Botonera

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17.10.20

XXV. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



SERIALIDAD LÚDICA: LA ESTÉTICA OPERATIVA
EN LOS SERIALES DEL CINE MUDO
COMO ANTECESORES DEL VIDEOJUEGO


Alfonso Cuadrado Alvarado



Menú del videojuego Midnight Mysteries: Haunted Houdini (MumboJumbo, 2012)


En los últimos años se han producido cambios en el sistema de exhibición audiovisual que han modificado no solo la industria, sino también la forma del consumo y la interdependencia de sus productos. La banda ancha ha permitido la proliferación del video en streaming, que ha posicionado a las plataformas de video como locomotoras del espectáculo audiovisual. Esta tercera etapa en la era de la imagen en movimiento (si consideramos al cine la primera y a la televisión la segunda) ha sido abanderada por las series de ficción, lo que ha revitalizado un género ya centenario y colocado la serialidad como nuevo paradigma de la ficción del siglo XXI. Este fenómeno también se percibe en las estrategias de producción de las grandes compañías que ostentan franquicias y mundos de ficción. Star Wars, Marvel o El señor de los Anillos se convierten en alimento de precuelas, secuelas o crossovers. Como consecuencia, el espectador se encuentra en el centro de una explosión de ficciones globalizadas que se producen y reemplazan con velocidad creciente, como si una máquina creativa hubiera acelerado el ritmo en base a combinar y repetir unos modelos harto conocidos.


Aunque la serialidad no es un fenómeno nuevo y se le han dedicado extensos trabajos en el campo literario, desde su origen en los folletines decimonónicos, en los seriales cinematográficos y, por supuesto, en la televisión, el renovado auge de lo serial ha promovido el interés académico por ella en todos sus aspectos: histórico, formal, económico, cultural, etc. El impulso serial de la televisión se expande a otros medios y prolonga, transformado y ampliado, el fenómeno de la cultura de masas que propició el nacimiento de los medios de comunicación.


Pero si en literatura, cine, televisión o cómic la serialidad es foco de nuevas investigaciones, en el caso de los videojuegos solo en trabajos puntuales se han abordado prácticas que guardan estrechas relaciones con lo seriado, bien sean en su forma interna (la pauta de repetición, progresión y novedad que presentan las estructuras de niveles, mecánicas repetitivas, tensión entre las acciones y la gratificación final, etc.), en la producción de sagas seriadas o la manifiesta adopción de la estructura episódica.


 No es este el momento de analizar las razones de este vacío ni de demostrar el sustrato seriado del juego digital. (1) Los videojuegos, como nuevos medios, han imitado las fórmulas de éxito de los anteriores. Este proceso de imitación ha corrido paralelo a la búsqueda, en una aparente contradicción, de una identidad propia diferencial, lo que ha llevado durante años a un enfrentamiento entre lo narrativo y lo lúdico. Ambas dimensiones no son excluyentes y se encuentran también en formatos como las series televisivas, lo que hace pensar en que ambas formas comparten sustratos comunes. Así lo señala Mittel (2012: 5) a la hora de reconocer el carácter complejo y lúdico que posee la estructura de una serie como Lost (ABC, 2004-2010). Una narrativa lúdica que está en la esencia de todos los medios contemporáneos [...]


1. Parte de esta labor ya la he abordado en un trabajo anterior, centrado principalmente en la correspondencia entre modelos de narración seriada televisiva y modos de juego: Series de TV y videojuegos: la poética de la serialidad en la forma lúdica.






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