Botonera

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13.10.20

XIV. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



GaaS. JUEGOS COMO SERVICIO
(Y JUGADORES DE JUEGO ÚNICO)


Marçal Mora Cantallops


Imagen promocional para el lanzamiento de la skin (apariencia) de Ezreal Galante
(Ezreal el Gallardo en League of Legends. Fuente: Riot Games.



Esas listas de éxitos de ventas de las revistas especializadas que bailaban al ritmo de los lanzamientos recientes ya no existen. Hoy, la popularidad se mide en usuarios únicos, los diez juegos más jugados raramente cambian y, con suerte, hay una entrada nueva cada año. Para muestra, un botón: a mayo de 2019, la lista (disponible en Newzoo.com) la lidera League of Legends (10 años desde su lanzamiento), seguido de Minecraft (8), Hearthstone (5), CS:GO (7, aunque podríamos llegar a argumentar que 19) y Fortnite (2).


El cálculo de la longevidad puede que sea tramposo, puesto que el League of Legends de hoy está a años luz del de 2009. Basta con comparar una captura de pantalla o un vídeo para comprobar que podrían calificarse como juegos claramente distintos. Tampoco es que importe: el League of Legends de 2009 ya no se puede jugar, como tampoco a la versión de hace un par semanas. La única versión válida del juego es la última; las anteriores ya no existen. En este nuevo paradigma, los juegos son lanzados y, desde ese momento, una orgía de parches, actualizaciones y nuevos contenidos son ofrecidos a los jugadores con una única intención: evitar que pierdan el interés en el juego. El juego deja de ser el producto para convertirse en una plataforma, en un servicio; de la misma forma, los ingresos ya no parten del producto sino del jugador involucrado que dedica parte de su presupuesto a consumir dichos servicios.


Modelos de suscripción


El modelo no es único, pero la idea subyacente sí lo es. Es, además, una idea contagiosa, la enésima vuelta de tuerca del capitalismo en la que se paga para no tener: son los modelos de suscripción, como los de Netflix o Amazon. Su traslación al juego tiene tres dimensiones básicas: las suscripciones puras (World of Warcraft), el juego bajo demanda (Xbox Game Pass o las promesas de Google Stadia) y las microtransacciones. Estas últimas van desde League of Legends hasta Candy Crush Saga y pueden influenciar en el desempeño del jugador (pay to win) o no (normalmente con elecciones estéticas). Las microtransacciones se encuentran en multitud de juegos, siendo el formato más popular de obtención de ingresos del juego como servicio (games as a service o GaaS). En el caso de los juegos para móvil, aproximadamente tres de cada cuatro juegos disponibles en las stores son free to play (gratuito de jugar) pero incluyen microtransacciones (Alha, Koskinen, Paavilainen, & Hamari, 2016). Aquí no hay suscripción explícita; en su lugar se establece un ataque frontal y sin cuartel a la psicología humana y al potencial adictivo de toda actividad placentera. Si el gasto del jugador en el juego depende de su lealtad al mismo, y su lealtad se ve influida por su nivel de adicción (Balakrishnan & Griffiths, 2018)⁠, el círculo se cierra con un diseño más parecido al de un casino o una máquina tragaperras que al de un juego tradicional. El diseño no responde a la necesidad de diálogo con el jugador sino a la de sacarle los cuartos.


La dinámica del juego como servicio no es algo nuevo. Las compañías desarrolladoras han intentado atrapar al jugador de forma continua desde el principio de los tiempos y encontramos los primeros grandes ejemplos en los 90 de la mano del PC y de Blizzard. Warcraft 2: Tides of Darkness (Blizzard, 1995) recibió en 1996 una esperada expansión (Warcraft 2: Beyond the Dark Portal). Starcraft (Blizzard, 1998) fue complementado de la misma forma con Brood War. En este último es posible observar toda una serie de características que no lo distinguen en exceso de lo que se empezaría a popularizar una década más tarde: incluye nuevo contenido, como nuevas campañas y unidades, pero también balancea unidades existentes y recibió múltiples parches orientados a su lado más competitivo de un temprano juego online. El sumun de la explotación de la expansión es, muy probablemente, el mostrado por Los Sims (Maxis, 2000), con decenas de expansiones en cada una de sus entregas [...]





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