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1.2.16

"LIBERTAD DIRIGIDA. UNA GRAMÁTICA DEL ANÁLISIS Y DISEÑO DE VIDEOJUEGOS", Víctor Navarro Remesal, [Encuadre] libros, Santander: Shangrila Textos Aparte, 2016




[Encuadre] libros 3
17x23cm. - 372 páginas






Diseñar videojuegos es crear discursos, experiencias e historias posibles que el jugador completa con su participación. Estos discursos videolúdicos, aunque heredan elementos del juego tradicional, el cine o la literatura, tienen lógicas y recursos expresivos propios y complejos que permiten al jugador negociar el sentido de lo jugado y vivir una experiencia personal de lo que el creador le propone.

Para diseñar videojuegos, o para analizar y entender su diseño, es necesario disponer de un vocabulario y una gramática propios que tengan en cuenta estas lógicas e inviten a la reflexión, a entender el videojuego según sus propios términos.

En este libro se ofrece, aglutinando buena parte de la teoría existente sobre el medio, un mapa que parte de la raíz (a qué nos referimos cuando hablamos de “videojuego”) y que tiene en cuenta el contexto de la partida, el papel del jugador y su representación lúdica y ficcional, las mecánicas y dinámicas de juego, las funciones de la ficción y la ludonarrativa, la creación de tiempos, espacios y estructuras, la construcción de experiencias emocionales e incluso los límites formales y metatextuales del videojuego.

Este desarrollo teórico se unifica con el concepto de “libertad dirigida”: la idea de que crear videojuegos es definir márgenes de comportamiento y límites lúdicos y ficcionales para las acciones del jugador, de que tiene tanto potencial expresivo lo que se permite como lo que no, lo que se obliga a hacer como lo que se prohíbe.

Con ejemplos de obras diversas como Silent Hill 2, The Last of Us, Sonic The Hedgehog, Braid o Dance Dance Revolution, este libro proporciona unos cimientos de la teoría del diseño de videojuegos para académicos, estudiantes, diseñadores e incluso jugadores que quieran comprender mejor las experiencias que disfrutan.

Víctor Navarro Remesal. Doctor e investigador en Videojuegos y profesor de esta y otras materias, como Guión y Cine de animación, en el CESAG (Universidad Pontificia de Comillas), en Palma de Mallorca. Forma parte del comité científico de las revistas académicas LifePlay y Press Button.
Ha publicado como coautor, entre otros, el libro Game & Play: Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico (Editorial UOC, 2015) y capítulos en los libros Time Travel in Popular Media (McFarland, 2015) y Rated M for Mature: Sex and Sexuality in Video Games (Bloomsbury Academic, 2015).
Es licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas (URV), postgraduado en Escritura de guión para televisión de entretenimiento y humor (IDEC-UPF y El Terrat) y especialista en Asia Oriental (UOC).
Sus principales áreas de interés académico son la teoría del diseño de videojuegos, la representación del jugador, la libertad lúdica, el diseño de ética, la ludonarrativa y los gêmu o juegos japoneses.