Botonera

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13.10.20

XV. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



EL INCONSCIENTE.
AGUJERO NEGRO SOBRE FONDO NEGRO


Shaila García Catalán


Fornite, 2019




El arte es un saber-hacer, 

lo simbólico está en el principio del hacer.

Jacques Lacan, El Seminario 24,

clase del 18 de enero de 1977. Inédito.



Sabemos que el agujero negro que engulló al Fornite (Darren Sugg, 2017-) durante días formaba parte de una estrategia comercial de Epic Games para renovar y mejorar su propuesta de mundo en su decimoprimera temporada. Sin embargo, esto no mitiga la fascinación que supuso para los jugadores, ni la conversación mediática que avivó. Lo noticioso fue cómo jugadores de todo el mundo permanecían mirando el agujero negro, encarados a lo irrepresentable, sin poder jugar. Aunque después alcance el valor de un lapso en la batalla para reinventar otro mundo, por momentos nos interroga sobre el estatuto del juego y su función para la subjetividad.


Sin ambages, el malestar del ser hablante radica en que no somos nada. Nuestra existencia está marcada por la contingencia. Porque somos nacidos de las redes del lenguaje, los seres hablantes decimos ser. Pero si algo somos es pura conjetura. El sujeto es lo que interpreta que es para el Otro, las capas de identificaciones de las que se reviste obcecado en defenderse de la falta. Cada historia de vida, por tanto, es la historia de cómo cada uno se las arregla con ese vacío imposible de sortear y de llenar. Ahora bien, ese vacío está, en realidad, íntimamente ligado a la vida, pues no es tanto un enigma sobre la muerte sino sobre el sexo, el cuerpo y el deseo del Otro. Ese vacío es, en el mejor de los casos, el gran límite para el sujeto y la condición por la cual puede hacer transitable y vivible el mundo. Podemos pensar que todo juego invita a un saber-hacer alrededor del agujero del no-saber.


Aprender a perder


Hoy, aunque viene de lejos, los medios, los centros educativos y las familias expresan gran preocupación porque los niños y los adolescentes quedan distraídos o enganchados a las pantallas y a los videojuegos. Dicen que cuando les separan de sus gadgets se ponen violentos, de modo que de forma más o menos disimulada, más o menos precipitada, se adjudica a los videojuegos la causa. Pero se obvia algo fundamental: si un sujeto se muestra violento cuando se le separa de un objeto –que al tiempo, no está de más recordar, es un juego, un texto y una propuesta de mundo– es porque no es cualquier objeto. Tiene una lógica escondida y una función muy precisa para él. Por ello, antes de juzgar precipitadamente la naturaleza de un medio, es imprescindible atender a qué uso particular se hace de él o a qué temporalidad lógica responde en la viDesde bien temprano, el juego es fundamental para armar un entramado simbólico y la relación con el Otro, algo clave para poder habitar el mundo entre los otros. Freud (1907: 127) fue claro: “todo niño que juega se conduce como un poeta, creándose un mundo propio, o, más exactamente, situando las cosas de su mundo en un orden nuevo, grato para él. Sería injusto en este caso pensar que no toma en serio ese mundo: por el contrario, toma muy en serio su juego”. 


Tomarse en serio el juego es también tomarse en serio el mundo precisamente porque implica tomar una posición inconsciente ante lo que en cada uno no deja de repetírsele. El ser hablante está condenado a goces parciales porque el paraíso del goce absoluto está –de entrada y para siempre– negado. Sin embargo, el inconsciente insiste en la repetición resistiéndose a renunciar a esa satisfacción plena. Pero también es la repetición la que permite hacer de esa insatisfacción fundamental algo placentero. El juego está hermanado con la angustia. Podríamos decir que el juego nace de la falta pero también que la falta nace –y se inscribe en el sujeto– gracias al juego. Freud observó que su nieto tiraba y recuperaba un carretel en ausencia de los padres. Esto le permitía ensayar la despedida y adueñarse de la situación. En ese perder y recuperar hay un gran júbilo que explica la lógica subjetiva de lo lúdico –desde el escondite hasta las escape rooms. Hay un goce pero también un estudio de los límites. Hay la fantasía del control pero también el ensayo de la propia desaparición. Lacan decía que es precisamente en ese vaivén, en esa hiancia, donde emerge el sujeto [...]





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