Botonera

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9.10.20

VIII. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



BIO(LUDO)GRAFÍA.
VIDEOJUEGO, VIDA Y MÉTODO


Susana Tosca






En los Game Studies, hemos tendido desde el principio a separar el estudio del videojuego en sí del de los jugadores. Quien profundiza en las estructuras lúdicas y semánticas no suele preocuparse de cómo son actualizadas por jugadores de carne y hueso. Y al revés, quien se ocupa de estudiar comunidades o entrevista jugadores acerca de sus experiencias, no entra en detalles acerca de mecánicas de juego o universos de ficción. En este capítulo quiero abogar por un enfoque holístico que integre estas dos posiciones. Estudiar videojuegos sin ocuparse del efecto que tienen en sus jugadores y el afecto que generan en sus vidas es una abstracción que quizá fuera necesaria al comienzo de la disciplina, pero ahora me resulta descorazonadora. Ni siquiera quienes se dedican al diseño de videojuegos piensan de este modo puramente estructuralista. Las mecánicas, para ellos, siempre son un modo de llegar al jugador. Por otro lado, entrevistar a un gran número de jugadores y hacer una media de lo satisfechos que están no nos dice demasiado sobre la experiencia lúdica en sí. Esto último es una caricatura (no siempre), pero apunta hacia el esfuerzo sociológico del investigador por desaparecer de su propio texto, por parapetarse detrás de un gran número de entrevistas con la esperanza de que su conclusión sea generalizable. La objetividad es imposible cuando hablamos de experiencias estéticas, por mucho que les duela a los departamentos de marketing.


El término medio lo señalan autoras como Torill Mortensen, quien ya en 2003 abogaba por investigar cómo juego y jugadores se influenciaban mutuamente. Es decir, no uno u otro (sino ambos: analizar los juegos y hablar con los jugadores. Mortensen señalaba entonces que como investigadores participantes, no somos nunca solo observadores objetivos, y debemos buscar nuevas formas de reflexión para incorporar nuestra experiencia de modo válido (2003: 69-79). Debemos incorporar la propia experiencia del investigador como fuente de conocimiento, no a escondidas, sino abiertamente. Por eso, el formato de este capítulo será un híbrido de discusión académica y fragmentos narrativos autoetnográficos elaborados a partir de un juego social en el que participé en Facebook. Consistió en compartir imágenes durante diez días según la instrucción: “Diez videojuegos que hayan tenido una gran influencia en mi vida, sean de la época que sean. Una imagen, sin título, sin comentario”. Esto me llevó a escribir notas acerca de cada juego, reflexionando acerca de cada elección y de cómo cada juego estaba imbricado en mi vida de un modo diferente, integrando experiencias imaginativas, emocionales y sensoriales. Al revisar estas notas meses después, me pareció que mi historia reflejaba la historia del medio. He elegido cuatro de las viñetas que escribí (acortadas) para encauzar el argumento. Este experimento me permite explorar la experiencia del videojuego con un horizonte temporal más amplio que el de la sesión de juego. Si también logra transmitir algo coherente acerca de la imbricación de vida y juego, habremos ganado la partida  [...]





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