Botonera

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15.10.20

XX. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



METODOLOGÍA. EL VIDEOJUEGO COMO
HERRAMIENTA DE INVESTIGACIÓN


Daniel Muriel




La cultura del videojuego está permeando prácticamente todas las áreas de nuestra sociedad (algo que ya he investigado en otros textos, como por ejemplo, en el libro Video Games as Culture, publicado junto a Garry Crawford). Esta cuestión es visible en el modo en el que influye en aquellos aspectos de la realidad social que van más allá de los límites de su propia cultura. Esto ocurre cada vez que diferentes aspectos de nuestras vidas cotidianas son colonizados por la lógica y mecánicas de los videojuegos; cuando contextos sociales muy diferentes, como los de la economía, el trabajo, el ocio, la educación, la salud o el consumo, son atravesados por la razón que gobierna los videojuegos. Esta expansión de la cultura del videojuego conduce inexorablemente a la “videoludificación de lo social”.


En términos similares, otros autores han hablado del “siglo lúdico” (Zimmerman, 2014), la “ludificación de la cultura” (Raessens, 2010), o la “sociedad lúdica” (Mäyrä, 2017), donde, además, predomina la influencia de los lenguajes y sistemas de los juegos digitales. En mi opinión, los videojuegos y su cultura están penetrando todo el tejido social y, por lo tanto, estamos experimentando principalmente un proceso específico de videoludificación de lo social antes que simplemente un proceso más genérico de ludificación o gamificación de lo real. Este desarrollo trata, sin duda, de lo lúdico en general, pero la traducción de esa cultura gamificada en nuestras prácticas cotidianas procede principal y esencialmente de los videojuegos, sus lógicas, estéticas, lenguajes, prácticas y relaciones. La realidad se convierte, por lo tanto, en un campo de (video)juego.


Este proceso de videoludificación de la realidad social es visible, entre otros, en las siguientes esferas:


La espacialidad y la corporalidad. Con casos paradigmáticos como los de Pokémon GO, donde el espacio público se convierte en un campo de juego, potencialmente dando lugar tanto a articulaciones políticas disruptivas como fórmulas de explotación comercial; o la proliferación de dispositivos domésticos de realidad virtual gracias a los videojuegos que favorecen la construcción de nuevas relaciones con la tecnología, cuerpos y espacios en contextos lúdicos.


Las relaciones personales y sociales. Redes sociales como Twitter, Facebook, Instagram o Tinder tornan nuestras relaciones interpersonales y vida social en una actividad que se asemeja a jugar a videojuegos en términos de logros, puntuaciones e interfaces, a través de una contabilidad de likes, followers, alcances, hitos, matches, y otras economías de los cuerpos, imágenes y afectos.


La producción de conocimiento. La existencia de wikis y prácticas de acceso abierto como parte de una cultura participativa —típica de prácticas videolúdicas—y también la evaluación de publicaciones e investigaciones usando las lógicas del factor de impacto, acreditaciones, financiación basada en esquemas competitivos y puntuaciones, y redes académicas y profesionales gamificadas como Academia.edu, ResearchGate o LinkedIn.


Las relaciones comerciales. Programas de fidelidad y control de patrones de consumo a través de sistemas de puntos, descuentos, regalos y distintivos.


Los medios de comunicación. Noticias valoradas por números de clics, visitantes y rankings, junto con la posibilidad y fomento de la interactividad con su audiencia, convirtiendo el consumo mediático en un proceso transmedia. Las retransmisiones deportivas o los programas de noticias, por ejemplo, están comenzando a usar estéticas y mecánicas de los videojuegos.


La política. Encuestas entendidas como listas de máxima puntuación, democracia participativa usando aplicaciones y páginas web, afiliaciones políticas que funcionan como clanes en un Massive Multiplayer Online (MMO), y un activismo de redes sociales.


La guerra. El uso de tecnología de inspiración videolúdica aplicada al campo militar como drones y robots que se manejan con interfaces y controles similares —si no idénticos a los mandos de la Xbox— a los de los videojuegos.


Si tomamos como adecuada esta argumentación e hipótesis fuerte de que en nuestras sociedades se está llevando a cabo un proceso de videoludificación de la realidad, estaremos asumiendo que se están produciendo importantes cambios no solo a nivel social, político o cultural, sino también ontológico [...]






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