Botonera

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17.10.20

XXVI. "PENSAR EL JUEGO. 25 CAMINOS PARA LOS GAME STUDIES", Víctor Navarro Remesal (coord.), Valencia: Shangrila, 2020



VIDEOJUEGOS POSCOLONIALES.
JUGAR CONTRA LOS OTROS.
JUGAR A SER OTROS


Beatriz Pérez Zapata





Nuestra sociedad se jacta de ser multicultural, plural y cosmopolita; etiquetas positivas que, sin reflexión crítica, podrían disimular que también vivimos en una sociedad postcolonial. Habría que aclarar que el poscolonialismo no supone una ruptura histórica con la época colonial con los procesos de descolonización en América del Sur, África y Asia, sino su continuación a través de formas de pensar, representar, y oprimir que son intrínsecamente coloniales. Hay muchas formas neocoloniales de mantener un imperio: racismo, trato discriminatorio, falta de representación, el auge de las fronteras físicas y psicológicas, explotación, o desigualdad global, entre muchas otras. El poscolonialismo, como ya ocurrió con el colonialismo, está intrínsecamente ligado al capitalismo y al neoliberalismo, a formas y estrategias de expansión y dominación desiguales. No obstante, muchos pensadores (Thiong’o, 1986; Mignolo, 2018) han propuesto y analizado formas de descolonizar nuestras formas de pensar y actuar. Los estudios poscoloniales en el mundo académico llevan décadas analizando cómo la literatura y el cine dejan al descubierto y aquellos discursos y prácticas que son todavía coloniales y cómo éstas afectan a determinados sectores de la población. En los últimos años, los videojuegos postcoloniales también han sido objeto de análisis, ofreciendo así una perspectiva crítica tanto a las formas de producción como al mismo acto de jugar de aquellos juegos que retratan el colonialismo y aquellos que dejan en evidencia los problemas de las sociedades poscoloniales. 


Jugar al (pos)colonialismo


Quizás sea prudente preguntarse primero por qué el colonialismo sigue vendiendo tanto y explorar qué ideologías hay detrás de muchos (video)juegos de estrategia y conquista, eurojuegos, y videojuegos 4x (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate). Quizás una de las razones del éxito de juegos de mesa como Puerto Rico (2002), Struggle of Empires (2004), Archipelago (2012), o Colonialismo (2013) es que siempre ponen a los jugadores en la piel de los colonos. Videojuegos como Ages of Empires, Assassin’s Creed: Freedom Cry o Clash of Clans también muestran la omnipresencia de la mirada colonial, surgida de contextos occidentales blancos y que favorecen versiones dominantes de la historia. Años y siglos después, gusta seguir sintiéndose en el poder. Bien es cierto que, recientemente, algunos se han empezado a preguntar si jugar a ser colonos es éticamente correcto. Kevin Draper (2019) extiende el problema a jugar a ser racistas o nazis y analiza el caso de Scramble for Africa, juego de estrategia de GMT que fue cancelado tras las protestas por su representación simplista del genocidio en Namibia y la esclavitud en el Congo. También debemos preguntarnos, como lo hace Souvik Mukherjee (2018), sobre quién es el público de estos juegos y sobre las experiencias tan diferentes de juego que tienen para aquellos que pertenezcan a antiguas colonias o a antiguos poderes coloniales. Si aludimos a la idea de “implied player” de Espen Aarseth (2007), quizás veremos que estos juegos están más bien dirigidos a un público occidental que, aunque no sea muy conocedor de la historia, sí que ha heredado un conocimiento sobre su lugar privilegiado en el mundo y su papel (real o ficcional) en mantener ese privilegio. Si seguimos la idea de Tom Apperley de ‘situated gaming’ (2010: 35) – cómo diferentes contextos dan lugar a experiencias de juego completamente diferentes – podemos imaginarnos cómo habría sido jugar a Scramble for Africa para un belga o para un congoleño.


El problema radica no solo en que no se promuevan juegos creados por los otros o por los subalternos (término que usa Gayatri Spivak (1988) para referirse a quienes no tienen representación propia porque siempre está mediada por otras fuerzas), sino también en que los juegos que presenten empresas coloniales se jueguen sin ningún tipo de cuestionamiento crítico. Si Mukherjee (2016) argumenta que el poscolonialismo en juegos es más o menos sutil dada su indiferencia política, para Sabine Harrer (2018) estas formas de jugar dan lugar al ‘casual empire’, que surge cuando los juegos se perciben como un simple producto de consumo, no problematizan el problema colonial y acaban convirtiéndose en “un mundo lúdico neocolonial”. Quizás las tornas estén cambiando y tanto jugadores como creadores aporten visiones críticas de los juegos que van más allá del tablero o la pantalla.


 En Games of Empire: Global Capitalism and Videogames (2009), Nick Dyer-Witheford y Greg de Peuter proponen un análisis del juego y los jugadores que sea plenamente consciente de su lugar en el mundo y creen firmemente en la capacidad de los videojuegos para desmontar desde dentro su propio sistema. En su libro Critical Play: Radical Game Design (2009) Mary Flanagan se preguntaba por esos juegos que van más allá del simple entretenimiento y que funcionan como herramientas de expresión creativa e interrogan el mundo en el que se desarrollan y juegan. Flanagan, junto con Helen Nissenbaum (2014: 12–13) establecieron la categoría de “diseñadores concienciados”, aquellos que son capaces de integrar un sistema de valores comprometidos con su tiempo y crear juegos éticos que transformen a los jugadores. En la misma línea, encontramos los “juegos persuasivos” de Ian Bogost, aquellos que a través de procedimientos retóricos apropiados difunden argumentos autoritativos que son aprehendidos por los jugadores [...]





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