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27.4.23

VII. "JUGAR EL MALESTAR. LUDONARRATIVAS MÁS ALLÁ DE LA DIVERSIÓN", Marta Martín Núñez (coord.), Valencia: Shangrila, 2023.



RESIDENT EVIL 7: BIOHAZARD. ¿VHS EN 2017?
OBSOLESCENCIA PARADÓJICA Y GÓTICO SUREÑO
[Fragmento inicial]

Antonio Loriguillo López


Imagen 1. Cintas VHS en RE7



Resident Evil (Capcom, 1996-) es una de las franquicias más populares del medio del videojuego y cuenta con la atención de estudios académicos de metodologías diversas. Su condición de influyente saga cross-media (147) íntimamente ligada con el cine de acción de Hollywood (148) pese a los problemas inherentes de cualquier adaptación remediada (149) ha atraído el interés de investigaciones desde los estudios culturales. El tema predilecto de muchas de ellas es la polémica derivada de la estratégica representacional mukokuseki —la recurrencia de ficciones y personajes sin nacionalidad característica del manganime (150) y tan habitual también en el videojuego japonés triple A (151)— aplicada a la representación de los cuerpos negros (152)  (153) frente al imperialismo blanco. (154)

147. PERRON, Bernard, “Wandering the Panels, Walking through Media: Zombies, Comics, and the Post-Apocalyptic World” en Journal of Graphic Novels and Comics, 7 (3), 2016: pp.306-18.

148. JOHNSON, Daniel, “Serializing Accumulation: Resident Evil and the Synchronization of Hollywood Cinema and Japanese Television” en Convergence, 27 (5), 2020b, pp.1360-75. 

149. LAY, Samantha, “Audiences Across the Divide: Game to Film Adaptation and the Case of Resident Evil” en Particip@tions, 4 (2), 2007.

150. IWABUCHI, Koichi, Recentering globalization, Durham, Duke University Press, 2002.

151. MARTIN, Paul, “Race, Colonial History and National Identity: Resident Evil 5 as a Japanese Game” en Games and Culture, 13 (6), 2016, pp.568-86. 

152. BROCK, André, “‘When Keeping It Real Goes Wrong”’: Resident Evil 5, Racial Representation, and Gamers” en Games and Culture, 6 (5), 2011, pp.429-52. 

153. MCKERNAN, Brian, “The Meaning of a Game: Stereotypes, Video Game Commentary and Color-Blind Racism” en American Journal of Cultural Sociology, 3 (2), 2015, pp.224-53. 

154. HARRER, Sabine, “Casual Empire: Video Games as Neocolonial Praxis” en Open Library of Humanities, 4 (1).


Las últimas dos entregas de la saga —Resident Evil 7: Biohazard (Capcom, 2017; en adelante, RE7) y Resident Evil: Village (Capcom, 2021)— son saludadas como refrescantes vueltas de tuerca a sus propias fórmulas. Además de continuar con su retórica acerca de la corrupción de los cuerpos y de las mentes ante experiencias traumáticas de supervivencia (155), Morgan Pinder etiqueta el argumento del díptico RE7 y Resident Evil: Village como “ecoGothic” (156), una fórmula afortunada por conciliar dos aspectos clave en el discurso de RE7: la ficción gótica sureña y una ecología monstruosa fuera de control que se revuelve contra las crisis medioambientales registradas en el Antropoceno.

155. REED, Charley “Resident Evil’s Rhetoric: The Communication of Corruption in Survival Horror Video Games” en Games and Culture, 11 (6), 2015, pp.625-43.

156. PINDER, Morgan, “Mouldy Matriarchs and Dangerous Daughters: An Ecofeminist Look at Resident Evil Antagonists” en M/C Journal, 24 (5), 2021.

