Botonera

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13.10.20

XVI. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



LUDOPOLÍTICA. (1)
LOS UEVOS CAMPOS DE BATALLA


Eurídice Cabañes


Barbara Kruger, Your Body Is a Battleground, 1989



Barbara Kruger afirmó en 1989 que los cuerpos de las mujeres eran campos de batalla y denunciaba así que los estereotipos convierten a las mujeres y sus cuerpos en el objetivo de los propósitos más violentos de las prácticas neocapitalistas. En la actualidad, esto sigue siendo cierto, pero las miradas se dirigen hacia un nuevo objeto de deseo de las lógicas posfordistas: los cuerpos de quienes juegan a videojuegos voluntaria o involuntariamente. 


1. La ludopolítica es abordada en el texto homónimo de Liam Mitchell, en el que se abordan los juegos como extensiones del hombre social y del cuerpo político; el tratamiento sobre el poder y el control que se da en los videojuegos y su relación con la tecnocultura contemporánea, de la que, como medio algorítmico, es representativo.

Datos, neuromarketing y videojuegos


El debate sobre nuestros datos se ha generado principalmente alrededor de las redes sociales, alcanzando su punto álgido en la polémica suscitada por el caso de Cambridge Analytica, que reveló claramente los intereses políticos y económicos que se esconden tras las tecnologías de recolección de datos y que no siempre son visibles. Este escándalo dio lugar a toda una serie de publicaciones (Cadwalladr, 2018; Persili, 2017), conferencias (Cadwalladr, 2019) y debates (Bannon, 2018) en los que se cuestiona cómo las redes sociales operan como cajas negras en las que no podemos regular de manera efectiva en tanto que no podemos entender exactamente cómo funcionan al tratarse de sistemas privativos cerrados.


Mientras jugamos a videojuegos estamos generando datos en cantidades considerablemente mayores de las que generamos en redes sociales y, sin embargo, se habla poco de ello. También es una incógnita qué uso se les da a estos datos o cuáles son los intereses que guían su extracción. Como afirma Ian Bogost (2018) en un artículo publicado tras el escándalo de Cambridge Analytica, las aplicaciones de Facebook llevan recopilando datos desde mucho antes de que estallara dicho escándalo, especialmente a través de videojuegos. Un claro ejemplo podemos encontrarlo en un videojuego del mismo Bogost, Cow Clicker, que, según sus propias declaraciones, recopiló suficientes datos personales como para haber desarrollado sofisticados perfiles de sus usuarios, sus intereses y sus comportamientos.


Quizás una de las pocas veces que se ha planteado la regulación de esta extracción haya sido en Nuevo México (Valentino, 2018), donde se detectó que muchos videojuegos para niños estaban recogiendo datos de un modo que vulneraba sus derechos y podía ponerlos en situación de riesgo. 


La extracción de datos es un gran negocio en un mercado en el que la mayoría de las ganancias se obtienen cada vez más de los propios datos o en videojuegos gratuitos que ofrecen compras ingame, cuyas prácticas basadas en el conductismo rozan el fomento de la ludopatía (del Castillo y Sarabia, 2018).


Pero más allá de los datos que pueden extraerse de forma cotidiana, los videojuegos pueden ofrecer aún más información sobre nosotros de la que podríamos imaginar. Y es aquí donde entra la neurobiología, que guiada por los estudios de neuromarketing en videojuegos pretende medir nuestras reacciones a estímulos múltiples en tiempo real a través de datos biométricos. Algunos de los métodos empleados en los estudios de neurociencias para extraer información a los y las jugadoras son:


Electroencefalografía: facilita identificar las zonas de activación cerebral cuando tiene lugar un estímulo en el videojuego y la intensidad de dicha activación.


Magnetoencefalografía: similar al electrocardiograma, pero con mayor efectividad y un mayor coste.


Estudio de respuesta galvánica de la piel: permite registrar cambios en la temperatura de la piel, las pulsaciones cardiacas, así como la presencia y el nivel de sudoración.


Codificación facial: decodificación de las emociones mediante la observación del lenguaje no verbal y el registro y análisis de los movimientos musculares de la cara que dan lugar a expresiones faciales.


Estas técnicas se estudian principalmente con dos objetivos que son dos caras de la misma moneda: el neuromarketing comercial y el neuromarketing político. El primero trata de vendernos productos y servicios para captar compradores; el segundo, ideas y discursos políticos para captar electores (Feensca et al. 2017).


Los principales debates en torno a este nuevo campo de estudio se dividen entre quienes discuten su efectividad (Fisher, 2010) y quienes cuestionan sus implicaciones éticas (Conill y García Marzá, 2012). Quizá lo más problemático sean las propias intenciones e intereses tras estas investigaciones, ya que tratan de activar las zonas más influenciables del cerebro, atacando áreas más relacionadas con las emociones (sistema límbico) que con la razón o el pensamiento crítico. Esto es especialmente sencillo en el ámbito de los videojuegos, en tanto que jugar a videojuegos es una actividad altamente emocional (Zurawicki, 2010) [...]





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