Botonera

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26.6.21

RESEÑA DE "PROTESTAS INTERACTIVAS", de Alberto Venegas Ramos y Antonio César Moreno Cantano (Sangrila 2021) en "Akihabara Blues"

 



PROTESTAS INTERACTIVAS.

EL VIEOJUEGO COMO MEDIO DE REIVINDICACIÓN

Por Julio Carmona



Cada vez que leo en Twitter o similares la recurrente frase de “nuestros videojuegos no son políticos” ya no puedo evitar reírme. ¿En qué momento podemos hacer un videojuego sobre nazis y convertirlo en un lienzo blanco, pulcro, sin ninguna mácula que convierta el producto en “político”? Todo es político, mis queridos lectores.

Política y videojuegos, una quimera en sociedad

Porque vivimos condicionados a lo que escuchamos, percibimos y pensamos. Nosotros, entes individuales en una sociedad colectiva, formamos parte de un sistema donde todo está conectado, influenciado y basado en cómo proyectamos el mundo en nuestro interior. Qué nos ofende, nos agrada, nos indigna, nos horroriza… ¿Cómo podemos siquiera pensar que el videojuego, a día de hoy, no es más que una vía de escape, un juego con el que pasar el rato y divertirnos?

Desde las producciones bélicas más taquilleras de Spielberg a los poemas de un autor desconocido como Manuel Raya Laredo: todo viene dado por el interés y el sentido de una (o varias) personas. El cómo se muestra la guerra en Call of Duty, el uso estético de la protesta en Watch Dogs: Legion, las preocupaciones sociales de Kojima a través de sus juegos o criar a un hijo en un momento de estigma social como en My Child Lebensborn… Todo esto ES política y tiene un mensaje detrás que, depende del uso que se le dé y cómo se plantee, impactará de manera distinta al usuario.


Una muestra del potencial del medio como cultura

Y si existe la política en el videojuego, así como otros temas que tan bien nos han mostrado libros ya reseñados en esta web como Palabra de Triple A (Daniel García Raso, 2021), Pasado Interactivo (Alberto Venegas Ramos, 2020) o Pensar el juego (Víctor Navarro Remesal, 2020), el primer libro al que pertenece el volumen del que hablaré hoy, también existe hueco para reivindicar sobre nuestro mundo real llevando la protesta a un terreno distinto.


Protestas Interactivas: El videojuego como medio de reivindicación política y social precisamente busca hacernos conscientes de este hecho mediante un estudio crítico y contrastado de cómo y por qué se desarrollan actos de esta índole en espacios virtuales, con un recorrido inicial que nos explica los diferentes tipos de videojuegos protesta (integrada, satélite, exterior, integral) y cómo los distintos juegos representan de una manera u otra estas reclamas sociales para darlas a conocer al mundo haciendo uso del videojuego.


El videojuego como protesta social

Es francamente fascinante leer sobre cómo el videojuego se ha convertido en este nuevo milenio en una herramienta más para la lucha y la protesta social dentro del tablero mundial junto a las redes sociales. Ver como los videojuegos comienzan a aplicar formulas reivindicativas dentro de sus propuestas (propuesta integrada) o directamente supeditando su jugabilidad y su forma como producto videolúdico a ser una protesta en si misma (protesta integral). Sin embargo, la existencia de su contrario, la de la aplicación de la propuesta a un espacio virtual jugable donde se aprovechan las posibilidades del juego para generar las reivindicaciones (protesta satélite) o, inclusive, extraer elementos de una obra para dotarles de un significado propio en el mundo físico (protesta exterior).

El análisis que hacen los dos autores de la obra, Antonio Cesar Moreno y Alberto Venegas, es de admirar. Este pequeño resumen de las cuatro formas de protesta videolúdica que nos presenta Protestas Interactivas no es más que una síntesis de las ideas formuladas por ambos a la hora de establecer el marco teórico sobre el que basan su obra. El uso estético de la protesta de Watch Dogs: Legion frente al uso explicito de la misma por parte de Unmaned; cómo Animal Crossing: New Horizons se convirtió en un lugar de protesta para los manifestantes hongkoneses y cómo el gesto de “ok” ha mutado su significado a lo largo del último lustro. El ensayo desgrana todas estas cuestiones de una manera muy clara y con una bibliografía que podría pasarme la vida leyendo.


Un mundo complejo e interconectado

Porque, además de este estudio sobre la protesta en los videojuegos, creo que lo más interesante de la obra está en cómo se ejemplifica el marco teórico. Protestas Interactivas podríamos decir que está dividido en dos partes: el caso de la protesta en el videojuego y los ejemplos específicos. Yo, como persona externa, y aunque me interesen estos temas, me ha resultado extremadamente satisfactorio poder aprender más sobre la Primavera Árabe, sobre los conflictos del Tibet con China y los disturbios de Hong Kong. Todo pese a que, en teoría, vivimos en un momento donde las redes nos permiten acceder de una manera u otra a la información que queramos.

Ver el uso de los medios sociales en estos ejemplos es esclarecedor, además de la introducción al caso que se realiza. Yo no sabía que los paraguas amarillos de Hong Kong fue un movimiento de 2014, solo tenía una vaga idea de la Primavera Árabe y lo que había significado para el mundo y, lo reconozco, no conocía la situación que estaba viviendo en Nepal. Quizá yo lo haya descubierto a través del libro, pero estos están aquí por la existencia de videojuegos usados como protesta, ya sea en contra o a favor de las posturas enfrentadas y es muy interesante ver el papel que ha tenido el medio en todos estos conflictos. Por cierto, el Apple Daily hongkonés, último periódico prodemocracia de la región, acaba de cerrar debido al congelamiento de sus cuentas y el encarcelamiento de sus dirigentes desde China continental. Ahora también lo sabéis vosotros.


En resumen

En definitiva, Protestas Interactivas se ha convertido en un libro referente para conocer el papel del videojuego más allá de su propuesta lúdica y enfocándolo hacia su componente social. Cada vez más los videojuegos son considerados obras de interés cultural, están más integrados en nuestras vidas, y como bien establece el libro, este ensayo muestra el comienzo de una tendencia que continuará al alza en los próximos años: la de utilizar el videojuego como método de protesta, no importa si desde su concepción o bien por el aprovechamiento del espacio jugable del mismo creando un contrajuego que vaya en dirección opuesta a las líneas establecidas por la desarrolladora del título. Al final, a la hora de hacer valer nuestros derechos y alzar nuestra voz al mundo, no hay distinción en la forma, solo necesidad de hacerlo, y los videojuegos ya son parte de nuestra realidad social global, no un entretenimiento de nicho sino un producto cultural.


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