[Encuadre] libros 3
17x23cm. - 372 páginas
Diseñar videojuegos es crear
discursos, experiencias e historias posibles que el jugador completa con su
participación. Estos discursos videolúdicos, aunque heredan elementos del juego
tradicional, el cine o la literatura, tienen lógicas y recursos expresivos
propios y complejos que permiten al jugador negociar el sentido de lo jugado y
vivir una experiencia personal de lo que el creador le propone.
Para diseñar videojuegos, o para
analizar y entender su diseño, es necesario disponer de un vocabulario y una
gramática propios que tengan en cuenta estas lógicas e inviten a la reflexión,
a entender el videojuego según sus propios términos.
En este libro se ofrece, aglutinando buena parte de la
teoría existente sobre el medio, un mapa que parte de la raíz (a qué nos
referimos cuando hablamos de “videojuego”) y que tiene en cuenta el contexto de
la partida, el papel del jugador y su representación lúdica y ficcional, las
mecánicas y dinámicas de juego, las funciones de la ficción y la ludonarrativa,
la creación de tiempos, espacios y estructuras, la construcción de experiencias
emocionales e incluso los límites formales y metatextuales del videojuego.
Este desarrollo teórico se unifica
con el concepto de “libertad dirigida”: la idea de que crear videojuegos es
definir márgenes de comportamiento y límites lúdicos y ficcionales para las
acciones del jugador, de que tiene tanto potencial expresivo lo que se permite
como lo que no, lo que se obliga a hacer como lo que se prohíbe.
Con ejemplos de obras diversas como
Silent Hill 2, The Last of Us, Sonic The
Hedgehog, Braid o Dance Dance Revolution, este libro
proporciona unos cimientos de la teoría del diseño de videojuegos para
académicos, estudiantes, diseñadores e incluso jugadores que quieran comprender
mejor las experiencias que disfrutan.
Víctor Navarro Remesal. Doctor e
investigador en Videojuegos y profesor de esta y otras materias, como Guión y
Cine de animación, en el CESAG (Universidad Pontificia de Comillas), en Palma
de Mallorca. Forma parte del comité científico de las revistas académicas
LifePlay y Press Button.
Ha publicado como coautor, entre
otros, el libro Game & Play: Diseño y
análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico (Editorial UOC, 2015) y
capítulos en los libros Time Travel in
Popular Media (McFarland, 2015) y Rated
M for Mature: Sex and Sexuality in Video Games (Bloomsbury Academic, 2015).
Es licenciado en Publicidad y
Relaciones Públicas (URV), postgraduado en Escritura de guión para televisión
de entretenimiento y humor (IDEC-UPF y El Terrat) y especialista en Asia
Oriental (UOC).
Sus principales áreas de interés
académico son la teoría del diseño de videojuegos, la representación del
jugador, la libertad lúdica, el diseño de ética, la ludonarrativa y los gêmu o juegos japoneses.