Botonera

--------------------------------------------------------------

28.6.22

II. "LA ESTÉTICA DE LA DIFICULTAD. TEORÍA Y MOTIVOS EN EL VIDEOJUEGO", Mateo Terrasa Torres (Valencia: Shangrila, 2022)



Prólogo (completo)
CONSENTIR EL FUTURO
Shaila García Catalán






El libro que el lector tiene en sus manos le necesita. Así son las cosas. Aunque Mateo Terrasa arroja claridad y orden, esto no es un manual sino una senda que le invita a aparcar las corazas de jugador experimentado para adentrarse en las tortuosas travesías a las que le retaron tantos juegos: el lector volverá sobre aquellos momentos en los que se sintió maniatado, aquellos en los que se hubiera querido retirar de cualquier responsabilidad o aquellos en los que entendió que había en el juego algo que estaba fuera de cálculo. Este libro es una colección de fracasos, de hallazgos y de preguntas sobre la complejidad de los videojuegos que suponen un compromiso intelectual con lo que astilla las manos del jugador. Así como tomar una fotografía acaba fotografiando al sujeto mismo, así como cuando escribimos –no cuando redactamos sino cuando escribimos– ponemos un trozo de carne, cuando jugamos entregamos algo de nuestra feliz inocencia. Si jugar supone consentir y abrirse un mundo en el interior de nuestro mundo no es para escapar sino para contornear sus imposibles. El juego aparentemente nos distrae del mundo, nos alivia de la gravedad de la realidad –del peso de los hechos, de sus consecuencias– pero en ese trayecto permite armar un andamiaje simbólico para entender el mundo y, además, nos encara con lo que se resiste a ese andamiaje, con esos restos de sentido con los que el discurso no puede lidiar. Ahí, precisamente, apuntan tantos y tantos juegos difíciles.

El videojuego es posiblemente el objeto cultural que más se ha liberado de la búsqueda de la belleza. Las interrogaciones estéticas que han ido deslizándose en nuestra historia cultural han germinado alrededor de la belleza, adherida desde la Antigüedad al bien y a la verdad como ideales. La invención de la fotografía primero y el cine después se gestan a la estela del Romanticismo, momento en el que lo sublime arrebata la subjetividad, reclama la conmoción del punto de vista y destrona a la belleza como categoría reina. Ambos medios se democratizan o desarrollan cuando triunfa lo feo, tan vindicado por las vanguardias porque tiene más aristas y funciona como grito. Sin embargo, y a pesar de la heterogeneidad de géneros y recorridos, ni el cine ni la fotografía parecen haber abandonado la búsqueda de la belleza. Ahora bien, como avanzábamos, los videojuegos nacieron desligados de la belleza, del bien, de la verdad y de la tiranía del referente. Directamente, suponen una celebración de lo macabro, un artefacto al servicio de lo siniestro. Y cuando trabajan la fascinación, se declinan por lo sublime y lo épico, la gracia más colorida y deslumbrante, lo cómico o el kitsch. Hoy, nos da la impresión de que los videojuegos oscilan entre el desamparo y la melancolía y el cobijo más cálido y cómico. Entre el dolor más hostil y el calor más amable. O imaginan gestas ante la destrucción del mundo o invitan a la construcción y al cuidado.

El videojuego es posiblemente también uno de los medios que más se ha liberado del registro del tiempo y, a su vez, el que ha tomado su dimensión más agónica. Allí donde la pintura, la fotografía y el cine han perseguido la captura del instante esencial, decisivo, transcendente o eterno, el videojuego nació, por estructura, enganchado a la repetición, descendiente de Sísifo y de ese beckettiano fracasa otra vez, fracasa mejor que nos garantiza siempre un oscuro placer con un trasfondo de angustia. No podemos dejar pasar que precisamente los videojuegos se popularizan en los '80, esos momentos en los que Mark Fisher sitúa la lenta cancelación del futuro.

El futuro no desapareció de la noche a la mañana. La expresión de Berardi ‘la lenta cancelación del futuro’ es tan acertada porque captura el gradual pero incesante modo en que el futuro se ha visto erosionado durante los últimos treinta años. La crisis actual de la temporalidad cultural se sintió por primera vez a finales de la década de 1970 y a principios de la de 1980, pero solo en la primera década del siglo XXI se volvió endémica la ‘discronía’, como la llama Simon Reynolds. (1)

1. FISHER, Mark, Los fantasmas de mi vida, Buenos Aires: Caja Negra, 2019, p.39.

Llevamos años advirtiendo que la nostalgia está dejando una marca en cada uno de nuestros objetos culturales. Pero es importante matizar que no se trata de una nostalgia psicológica que supone un tiempo consciente de su presente que mira al pasado, sino una nostalgia por un futuro que no se ve construir, que parece negarse a ser proyectado. Se trata de ese modo nostálgico que acuñó Frederic Jameson a principios de los ‘80.

