Botonera

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5.10.20

II. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020




Introducción
JUEGA, PIENSA, REPITE

Víctor Navarro Remesal





Qué objeto tan extraño es el videojuego: todos creemos tener claro a qué nos referimos cuando lo nombramos en abstracto pero no dejamos de discutir casos concretos que podrían o no serlo; tiene creadores evidentes pero sus receptores lo retuercen y distorsionan como parte de su uso cotidiano; resiste todos nuestros intentos por definirlo por mucho que su definición nos parezca evidente; es un artefacto digital lleno de objetos que no existen pero depende a la vez de trastos que no dejan de multiplicarse para asaltar nuestro espacio y nuestra cartera; nos hace entrar al otro lado de una pantalla mientras nos ata a cuerpos y cosas que están en éste; remedia una gran diversidad de formas en principio opuestas e ilumina lo que tienen en común; y es tan flexible que bajo su paraguas caben desde simuladores de vuelo hasta series interactivas, pasando por puzles, versiones de juegos de mesa, peleas, épicas fantásticas y partidos de fútbol.

Su situación cultural es igualmente extraña: se defiende una y otra vez como la industria cultural que más dinero mueve pero una buena parte de eso que llamamos “gran público” no deja de verlo como un nicho; producciones de gran alcance, como Pokémon Go o Taiko no Tatsujin, son consideradas minoritarias por las comunidades más dedicadas; lleva “juego” en el nombre pero muchas veces parece rechazar toda herencia lúdica y juguetística; algunos afirman con inocencia impostada que salvará el mundo mientras otros lo acusan de provocar todos nuestros males; muchos reclaman que sea considerado arte o cultura sin definiciones operativas de una cosa u otra o resistiéndose al análisis que implicarían esas consideraciones; quiere legitimarse por sí mismo pero recurre una y otra vez a agentes de otros campos mediáticos o a usos instrumentalistas que producen beneficios medibles; y, en definitiva, está en todas partes sin acabar de abandonar la casilla de salida.

Su estudio, no podía ser de otra manera, también es extraño: un baile constante de ontologías y taxonomías (ni siquiera nos ponemos de acuerdo, en lengua inglesa, en si es “video games” o “videogames”); un proyecto que toma conciencia a finales del siglo pasado y que todavía sigue entendiendo a sus antecesores analógicos (juegos de mesa o rol, por ejemplo) con el marco mental del presente digital; un arranque digitalista que ha tardado años en mirar no sólo atrás sino hacia los lados, hacia todo el vasto campo analógico que le rodea; un magma de metodologías, perspectivas y objetos de estudio que nacen con voluntad interdisciplinar y ha acabado resultando, en muchas ocasiones, en simple convivencia pacífica; una institución sin institucionalización clara que, a la manera de un koan, resulta en una puerta sin puerta, en una relación difusa con el resto de agentes (prensa, industria, preservadores, comunidades dedicadas o casuales) y una idea todavía por definir de su propia práctica.

Éste es un libro sobre (video)juegos. También sobre su cultura. Y es, abiertamente, un libro académico. Y “académico” no significa un estilo de escritura, el uso de jerga o la inclusión de citas obligatorias, sino una perspectiva sobre la realidad, una manera de pensar y de estructurar el pensamiento de acuerdo a reglas comunes y abierta siempre al diálogo. “Académico” tampoco implica “exclusivamente para académicos”: creemos que este encauzamiento del pensamiento es útil para todos y que lo que se cuenta en estas páginas puede interesar a cualquiera que piense el juego. Más allá de sus instituciones y espacios, el pensamiento académico se marca, cuando realmente es tal, por el rigor, la distancia crítica (en una posición múltiple y exigente: no del todo dentro ni fuera de su objeto) y la construcción colaborativa de conocimiento. Frente a los gurús, el buen pensamiento académico entiende que la única autoridad posible surge del diálogo y el autoexamen constante.

Por eso, este no es un libro de respuestas ni soluciones. Los autores aquí reunidos quedaremos satisfechos si hemos conseguido revelar que el mundo (de los videojuegos, pero no sólo) es más complejo de lo que parecía, no menos. Si provocamos en los lectores nuevas preguntas o, al menos, una manera mejor enfocada de dudar. Si, a fin de cuentas y como anuncia el título, conseguimos abrir nuevas exploraciones para los game studies.

O, espera… ¿no deberíamos decir “los estudios del juego”?



¿Game studies o estudios del juego?

Tanto la academia como el videojuego se prestan a menudo con demasiada alegría a los anglicismos, pero hay varios motivos por los que todavía nos referimos a la disciplina en su nombre inglés. Bien merecen un pequeño excurso y nos pueden servir, sin ser una historia completa, para cartografiar un poco el terreno.

