Botonera

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13.10.20

XVII. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



MEDIA MIX. EL VIDEOJUEGO Y LA PROSIDAD
NARRATIVA DEL CROSS-MEDIA JAPONÉS


Antonio Loriguillo López





Content management. Media convergence. Transmedia avant la lettre. Estas palabras claves podrían resumir, a grandes rasgos, la agenda del grueso de investigaciones académicas sobre los comités de producción de los media mix japoneses, las colaboraciones entre industrias mediáticas diversas asociadas temporalmente para la explotación comercial de una propiedad intelectual a través de diferentes medios. En los últimos años los estudios publicados enfocados en las operaciones textuales de adaptación de un medio a otro han sido arrinconados por el interés de las aportaciones de la economía política hacia la actividad empresarial de los conglomerados mediáticos. En este contexto, la atención a esta estrategia de supervivencia que toman industrias culturales deficitarias en una situación de competencia extrema —señalada por algunos de los gurús del cross-media como poco menos que la panacea dentro del contexto de la producción cultural contemporánea— se presenta como ítem insoslayable de las indagaciones sobre lo que sucede en el fructífero triángulo productivo compuesto por el manga, el anime y el gēmu (videojuego japonés).


¿Franquicias sin Texto?


¿Qué hay de la parte textual, la tocante a la narrativa del videojuego japonés? El acusado descenso de estudios académicos centrados en su dimensión textual se puede relacionar con la ascendencia de los enfoques de la economía política de la comunicación y, también, de manera significativa, por la sistemática minimización de la importancia textual por parte de dos de las voces más autorizadas en las disquisiciones sobre la tríada manga-anime­-gēmu. Por un lado, Eiji Ōtsuka define la forma de consumo de narrativas dominante en el Japón contemporáneo como una misión de recolección de los fragmentos de una historia-matriz (gensaku) desparramados por el vasto mercado del entretenimiento local. En la operación de (re)construcción, fundamental para la explotación comercial a través de múltiples medios, esa gran narrativa subyacente pierde importancia con respecto al concepto de sekaikan: un trasunto del storyworld narratológico que comprende el universo de ficción que comparten cada uno de estos apéndices esparcidos y que, a su vez, son puertas de entrada a él (en Condry, 2009). Este constructo ha sustituido, según Ōtsuka, al argumento común como la base de los proyectos. De esta manera, un sekaikan rotundo enlaza la marca de una franquicia con independencia de lo distante que cada uno de sus apéndices multimedia se aleje de la historia original. Por otro lado, Hiroki Azuma lleva el mantra posmoderno de la caída de los grandes relatos hasta un terreno cercano a la provocación. Ante la emergencia del sekaikan como la base de toda franquicia y la imposición de las bases de datos como modus operandi para el diseño de personajes kawaii, Azuma llega a afirmar que la novela o el anime fruto de los media mix juegan el mismo papel que las tazas o las carpetas ilustradas: el de productos meramente relacionados.


Ante este posicionamiento, se hace necesario reclamar el interés en el texto y el potencial de su análisis para la investigación rigurosa sobre el rol del videojuego en el entramado de la cultura comercial contemporánea. En este caso, la combinación de la faceta textual con la de los parámetros contextuales en los que se produce ayuda a pertrecharnos de saberes y conceptos útiles a la hora de embarcarnos en aproximaciones integrales a los textos del media mix japonés, de alta porosidad en lo relativo a los rasgos estéticos pero, también, en los desarrollos narrativos que adaptan de medios distintos. El tránsito entre medios da lugar a elocuentes casos de estudio para evaluar esa permeabilidad y observar detalladamente las diferencias estructurales entre las pautas narrativas de los videojuegos y las del resto de medios [...]






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