El propósito de este capítulo es abundar acerca de la remediación de diversas grabaciones en vídeo por algunos personajes de la diégesis como una suerte de flashbacks jugables en RE7. A diferencia del uso de elementos de la narrativa incrustada en otros juegos en otros juegos de la saga, las cintas de vídeo en RE7 emergen como una marca enunciativa importante debido a la ubicación espacio-temporal de la diégesis: Luisiana en 2017. Tras un análisis de los cambios de focalización en los niveles narrados a través de los VHS, propongo interpretar la autoconsciente obsolescencia tecnológica de la capa de ficción del juego como un discurso reivindicativo con dos asuntos públicos de máxima urgencia: la eco-ansiedad (o angustia relacionada con las amenazas de una crisis climática global) y el abandono administrativo de la costa atlántica sur de EE. UU. ante los sucesivos desastres naturales que la han asolado en los últimos veinte años.


Malestar y narración en Resident Evil

Como destacan distintas aportaciones centradas en su narrativa, Resident Evil supone un importante hito en la consolidación de un estilo de narración propio dentro de los videojuegos de terror. El primero de sus hitos es el establecimiento de unos puntos de guardado finitos, representados en la capa de ficción como máquinas de escribir (157), que no solo obligan a los jugadores a gestionar esa posibilidad de salvar la partida como si se tratara de un recurso más, sino que desafía una experiencia de juego adocenada, carente de autosaves. (158) El segundo de ellos, y en el que se va a centrar el capítulo, es la gestión del punto de vista. Célebre es la transición de los ángulos de cámara fijos de las primeras entregas de Resident Evil —presentes en títulos previos como Alone in the dark (Infogrames, 1992) (159)— hacia los reencuadres de seguimiento para favorecer la acción trepidante160 desde Resident Evil 4 (Capcom, 2005).

157. KIRKLAND, Ewan, “Resident Evil’s Typewriter: Survival Horror and Its Remediations”, Games and Culture 4 (2), 2008, p.122.

158. NAVARRO-REMESAL, Víctor, “Industria, Estructura y Remediación en El Videojuego Episódico. Parte I”, Presura.

159. BARTON, Matthew, “Resurrecting ‘Obsolete’ Video Game Techniques From Alone in the Dark and Resident Evil”, en The Playful Undead and Video Games, Webley, Stephen J. y Zackariasson, Peter (eds.), New York: Routledge, 2020, pp.30-43. 

En RE7 estos puntos de guardado tiene la forma de pletina, un cambio que no ha tenido continuidad en Resident Evil: Village, donde se vuelve a los puntos de guardado mediante la máquina de escribir en la capa de ficción. La narración en RE7 practica un giro radical hacia la primera persona, dejando atrás el seguimiento de la acción y sustituyéndolo por el punto de vista en primera persona (magnificado con la versión VR. (161) Este rasgo permite a la narración de RE7 adoptar tanto la retórica fundamental del survival horror como la narrativa alienante de otros títulos —como el influyente P.T. (Kojima Productions, 2014) (162)— mediante la simulación de un efecto de visión túnel que mantendrá durante el grueso del juego. (163) Este giro en las formas narrativas tiene también su correspondencia desde el argumento ya que, a diferencia de las heroínas y héroes de acción de las entregas anteriores, el protagonista Ethan Winters solo tiene como motivación rescatar a su esposa Mia y no tiene nociones de combate militar ni está familiarizado con los laboratorios hi-tech de títulos anteriores. Su experiencia es la de un civil asustado ante un horror mohoso pútrido que no solo le acecha, sino que amenaza con controlar su voluntad. Así, la inmersiva experiencia de la infección queda reforzada por la encarnación de un avatar sin rostro pero con un cuerpo desde el que experimentar el horror. (164)

160. JOHNSON, Daniel, “Rhetorics of Autonomy and Mobility in Japanese ‘AAA’ Games” en Routledge Handbook of Japanese Cinema, Bernardi, Ogawa (eds.), London: Routledge, 2020ª, p.254.

161. BILCHI, Nicolas, “Directorial Style for Interactive Storytelling and the Fallacy of Ownership: The Case of Resident Evil 7”, en Cinergie – Il Cinema e Le Altre Arti, no. 19. 2021, pp.83-92.

162. NAVARRO REMESAL, Víctor y GARCÍA CATALÁN, Shaila, “‘Are you sure the only you is you?’ Lo siniestro y la impotencia en P.T. y Silent Hill”, en Navarro Remesal, Víctor, Libertad Dirigida: gramática del análisis y diseño de videojuegos, Santander: Shangrila. 2016, pp.320-339.

