Botonera

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28.4.23

y X. "JUGAR EL MALESTAR. LUDONARRATIVAS MÁS ALLÁ DE LA DIVERSIÓN", Marta Martín Núñez (coord.), Valencia: Shangrila, 2023.



FIREWATCH.
SOLEDAD, AMOR Y JUEGO
[Fragmento inicial]

Marta Martín Núñez


Imagen 1. Torre de vigilancia en Firewatch



¿Qué es el caminar por la montaña sin la conquista de la cumbre? Un acto de no violencia, un deseo de comprensión, un girar alrededor del sentido mismo del caminar. 

Paolo Cognetti, Sin llegar nunca a la cumbre. (262)



Amor y soledad podrían ser reversos, pero nunca contrarios. Pues el amor nos salva de la soledad y la soledad lo hace del amor. El filósofo André Comte-Sponville expresaba en una entrevista cómo “en su esencia, el amor es soledad”. [...] Es la soledad compartida, habitada, iluminada —y a veces ensombrecida— por la soledad del otro”. (263) Firewatch es un videojuego que nos interesa especialmente porque plantea un viaje emocional de ida y vuelta entre el amor y la soledad, colocando al jugador en el centro de la experiencia. Sin ser temas habituales en este medio, no obstante, amor y soledad tienen mucho que ver con el juego. Jugar a un videojuego no deja de ser una experiencia que pasa, mayoritariamente, por una actividad solitaria en la que el jugador se integra a través de un avatar en un mundo virtual que le propone vivir una experiencia ludoficcional, esto es vivir en otro mundo con otras reglas y otros objetivos, en los que incluso, puede encontrarse con una comunidad de jugadores. Por eso mismo, el juego —también el trabajo— nos ayuda a trascender la soledad y olvidarnos de nosotros mismos, como explica Octavio Paz. (264) Al mismo tiempo, el amor —cuando es puro deseo— necesariamente requiere del juego y del reto para existir. Y no olvidemos que para Julia Kristeva, el amor es tanto “dicha exorbitante como puro sufrimiento” (265), como también lo es el juego.  

262. COGNETTI, Paolo, Sin llegar nunca a la cumbre, Barcelona: Literatura Random House, 2019. 

263. COMTE-SPONVILLE, André, El amor, la soledad. Entrevistas con Patrick Vighetti, Judith Brouste, Charles Juliet, Barcelona: Paidós, 2001, p.30. 

264. PAZ, Octavio, El laberinto de la soledad, Epublibre, 1950, p.7.

265. KRISTEVA, Julia, Historias de amor, Madrid: Siglo XXI editores, 1987, p.1.

Firewatch propone el relato de una herida: un hombre que huye al bosque en busca de soledad (imagen 1). Miquel Bassols, en su libro Boscuria, incide en que la montaña, antes que nada, es el producto de un relato, de un discurso, de una concepción del mundo y de una manera de vivirlo, de disfrutarlo. La idea de una relación directa con la naturaleza de la montaña es una pura ilusión de la misma mente romántica, más bien melancólica. (266) Por eso, en el videojuego, el bosque se convierte en el lugar donde atravesar el duelo por una pérdida, donde enfrentar la soledad. Sin embargo, allí encontrará una compañía inesperada. Sin poder verse, solo hablar a través del walkie talkie, Henry y Delilah, su supervisora, conectan en una relación tan distante como próxima, en la que entre rodeos, ambigüedades y equívocos del lenguaje, harán nacer el deseo en el jugador. El título del juego ya nos avisa de que su trabajo es observar (Firewatch), esto es, esperar el fuego, no luchar contra él (Firefight). Y la espera tiene mucho que ver con el deseo, pues este, como recuerda el filósofo Josep Maria Esquirol, se alimenta de la espera y la distancia: “vive de la mediación y, sin embargo, suspira por el supuesto gozo de la inmediación. Es tensión y aspira a paz. Es camino y aspira a la llegada”. (267) En ese trayecto, todo se pondrá en juego en el lenguaje —en la voz— dejando en manos del jugador las elecciones conversacionales, donde nunca sabrá exactamente si es que sí o si es que no, porque “el lenguaje amoroso es un vuelo de metáforas: un lenguaje imposible y alusivo cuando querríamos que fuese muy directo” (268), como explica Kristeva. Pero si fuese directo, no habría juego.

266. BASSOLS, Miquel, Boscuria. La naturaleza perdida de las cosas, Madrid: Volcano libros, 2022, p.105.

267. ESQUIROL, Josep Maria, La penúltima bondad, Barcelona: Acantilado, 2018, p.61.

268. KRISTEVA, Julia, op cit., p.1.

Firewatch es el primer videojuego del estudio Campo Santo, estrenado en 2016 con gran éxito de crítica y público, conquistando el BAFTA de Videojuegos al Mejor Debut y al Mejor Intérprete. Dirigido por Olly Moss —artista gráfico— y Sean Vanaman —que ya había trabajado con Telltale Games en los primeros juegos de The Walking Dead— y diseñado y escrito por Chris Remo —también compositor de la banda sonora— y Jake Rodkine, podemos entender cómo las conversaciones como mecánica principal entroncan con el arte y la música en la experiencia ludonarrativa y artística que propone. Se trata de un videojuego que ha sido leído por la academia desde diferentes perspectivas. De él se ha destacado ya su complejidad narrativa a partir de una baja comunicabilidad (269) que construye una fantasía escapista para desmontar los tropos de la masculinidad hegemónica. (270) También se ha analizado desde la construcción de una narrativa especular (271) en la que la historia de Henry queda espejada en los personajes con los que se encuentra, desarrollando a partir de la noción de mise en abyme una reflexión sobre el valor de las acciones para resolver determinados problemas. Sin embargo, creemos que una lectura centrada en los mecanismos ludonarrativos y artísticos que articulan la compleja construcción de la angustia generada por los temas principales que aparecen en el juego —amor y soledad— como la que aquí proponemos aún no ha sido abordada. 

269. TERRASA-TORRES, Mateo, La estética de la dificultad: teoría y motivos en el videojuego, Valencia: Shangrila, 2022, p.110.

270. KAGEN, Melissa, “Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch” en Game Studies, 18(2), 2018.

271. CUADRADO-ALVARADO, “Storytelling and gameplay en abyme, in Firewatch” en ToDIGRA, 6(1),2022. 


La llamada, la huida y el bosque

El prólogo del juego nos presenta a Henry mientras hace partícipe al jugador de la construcción de su herida. Narra su vida con Julia. Tras conocerse y vivir unos años maravillosos juntos, lo peor de la vida se impone. Las decisiones tomadas en el pasado comienzan a pesar. Y cuando Julia desarrolla un Alzheimer prematuro, Henry será incapaz de hacerse cargo de ella. Huye. El relato de esta historia, narrada al mismo tiempo que jugamos la secuencia de la huida, hace que queden entrelazadas en un montaje paralelo en el que se simultanean ambos tiempos —pasado y presente— para marcar el punto de partida de su viaje —futuro— y punto de inicio del juego. 

[...]




    
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