Botonera

--------------------------------------------------------------

15.10.20

XXI. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



MUNDO. LO POSIBLE, LO ARQUETÍPICO
Y LO PERVERSO EN EL VIDEOJUEGO


Antonio José Planells




En las cartas número 137 y 144 Tolkien afirmaba que “en una historia semejante [El Señor de los Anillos] no se puede hacer un mapa para la narración, sino que se debe trazar primero el mapa y luego hacer que la narración concuerde” y, por ello, el autor británico consideraba que “de manera acertada empecé con un mapa e hice encajar luego la historia (por lo general, manteniendo con cautela las distancias)” (Carpenter, 1981: 177). De este modo, el escritor de historias como El Hobbit daba paso al cartógrafo del imaginario y, con él, la noción de mundo de ficción emergía como un espacio superior (en complejidad y potencialidad) al del relato.


En verano de 1977, y tras haber leído El Señor de los Anillos, un jovencísimo Richard Garriott asistió a un campamento de verano de informática. Entre las lecciones de FORTRAN, Garriott descubrió un grupo de chicos que solían reunirse alrededor de una mesa. Uno de ellos parecía el líder y los demás escuchaban cómo este describía espacios, situaciones y conflictos posibles, para acto seguido ceder la iniciativa al grupo. Debían decidir qué hacer con el mundo que se desplegaba ante su imaginación. Extrañado, Richard preguntó qué estaban haciendo. El líder respondió: “Es Dungeons and Dragons. Es un juego de rol” (King y Borland, 2014: 30). A partir de este momento, Garriott buscaría trasladar el universo de Dungeons and Dragons al videojuego, poniendo de este modo la tecnología al servicio de los juegos de rol. Tras Akalabeth y la saga de videojuegos Ultima, Garriott, emulando a Tolkien, pasaría de escribir historias para juegos a cartografiar espacios con su proyecto más ambicioso: el diseño del mundo de juego persistente Ultima Online, la fantasía definitiva para establecer, por fin, la ficción por encima de la narración.


La evolución de Garriott, de pequeñas historias a un amplio mundo vivo, es, en realidad, una posible historia del videojuego contemporáneo. Junto a la conquista del realismo gráfico, el juego digital ha intentado superar los límites físicos del marco de la pantalla. En otras palabras, el videojuego ha querido expandirse, convertirse en un espacio en el que el jugador tenga la libertad de explorar, interactuar con otros seres, entender los problemas sociales y políticos y luchar contra hordas de enemigos. Así, el juego digital, como si se tratara de la conquista del Oeste, busca en la noción de mundo una forma de explicar más y mejores historias más allá de las fronteras ya conocidas.

 

Cartografías de lo posible y lo necesario


El videojuego como mundo se concreta, a nivel general, en un tipo de espacio posible: el espacio cerrado y el espacio abierto. El espacio cerrado se asemeja al laberinto minoico, a la gran estructura enmarañada que Teseo tuvo que recorrer hasta encontrarse con el Minotauro, el enemigo a batir. Desde esta percepción, el laberinto (labyrinth, en inglés) no es un espacio insondable, sino un sendero unívoco cuyo fin atisba el reto. Así, el mundo establecido en el eje entre el héroe y el villano se determina por un camino, una lógica “hacia adelante” que puede contener grandes dosis de acción (como sucede en el género FPS) o de experiencia sensitiva, narrativa o emocional, como sucede en títulos como What Remains of Edith Finch o Journey, entre muchos otros ejemplos. Por otro lado, el mundo, lejos de ser una ruta específica, puede configurarse, en la tradición borgiana, en un jardín de senderos bifurcados (maze, en inglés) o, directamente, en un mapa abierto rico en matices y complejidades. Buena muestra de ello son los juegos de mundo abierto (como, por ejemplo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild), los juegos de mundo persistente (como el ya clásico World of Warcraft) y los sandbox o títulos donde la combinatoria de objetos define gran parte de la construcción del mundo de ficción (como sucede en títulos como la saga Los Sims, Minecraft o Terraria) [...]






Seguir leyendo:




No hay comentarios: