Botonera

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17.10.20

XXIV. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



RECREATIVAS.
VIDEOJUEGOS Y APUESTAS A TRAVÉS DE LAS
MÁQUINAS DE MONEDAS (ESPAÑA, 1980s)


Ignaci Medà Calvet





Tradicionalmente, las máquinas recreativas de apuestas y las de videojuegos han sido tratadas como artefactos tecnológicos provenientes de modelos de negocio distintos. Solo hacer falta fijarse en eventos de temática retrogaming donde se reúnen aficionados y nostálgicos de los videojuegos para darse cuenta que no es muy común ver a una máquina tragaperras junto a las de Street Fighter o Ghosts ‘n Goblins. No obstante, cuando era pequeño recuerdo que muy cerca de la máquina videojuegos de turno que había en los bares, cafeterías y restaurantes del país casi siempre solía haber otra de las popularmente conocidas como tragaperras. ¿Realmente no tenían nada que ver estas dos máquinas, o el hecho de que compartieran espacio implicaba algún tipo de vínculo y/o relación comercial? Para tratar de responder a esta pregunta primero se abordarán varias cuestiones relacionadas con la historiografía y los videojuegos en general para, posteriormente, centrarse en el periodo de expansión de las máquinas recreativas en España durante la década de los ochenta. 


Historia y videojuegos: más allá de la ‘edad de oro del software español’


Hasta hace poco, la única historia de los videojuegos que se contaba estaba centrada sobre todo en los Estados Unidos y Japón. Se hablaba, entre otros temas, de la trayectoria de Atari, los casos de éxito de figuras como Ralph Baer y Nolan Bushnell, los videojuegos internacionales más vendidos, la crisis comercial de 1983, y el triunfo de las primeras consolas de 8 bits de Nintendo y Sega. No obstante, estas son solo una pequeña parte de las historias de los videojuegos si se piensa en el conjunto de territorios del contexto global. Como afirma Marçal Mora (2019: 128), la sobreabundancia de las historias norteamericanas y japonesas “han sepultado la historia europea hasta el punto de confundirla. Cuando la historia no existe, se construye, y cuando esa construcción se hace desde la memoria y la nostalgia se suele convertir en un mito”.


Por otra parte, el historiador David Edgerton (2007: 17) subraya que los inventos y las innovaciones frustradas—las más habituales en cualquier sector económico—, generan normalmente una menor atención mediática. En la industria de los videojuegos es muy habitual hablar solo de lo que genera una mayor aceptación comercial y notoriedad pública. En cambio, lo que fracasa o, sencillamente, que no copa los primeros puestos en las ventas genera una mayor indiferencia o cae en el olvido más pronto. 


Aparte de promover una mayor descentralización de la historia de los videojuegos y de visibilizar las obras anónimas, también hace falta convencer fuera de los espacios académicos de la importancia que tienen los videojuegos como medio social y cultural. Hasta hace poco era muy habitual hablar de los jugadores como si sólo fuesen unos agentes pasivos cuyo único interés era el de entretenerse o comprar juegos y tecnología diversa. No obstante, su influencia, participación y contribución en el desarrollo del sector de los videojuegos ha sido mucho más activa y determinante.


Teniendo en cuenta todo lo anterior se podría superar el relato todavía muy presente en España sobre la existencia de una supuesta “edad de oro del software español” que encumbra únicamente a unos cuantos programadores y empresas de videojuegos para ordenadores de 8 bits de los años ochenta. Precisamente, al interpelar a otros testigos directos y/o colectivos anónimos que vivieron otro tipo de situaciones no siempre relacionadas con el sector de los ordenadores domésticos, se obtienen otros matices y puntos de vista que sirven para cuestionar la dudosa linealidad y uniformidad histórica de lo que hasta ahora se estaba contando en España.


Por ejemplo, a partir de una serie de entrevistas en profundidad que llevé a cabo durante la investigación de mi tesis doctoral (2018), Josep Quingles (2015) —fundador junto a Javier Valero y Luis Jonama de Gaelco, una de las primeras empresas españolas de desarrollo de juegos para máquinas arcade— relató que desde el sector de las máquinas recreativas no prestaron demasiada atención al sector de los juegos para ordenadores de 8 bits: “Yo diría que seguían caminos de forma separada. [...] Nuestro contacto era prácticamente nulo [...]. Posteriormente sí que llegamos a contactar, pero en la década de los 80 pues casi ni nos enteramos de que había otra gente haciendo videojuegos. Estábamos enfrascados en nuestro campo”. Este “campo”, el de la industria de las máquinas recreativas, es el tema sobre el que se centrará a partir de ahora el artículo. [...]






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