Botonera

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11.10.20

XII. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



ESTRUCTURA Y SISTEMA. LOS VIDEOJUEGOS
COMO INDUSTRIA CULTURAL


Montse Bonet





Lo tiene todo. Es industria, es cultura, es creatividad y fue, mucho antes de que se pusiera de moda el término, una plataforma. Ahora podría definirse, de forma obligadamente breve, plataforma como una innovación o mejora tecnológica que permite ofrecer servicios y productos, de una manera un poco diferente, poniendo en alerta a las industrias culturales tradicionales y cuestionando su cadena de valor. Una cadena de valor que ha dejado de ser lineal y que todo el mundo quiere controlar con el fin de erigirse como distribuidor único e intermediario absoluto para conectar directamente con la gente y personalizar la oferta en un solo entorno. 


El videojuego es industria cultural o industria creativa, según el enfoque que se prefiera, y forma parte de un sistema audiovisual que, durante demasiados años, ignoró a tantas industrias culturales que no encajaban en su ceñido corsé. Para el Ministerio de Cultura y Deporte (AEVI, 2019), el de los videojuegos es un sector estratégico, declaración de intenciones sorprendente para los que tenemos suficiente memoria como para recordar cuando éste era un sector maldito. No resulta demasiado difícil entender el cambio de parecer, basta con repasar algunas cifras (AEVI, 2019): en España, en 2018, el sector de los videojuegos facturó 1.530 millones de euros (un 12,6 % más que en el año anterior), casi el doble que la facturación del sector cinematográfico (585.7 millones) y el de la industria de música grabada (237.2) juntos. Se calcula que en España hay 16,8 millones de jugadores (6,3 % más que en 2017), que dedican una media de 6,2 horas a la semana a los videojuegos, solamente un poco por debajo de la media en Francia (6,6 horas), y un poco más alejado de Alemania (7,4) y Reino Unido (9,1). Lo que sí descendió en ese 2018 (según los datos de AEVI, 2019) fueron las ventas por unidades de los juegos de videoconsola (-10,3 %) y de juegos por ordenador (-17,6 %), así como de las propias videoconsolas (-12,8 %). Se mantuvo casi igual la venta de accesorios (4.383.902 unidades). Las cifras son elocuentes, aunque debe tenerse en cuenta que a menudo esconden condiciones laborales precarias. Los números son objeto de análisis de la economía política, al igual que su importancia cultural, a menudo soslayada. Más allá de su narrativa, su intrincada ramificación en géneros y su inseparable mala fama – compartida, según la gravedad de la noticia y las luces de quien la redacta, con la televisión y la publicidad – la de los videojuegos es una industria en toda regla, también con códigos de clasificación por edad, controles parentales y políticas públicas. 


Adanismo y status académico


Autores clásicos de los estudios de economía política de las industrias culturales como el potente grupo de investigación de Grenoble (Miège, Pajon, Saläun, 1986), o Zallo desde la Universidad del País Vasco, incluyeron los videojuegos en sus primeros estudios. Su evolución, apunta este autor con mucho acierto hace más de 30 años, “desvela el papel introductorio que éste cumple para el conjunto de la informática doméstica” (Zallo, 1988: 178) y, añadiremos, sus cifras ayudan a entender mejor la influencia que la digitalización ha tenido sobre dicha evolución y situación actual, de total predominio en el sector audiovisual. Este devenir, a decir de Hesmondhalgh (2011: 243), convierte a esta industria en la de los digital games: “the collective name for what used to be called video and computer games, plus other games, such as online games”. Un recorrido fascinante del negocio de las arcade hasta estos juegos digitales, que refleja como pocos el peso que la digitalización ha tenido sobre las clásicas industrias culturales, y que permite constatar que la de los videojuegos no es una industria nueva, a pesar de lo que cierto “adanismo” insiste en hacer creer [...]





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