Primero, es una cuestión de lenguaje: no es el menor de estos motivos que “estudios del juego” se suela utilizar en teorías de la educación y el desarrollo, con referentes como Bruner o Piaget, o que “teoría del juego”, además de excluir muchos enfoques de los game studies, suene casi idéntico a la rama matemática de la “teorías de juegos” (“game theory” en inglés). Al evitarnos trabalenguas conseguimos también unificar ámbitos geográficos y lingüísticos: más allá de la obviedad de que hay diferencias que sólo se revelan en otras lenguas (por eso hablamos de play y game), de que ninguna traducción es exacta y de que hay términos que no se pueden sustituir sin perder matices o cambiar el “juego de lenguaje” (por eso la filosofía está llena de palabras en griego y alemán, y no se puede estudiar estética japonesa sin los vocablos originales), hay en el nombre de la disciplina un reconocimiento de su carácter internacional, o al menos una voluntad de que así sea. En su primera editorial para la pionera revista Game Studies, Espen Aarseth escribía: “2001 puede ser visto como en Año Uno de los Computer Game Studies como un campo académico emergente, viable e internacional”, no en poca medida porque ese año se celebró la primera conferencia académica internacional sobre juegos digitales en Copenhague. Como campo académico emergente (aunque podemos cuestionar que 2001 fuera su “año uno”: el estudio académico del juego y el videojuego tiene una larga historia en el siglo XX), los game studies se autobautizan así, y no como Spiel Studier, pese a hacerse en el norte de Europa. El estudio del juego necesita ir más allá de fronteras, y para eso usa la lingua franca actual, aún a riesgo de que se confunda el idioma inglés con sus autores y que se imponga un dominio de unos entornos locales sobre otros. Al menos, hasta que decidamos escribir todos en Esperanto.

Segundo: más adelante, el nombre game studies ganó un matiz de superación de la (falsa) dicotomía entre los que querían estudiar el videojuego desde la Narratología y los autodenominados ludólogos, centrados en los elementos sistémicos. O sea, “tenemos que estudiar los videojuegos como lo hemos hecho hasta ahora con otras formas narrativas” frente a “tenemos que hacerlo con conceptos nuevos y exclusivos del juego”. En la actualidad, casi existen más textos discutiendo ese debate (“the War”, lo han llamado algunos) que aportaciones al debate en sí. Aunque es importante conocerlo para entender el desarrollo histórico de la disciplina, y cómo se han favorecido unos discursos y apartado otros, parece existir cierto consenso en que ambas perspectivas necesitan complementarse e integrar sus tensiones, no autoexcluirse. Para algunos, el sintagma game studies ganó pronto un matiz de síntesis, de conciliación: estudiamos el juego, y el juego implica tanto reglamento lúdico como construcción ficcional. Así, game studies pasó en parte a identificarse con ludonarrativa o ludoficción, con el reconocimiento de que nuestro objeto de estudio era multifacético.

Tercero. Otro desarrollo más: poco a poco, los game studies, que se concibieron de forma multi, trans e interdisciplinar para referirse a cualquier investigación académica sobre el videojuego, se fueron centrando en los aspectos más culturalistas y/o más textuales. Así, en 2016 Sebastian Deterding escribía que “en lugar de establecerse como la interdisciplina paraguas amplia de la investigación en juegos digitales, [los game studies] se están convirtiendo en una multidisciplina cultural estrecha de cultural studies dentro del campo creciente y diversificado de la investigación y educación en juegos”. En la actualidad, es fácil asistir a un congreso de videojuegos y encontrarse con académicos que te dirán que no pertenecen a los game studies. Esto, desde luego, es normal e incluso sano, una muestra de la “victoria pírrica” de la que habla Deterding: si en las primeras conferencias se juntaban un par de decenas de personas felices de poder hablar del videojuego dentro del mundo académico, la entrada de más investigadores y la profundización en diferentes aspectos hizo que cada rama se hiciera más fuerte y se distanciara de las demás. Con el objeto de estudio legitimado, es comprensible un cierto regreso a las “disciplinas madres” (ciencias sociales, humanidades, psicología o cualesquiera otras), a la vez que esas disciplinas se interesan por el juego sin necesariamente dedicarse a él en exclusiva. Mientras tanto, el vínculo entre game studies y estudios culturales (el estudio de la cultura, su producción, creación de significados y tensiones de poder) se ha ido fortaleciendo en los últimos años, y parece que irá a más. Esto, a su vez, no debería usarse para construir una nueva dicotomía falsa, ahora entre formalismo abstracto (vamos a hablar sólo del lenguaje videolúdico) y culturalismo activista (vamos a centrarnos sólo en la representación y los jugadores), ni entenderse como una nueva etapa en la disciplina: ambos temas se necesitan y han estado ahí, de una manera u otra, desde los inicios.

