Botonera

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15.10.20

XXIII. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



PARTICIPACIÓN.
CONTEXTOS DE RELACION
ENTRE JUGADORES E INDUSTRIA


Ignacio Bergillos




La progresiva digitalización de las industrias culturales ha alterado la relación entre los medios y sus audiencias y ha ampliado el abanico de actividades relacionadas con su consumo. Hoy los contenidos culturales se leen, se escuchan y se juegan, pero también se comentan, se recrean, se evalúan. La cultura de la convergencia dictó sentencia: los medios son algo que hacer y no algo que consumir. La prensa y la música son industrias que ilustran bien esta transformación: además de adaptarse a las profundas alteraciones en sus lógicas de distribución y comercialización, afrontan hoy la necesidad de proponer una relación más cercana con el público al que se dirigen. Este giro participativo ha generado un inesperado entusiasmo por el potencial de las nuevas tecnologías digitales, que otorgan a las audiencias la posibilidad de crear, remezclar o compartir contenidos. ¡El usuario es ahora el protagonista! De ahí que en la investigación reciente en los estudios de comunicación y media studies conceptos como interactividad o participación hayan sido centrales. Y aunque no se trata de una situación novedosa, las oportunidades que los usuarios tienen hoy de coproducir y editar contenidos mediáticos y difundirlo por distintos soportes nos sitúa ante la duda de si esas posibilidades participativas suponen realmente un cambio paradigmático en las relaciones entre los públicos, los textos y sus autores o si las bases esenciales que regulan la comunicación siguen vigentes. Al fin y al cabo, todos los textos requieren implicación de quien observa y ninguna historia está completa sin la atención del receptor. El espectador debe esmerarse en seguir la narración, deducir las elipsis que presenta la historia, imaginar las posibilidades que no quedan definidas en el relato y esforzarse, en definitiva, en decodificar e interpretar la narración que consume. Si entendemos que participar es implicarse y formar parte de algo, no cabe duda de que los estudios de narrativa aciertan; mirar ya es participar. Pero, ¿es jugar lo mismo que mirar? ¿Acaso es más participativo?


El ámbito de los (video)juegos está, en ese sentido, un paso por delante en la discusión. Por un lado, en su esencia está el reconocimiento del jugador como elemento central y, hasta cierto punto, como agente cocreador e intérprete (performer) de la narración (Fernández-Vara, 2009). Por otro, la interactividad es bien conocida; se trata del concepto que más se ha aplicado a nivel teórico para explicar la experiencia del usuario en las mecánicas y el entorno del videojuego. Siempre ha sido, por lo tanto, característico de los videojuegos el aspecto relacional de productores y audiencias a través del contenido. La libertad dirigida, o su percepción como libertad subjetiva (Navarro-Remesal, 2019), que regula desde siempre la experiencia del videojuego es a la que aspiran de cierto modo otras industrias mediáticas ahora: el periodismo invita al envío de contenidos para la elaboración conjunta de piezas informativas, la televisión abre la emisión a la implicación de personas comunes y el cine mainstream se esfuerza por cargar sus producciones con guiños intertextuales para satisfacción de los fans. La teoría de la cultura participativa, que Jenkins (2006) desarrolló a partir de ideas previas sobre las culturas fan (Jenkins, 1992), ha sido una referencia importante a nivel académico para comprender estas dinámicas de la cultura digital. Para el investigador estadounidense, las audiencias ocupan un espacio de creciente importancia en la intersección entre los medios tradicionales y los nuevos medios y, a la vez, demandan su derecho a participar en la nueva cultura convergente. Sin embargo, ahora que se defiende el empoderamiento de la audiencia y que se sitúa al fan-usuario en un lugar privilegiado de la producción y de la distribución de contenidos audiovisuales, parece necesario defender a la cultura participativa de sus entusiastas.


El paradigma participativo ha ido en ocasiones ligado a una esperanza por la renovación democrática acelerada por el potencial de las nuevas tecnologías, pero no ha quedado demostrado que la realidad esté a la altura de las expectativas creadas. La participación, nos recuerda Carpentier (2011a), gira necesariamente en torno a la cuestión sobre el poder y los desequilibrios que se producen entre los agentes implicados en un proceso de toma de decisiones. Se podría decir que, a través de la interactividad, los medios no ofrecen participación real sino “pseudoparticipación”, como diría McQuail (2005): una apariencia de participación que no otorga poder a la audiencia, sino una sensación de poder. Clara Fernández Vara, en este mismo volumen, rescata la idea de los juegos como “simuladores de privilegio”. Resulta interesante observar, por tanto, cómo una estrategia de diseño (interactivo) de elecciones produce una sensación de empoderamiento. No es muy diferente de las estrategias interactivas de los medios cuando proponen a través de encuestas, entrevistas online o chats mayor “actividad” a sus audiencias. Pero, ¿es la interactividad suficiente para garantizar la participación?  [...]






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