ANIMACIÓN. LA INTERACTIVIDAD
COMO LUDONARRATIVA
Laura Montero Plata
Una aproximación clásica de la relación histórica entre animación y videojuego podría pasar por el escrutinio de la evolución tecnológica de ambas industrias, estableciendo un diálogo que analizara desde las primeras experiencias jugables de pocos píxeles hasta los estilos hiperrealistas y los entornos inmersivos diseñados con los últimos avances de realidad virtual.
En este texto propongo un reto diferente: ¿y si pudiéramos entender la animación como vídeo-juego; es decir, como un producto audiovisual que deleita nuestros sentidos de la vista y auditivo (vídeo) pero que nos presenta también un enigma, un desafío o un objetivo (juego)? Planteo evaluar una serie de variables para catalogar la producción de anime en dos grandes categorías de playfulness: las narrativas puzle –cuando la trama se configura desde su concepción como un rompecabezas– y las narrativas mainstream –aquellas historias donde el disfrute es lineal. Estas últimas se podrían examinar desde la relación lúdica que el espectador/fan entabla con el objeto, pero también desde la conexión que su mente crea con los hipertextos y paratextos que vinculan ese anime específico con el media mix en Japón (una especificidad también abordada por Antonio Loriguillo en este libro).
Si nos centramos en el juego propiamente dicho ¿cuál sería la unidad mínima de significado de este medio? Aki Nakamura y Shuji Watanabe (2013) diseccionan el juego en componentes básicos que conforman la experiencia jugable: el ludo –unidad mínima de las “mecánicas del juego” que puede ser descrito como “símbolos interactivos”– y el narrema – unidad básica de la narración que debe ser descifrable al asociarse con las mecánicas del juego. Pero ¿y si buscásemos la explicación más sencilla? ¿y si quisiéramos encontrar el nexo de unión primigenio del juego? ¿podríamos postular que este no puede concebirse sin la persecución de un objetivo prefijado por muy vago u oculto que este esté? Si la consecución de una meta es la génesis del ludos, ¿sería esa misma lógica aplicable al mundo de la animación? En el caso de que la respuesta fuera afirmativa, el reto básico en el anime sería averiguar qué les ha pasado –o qué les sucederá– a los personajes. Esta aproximación nos permitiría inferir que las narrativas del anime poseen una mecánica de juego –el “ludo” de Nakamura y Watanabe–, dado que se traza una meta (por ejemplo, en Full Metal Alchemist: Brotherhood (Irie, 2009-2010) averiguar si los hermanos Elrich podrán recuperar sus cuerpos); sin embargo, se eliminaría de la ecuación su condición participativa, dado que el concepto contiene “símbolos interactivos”. Pero, ¿y si existiera una tercera vía que tendiera un puente entre el juego y la narrativa audiovisual que los pusiera en conexión? ¿En qué lugar quedaría dentro de esta nueva contextualización la aparición de la animación interactiva? [...]
En este texto propongo un reto diferente: ¿y si pudiéramos entender la animación como vídeo-juego; es decir, como un producto audiovisual que deleita nuestros sentidos de la vista y auditivo (vídeo) pero que nos presenta también un enigma, un desafío o un objetivo (juego)? Planteo evaluar una serie de variables para catalogar la producción de anime en dos grandes categorías de playfulness: las narrativas puzle –cuando la trama se configura desde su concepción como un rompecabezas– y las narrativas mainstream –aquellas historias donde el disfrute es lineal. Estas últimas se podrían examinar desde la relación lúdica que el espectador/fan entabla con el objeto, pero también desde la conexión que su mente crea con los hipertextos y paratextos que vinculan ese anime específico con el media mix en Japón (una especificidad también abordada por Antonio Loriguillo en este libro).
Si nos centramos en el juego propiamente dicho ¿cuál sería la unidad mínima de significado de este medio? Aki Nakamura y Shuji Watanabe (2013) diseccionan el juego en componentes básicos que conforman la experiencia jugable: el ludo –unidad mínima de las “mecánicas del juego” que puede ser descrito como “símbolos interactivos”– y el narrema – unidad básica de la narración que debe ser descifrable al asociarse con las mecánicas del juego. Pero ¿y si buscásemos la explicación más sencilla? ¿y si quisiéramos encontrar el nexo de unión primigenio del juego? ¿podríamos postular que este no puede concebirse sin la persecución de un objetivo prefijado por muy vago u oculto que este esté? Si la consecución de una meta es la génesis del ludos, ¿sería esa misma lógica aplicable al mundo de la animación? En el caso de que la respuesta fuera afirmativa, el reto básico en el anime sería averiguar qué les ha pasado –o qué les sucederá– a los personajes. Esta aproximación nos permitiría inferir que las narrativas del anime poseen una mecánica de juego –el “ludo” de Nakamura y Watanabe–, dado que se traza una meta (por ejemplo, en Full Metal Alchemist: Brotherhood (Irie, 2009-2010) averiguar si los hermanos Elrich podrán recuperar sus cuerpos); sin embargo, se eliminaría de la ecuación su condición participativa, dado que el concepto contiene “símbolos interactivos”. Pero, ¿y si existiera una tercera vía que tendiera un puente entre el juego y la narrativa audiovisual que los pusiera en conexión? ¿En qué lugar quedaría dentro de esta nueva contextualización la aparición de la animación interactiva? [...]
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