 Cuarto, y éste es un crecimiento feliz: de computer game studies hemos ido pasando simplemente a game studies, integrando, o al menos intentando dialogar con, el creciente campo de los analog game studies. Aunque uno quiera centrar su investigación en los juegos digitales, la disciplina no puede permitirse negar la relación de parentesco entre juegos analógicos y digitales, aunque no deje de considerar sus diferencias. Tuvimos suerte de no traducir la disciplina como Estudios del Videojuego. Y más allá: el olvido (no sólo en la academia) del play y de lo puramente lúdico ha supuesto para el análisis del juego y el videojuego un punto ciego arrastrado durante demasiado tiempo.

Quinto: por último, y ésta es una nota triste, la razón más sencilla para que en el ámbito español no se hable de estudios del juego es que tenemos agentes, tenemos producción y pensamiento, pero falta estructura. Aunque los doctores y doctorandos en este campo son numerosos, no existen todavía en el país departamentos o másters centrados exclusivamente en los game studies. También a nivel internacional ésta es la norma, y el videojuego se suele trabajar bajo paraguas mayores como los media studies. La situación en España, por supuesto, puede cambiar en cualquier momento, y cuando lo haga seguramente se institucionalizará el nombre traducido o, más probablemente, convivirá con su forma inglesa, como sucede con los film studies / estudios fílmicos / estudios del cine.

En todo caso, es indudable que ya podemos hablar de game studies (y estudios del juego) desde España y en español. Y eso es lo que haremos en este volumen.



Instrucciones para leer este libro sobre juegos

Este libro académico sobre juegos y desde los game studies (aunque no exclusivamente para ellos: aquí son bienvenidos todos los lectores, desde doctorandos a jugadores e incluso no-jugadores curiosos) parte de una pregunta común: ¿hacia dónde deberíamos mirar para avanzar? Y este interrogante, a su vez, da lugar a muchas derivaciones: ¿Qué preguntas debemos hacernos para seguir investigando y comprendiendo mejor nuestro objeto? ¿Qué cuestiones hemos estado ignorando? ¿Qué reflexiones metodológicas nos hacen falta? ¿Qué deberíamos recordar y recuperar de nuestro pasado, y qué lastre hay que soltar? ¿Cuáles son las posiciones intelectuales más honestas y provechosas para acercarnos al juego y su cultura con rigor, y qué peligros debemos evitar? ¿Qué encaje tiene todo esto en el mapa mediático global, en la cultura, en nuestras vidas?

Para pensar el juego a través de estas cuestiones, hemos reunido aquí a veinticinco voces de los game studies, o de disciplinas cercanas a los game studies, en español. Cada uno ha elegido un concepto y lo desarrolla en un capítulo breve que cierra siempre, en una invitación a elegir tu lectura, con un par de sugerencias hipertextuales. El lector puede leerlo de principio a fin o seguir los caminos posibles, las conexiones (temáticas, conceptuales o de otro tipo) que ayudan a entender mejor las diferentes propuestas y a comprobar la amplitud de la disciplina. Éste es un libro para perderse en él, para releer y para escribir. No se lo diremos a nadie si el lector aprovecha los márgenes para tomar notas.

Estos nuevos caminos no tratan tanto de romper o corregir lo ya hecho en nuestro campo como de ampliarlo y continuarlo, creando un mapa mayor. De nuevo, consideramos que las interpretaciones sintéticas de “ambos/y” son más fructíferas que las de “o lo uno o lo otro”. Frente a posiciones excluyentes, la realidad del videojuego se parece más a la parábola budista de los sabios ciegos que, tocando un elefante, lo describían por separado tomando el todo por la parte: es como una sábana, es como un tronco… Nuestro elefante es enorme y ni siquiera entre veinticinco lo podemos describir por entero. Eso es precisamente lo que lo hace tan apasionante.

Los veinticinco doctores aquí reunidos prueban que la reflexión sobre el juego y el videojuego sí tiene producción y tradición en nuestra lengua. Una muestra más de ello es que, debido a la extensión y el alcance de este (primer) proyecto, han quedado fuera otras tantas firmas que bien merecerían estar aquí. Y eso sin contar los doctorandos ahora mismo en activo en el país. La abundancia y legitimidad de referencias anglosajonas y nórdicas puede desanimar al recién llegado y hacerle creer que no se pueden hacer game studies desde aquí; esperamos que este libro le muestre una red cercana (que no renuncia a lo internacional sino, al contrario, se integra en ello) y le anime a pensar con nosotros. 

Este primer volumen tiene también una misión más ambiciosa: presentar la colección Ludografías, que pretende servir de punto de encuentro entre académicos del juego y públicos diversos (una vez más, desde el más especializado a los aficionados curiosos) mediante ensayos breves, accesibles y libres, sin renunciar nunca al rigor y al conocimiento compartido. Como decíamos arriba, usando el pensamiento académico como soporte para encauzar y pulir el pensamiento y no como una etiqueta de autoridad ni un registro lingüístico impenetrable. El reto está en pensar. Los caminos que se abren aquí son un reto para todos, los autores aquí presentes incluidos. Esperamos poder abordarlo juntos durante mucho tiempo.

Juguemos, pensemos, repitamos.




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