Mientras que la cultura experimental del siglo XX estuvo dominada por un delirio recombinatorio que nos hizo sentir que la novedad estaría disponible infinitamente, el siglo XXI se ve oprimido por una aplastante sensación de finitud y agotamiento. No se siente como el futuro. O, alternativamente, no se siente como si el propio siglo XXI hubiera comenzado. (2)

2. FISHER, Mark, op. cit., p.32.

Si tomamos en serio a Jameson y a Fisher –incluso la propia idea de la posmodernidad que Quintín Racionero (3) plantea no como un después sino como un distinto– los videojuegos aparecen en la cultura popular en un tiempo afectado por el anacronismo. Allí donde el futuro estaba comenzando a cancelarse, las recreativas permitían a su alrededor una camaradería entre los jóvenes que veían todo aquello como futurista. Susana Tosca lo dice literalmente: “El encuentro con aquellos juegos mayormente abstractos, de imaginería psicodélica, era avant-garde, era futurista, era fluxus, era Pollock automático, era la aleatoriedad de Duchamp, era performance. Pero, por encima de todo, era auto-referencial. Nos acostumbramos a jugar, y a vernos a nosotros mismos jugar”. (4)

3. RACIONERO CARMONA, Quintín, “No después sino distinto: notas para un debate sobre ciencia moderna y postmoderna”, Revista de Filosofía, 1999, nº 21, pp.113-155.

4. TOSCA, Susana, “Bio(ludo)grafía. Videojuego, vida y método” en Pensar el juego. 25 caminos para los Game Studies, Navarro-Remesal, Víctor, Valencia: Shangrila, 2020, p.58.

Que los juegos ayudaron a soportar un mundo con dificultad para abrir promesas lo ha reflejado su retórica publicitaria. Por poco que rastreemos las gráficas y spots de videojuegos advertiremos que sus discursos promovían el escapismo, el control, el goce y su capacidad para desafiar y repensar la noción de límite y de fin. El siglo XXI nos recibía con el Welcome to the third place de PlayStation filmado por David Lynch. Hoy la búsqueda de la belleza ha quedado desplazada por la búsqueda de la creatividad y, paradójicamente, en plena sociedad del espectáculo parecemos haber perdido un asombro que el diseño de mundos virtuales pretende recuperar.

A lo largo de su tradición, la estética se ha ocupado de las formas y de las sensibilidades que suscita la experiencia estética. Ésta presupone contemplación y cierto arrebato mientras la propia realidad queda en sombra. Sin embargo, como ha analizado Josep M. Català (5) en la imagen interfaz se pasa de una percepción estética a una acción estética, caracterizada por la metamorfosis, la interactividad, la implicación del cuerpo y una serie de condiciones que reconfiguran la estética y requieren de un pensamiento propio y un nuevo tipo de visión, la posvisión, que supone un giro de ese emblemático modos de ver de John Berger a formas de pensar. En este sentido, este libro supone una celebración de la complejidad de los videojuegos contemporáneos. Esto no quiere decir que se hayan vuelto complejos sino que el medio es decididamente autoconsciente de que ya nació complejo y está sofisticando sus particularidades estéticas jugando con nuestro malestar y, por tanto, tratándolo. Marta Martín y Víctor Navarro (6) apuntan que delimitar un momento previo a la complejidad ludonarrativa o encontrar un punto de inflexión se les presenta un gesto equivocado o incluso falaz. Consideran que es mucho más provechoso detectar y comprender los ancestros de las ludoficciones contemporáneas. E incluso, añadiríamos, sería interesante también atender a esas formas y gestos de pathos –nos referimos a la phatosformel de Aby Warburg (7)– que superviven en nuestras imágenes y sirven de catalizadores para hablar del sujeto contemporáneo, sus síntomas y sus discontinuidades de sentido. Las sociedades complejas y de realidades complejas requieren ser pensadas desde el pensamiento visual complejo pero este no es sin sus herencias.

5. CATALÀ, Josep M., “Modos de ver, formas de pensar: una genealogía de la posvisión”, Novos Olhares, 2020, 9(1), pp.50-70.

6. Martín Núñez, Marta, Navarro Remesal, Víctor, “La complejidad ludonarrativa en el videojuego: un doble boomerang”, L’Atalante. Revista de estudios cinematograficos, 2021, nº 31, p.23.

7. DIDI-HUBERMAN, George, La imagen superviviente. Historia del arte y tiempo de los fantasmas según Aby Warburg, Madrid: Abada, 2009. 

Pensar la dificultad requiere enrocarse pero, ante todo, dar testimonio de ello. Por ello, este libro supone también una galería de motivos ludoficcionales a través de los cuales el videojuego nos encara, nos maniata, nos reta, nos prueba y nos seduce. Este libro toma la dificultad como aquello que pone resistencia. Y esto se nos presenta fundamental si tenemos en cuenta que en la obra de arte –y exigimos poder pensar los videojuegos en esa dirección– siempre hay algo que resiste. La obra de arte se alza alrededor de lo imposible y, por tanto, a través de ella siempre nos deslumbra algo del orden de lo inaccesible, una puerta por la que no se puede pasar, un momento en el que el Otro del discurso parece que nos abandona, donde el bosque se cierra, no hay ruta ni apuntador. Muchos de los juegos que aquí se analizan pueden ser pensados desde la estética de la negatividad, de la transgresión, de la reivindicación de la pasión, de las delicias de la impotencia, de las rugosidades de los discursos. Muchos de ellos conjuran desde nuestra oscuridad. Este libro se ocupa de la complejidad cuando desborda la cuestión de la destreza, cuando es una sacudida, cuando nos suspende y nos reclama en nuestra posición de sujetos deseantes, esto es, sufrientes. El reto ya no es solamente cuestión de aprender o maniobrar sino de encarar la herida. 



Leer