fue con la pantalla de televisión, pues el componente ergódico (Aarseth, 1997; vid. caps. 4 y 5 de este libro) e interactivo de las pantallas digitales era un plus con el que la televisión no contaba. 

8. Evidentemente, el debate en torno al dispositivo cine es candente como testimonian los estudios desde el punto de vista de la arqueología cinematográfica (F. Albéra & Tortajada, 2010; Beltrame, Fidotta, & Mariani, 2014; Buckley, Campe, & Casetti, 2020; Elsaesser, 2016; Parikka, 2013; Tortajada & Albéra, 2015).  

Es decir que, en tiempos postclásicos digitales, el cine deja de intentar mimetizarse y empieza a contraatacar a través de territorios formales inexplorados

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23.9.24

NOVEDAD: I. "LA INTERFAZ DEL SENTIDO. LA PANTALLA FÍLMICA ENTRE LAS DEMÁS PANTALLAS", José Antonio Palao Errando, Valencia: Shangrila, 2024.

 

508 páginas - 16x23 cm. - Valencia: Shangrila - ISBN: 978-84-128271-9-4


Este libro indaga el modo en que se instala la pantalla fílmica respecto a las otras pantallas con las que compite en la cultura digital. La tesis que sostiene su recorrido es que, para proteger su valor diferencial, el cine viene a postularse como la pantalla que es capaz de albergar el sentido, entendido como encauzamiento del deseo (narrativo y enunciativo), frente a las pantallas que parecen poder ofrecer información (datos, herramientas, accesos) y goces (lúdicos, sociales, sexuales). Se parte, pues, de la premisa de que los principales cambios producidos en el discurso fílmico en los últimos veinticinco años tienen en su origen el contacto del cine con los medios digitales interactivos, sea como asimilación, acercamiento o reacción. En su lucha por adaptarse y competir con esas pantallas rivales, el discurso cinematográfico se ha hibridado con ellas y ha transformado su propia textura. 

La primera parte del libro analiza estos cambios, tanto visuales (hiperencuadre) como narrativos (hiperrelato). En la segunda, se abordan casos más concretos como las llamadas narrativas fracturadas, la imagen que el discurso fílmico ofrece de su viejo competidor, el broadcasting televisivo (analizando, entre otros casos, la primera temporada de Black Mirror) y cómo el cine incide en la agenda política en tiempos de la llamada “guerra contra el terror”. La tercera parte está dedicada a escrutar de modo más concreto a dos contundentes escrituras fílmicas postclásicas: las últimas películas de Quentin Tarantino y Nacho Vigalondo. Una cuarta parte, que hemos titulado Los Gestos aborda dos filmes concretos extraordinariamente deconstructivos de la mirada mainstream: Roma (Alfonso Cuarón, 2019) y The Matrix Resurrections (Lana Wachowski, 2021).

La herramienta utilizada para todo ello es el análisis textual, entendiendo por tal una subclase del análisis del discurso que se orienta antes a la forma y sólo después al contenido, porque hablar del contenido al margen de la forma es ante todo un sin-sentido. Hemos supuesto, pues, que no hay tal contenido si no lo crea la forma, no hay significado si no lo acota el significante, que no hay relato sin trama, ni visualización sin puesta en escena.


JOSÉ ANTONIO PALAO ERRANDO

(Valencia, 1962) es licenciado en Filología Hispánica y licenciado y doctor Comunicación Audiovisual por la Universitat de València. Desde el año 2002 es profesor del Área de Comunicación Audiovisual y Publicidad en la Universitat Jaume I de Castelló, donde actualmente es profesor titular del Departamento de Ciencias de la Comunicación, impartiendo las asignaturas Teoría de la Imagen y Narrativa Audiovisual en el Grado de Publicidad y RR. PP. Ha publicado, entre otros los libros La profecía de la Imagen-Mundo: para una genealogía del Paradigma Informativo (IVAC, Valencia, 2004) y Cuando la televisión lo podía todo: Quien Sabe Donde en la cumbre del Modelo Difusión (Madrid: Biblioteca Nueva, 2009), Guía para ver y analizar Matrix (Valencia: Octaedro / Nau Llibres, 2005 (en colaboración con Rebeca Crespo) y Mulholland Drive, la ética de lo siniestro  (en esta misma editorial, en colaboración con Marcos Ferrer), así como artículos sobre cine, televisión e imagen en múltiples revistas y libros colectivos. 




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