163. MARTÍN NÚÑEZ, Marta, “Encuadres. Diseñar la escritura audiovisual del videojuego” en Navarro Remesal, Víctor (coord.) Pensar el juego. 25 caminos para los Game Studies, Valencia: Shangrila, 2020, pp.84-85.

164. FAWCETT, Christina y MCGREEVY, Alan, “Resident Evil and Infectious Fear.” en Webley, Zackariasson (eds.), The Playful Undead and Video Games, pp.85-98. New York: Routledge, 2020.

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13.10.20

XVII. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



MEDIA MIX. EL VIDEOJUEGO Y LA PROSIDAD
NARRATIVA DEL CROSS-MEDIA JAPONÉS


Antonio Loriguillo López





Content management. Media convergence. Transmedia avant la lettre. Estas palabras claves podrían resumir, a grandes rasgos, la agenda del grueso de investigaciones académicas sobre los comités de producción de los media mix japoneses, las colaboraciones entre industrias mediáticas diversas asociadas temporalmente para la explotación comercial de una propiedad intelectual a través de diferentes medios. En los últimos años los estudios publicados enfocados en las operaciones textuales de adaptación de un medio a otro han sido arrinconados por el interés de las aportaciones de la economía política hacia la actividad empresarial de los conglomerados mediáticos. En este contexto, la atención a esta estrategia de supervivencia que toman industrias culturales deficitarias en una situación de competencia extrema —señalada por algunos de los gurús del cross-media como poco menos que la panacea dentro del contexto de la producción cultural contemporánea— se presenta como ítem insoslayable de las indagaciones sobre lo que sucede en el fructífero triángulo productivo compuesto por el manga, el anime y el gēmu (videojuego japonés).


¿Franquicias sin Texto?


¿Qué hay de la parte textual, la tocante a la narrativa del videojuego japonés? El acusado descenso de estudios académicos centrados en su dimensión textual se puede relacionar con la ascendencia de los enfoques de la economía política de la comunicación y, también, de manera significativa, por la sistemática minimización de la importancia textual por parte de dos de las voces más autorizadas en las disquisiciones sobre la tríada manga-anime­-gēmu. Por un lado, Eiji Ōtsuka define la forma de consumo de narrativas dominante en el Japón contemporáneo como una misión de recolección de los fragmentos de una historia-matriz (gensaku) desparramados por el vasto mercado del entretenimiento local. En la operación de (re)construcción, fundamental para la explotación comercial a través de múltiples medios, esa gran narrativa subyacente pierde importancia con respecto al concepto de sekaikan: un trasunto del storyworld narratológico que comprende el universo de ficción que comparten cada uno de estos apéndices esparcidos y que, a su vez, son puertas de entrada a él (en Condry, 2009). Este constructo ha sustituido, según Ōtsuka, al argumento común como la base de los proyectos. De esta manera, un sekaikan rotundo enlaza la marca de una franquicia con independencia de lo distante que cada uno de sus apéndices multimedia se aleje de la historia original. Por otro lado, Hiroki Azuma lleva el mantra posmoderno de la caída de los grandes relatos hasta un terreno cercano a la provocación. Ante la emergencia del sekaikan como la base de toda franquicia y la imposición de las bases de datos como modus operandi para el diseño de personajes kawaii, Azuma llega a afirmar que la novela o el anime fruto de los media mix juegan el mismo papel que las tazas o las carpetas ilustradas: el de productos meramente relacionados.


Ante este posicionamiento, se hace necesario reclamar el interés en el texto y el potencial de su análisis para la investigación rigurosa sobre el rol del videojuego en el entramado de la cultura comercial contemporánea. En este caso, la combinación de la faceta textual con la de los parámetros contextuales en los que se produce ayuda a pertrecharnos de saberes y conceptos útiles a la hora de embarcarnos en aproximaciones integrales a los textos del media mix japonés, de alta porosidad en lo relativo a los rasgos estéticos pero, también, en los desarrollos narrativos que adaptan de medios distintos. El tránsito entre medios da lugar a elocuentes casos de estudio para evaluar esa permeabilidad y observar detalladamente las diferencias estructurales entre las pautas narrativas de los videojuegos y las del resto de medios [...]






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