Botonera

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25.4.23

II. "JUGAR EL MALESTAR. LUDONARRATIVAS MÁS ALLÁ DE LA DIVERSIÓN", Marta Martín Núñez (coord.), Valencia: Shangrila, 2023.



CUANDO EL JUEGO NOS TOCA, NOS ATRAVIESA, NOS HIERE

Marta Martín Núñez

This is War of Mine


La actividad del juego ha estado asociada desde sus orígenes al ocio y al entretenimiento, y también al desarrollo físico y emocional de los niños, donde la diversión juega un papel clave. Sin embargo, el videojuego, como un artefacto cultural y artístico complejo, va más allá de la concepción de juego como juguete, e incluso como comportamiento, para proponernos experiencias que nos hablan de la cultura y el contexto en el que se producen y se consumen, como ya señalaron tanto Huizinga como Caillois, dos de los padres de los estudios contemporáneos sobre el videojuego. La incertidumbre que asola hoy el mundo, que hace de nuestra existencia un abismo, ha permeado también en lo lúdico, porque quizá, el juego es, antes que otra cosa, una incertidumbre que aspira a resolverse. 

Paradójicamente, el placer que nos proporciona el videojuego a través de su sistema de reglas, objetivos, obstáculos, recompensas, penalizaciones y bucles permite transitar no solo las tradicionales aventuras lideradas por héroes aproblemáticos, también el malestar que supone abordar las cuestiones existenciales que nos generan una profunda angustia en nuestras vidas cotidianas. Cuando el videojuego se encasilla solo como una fantasía escapista de la vida real se suele obviar que las experiencias que los jugadores viven a través de esos mundos otros también son reales para ellos. En esas experiencias la responsabilidad que recae en el jugador o la jugadora para superar obstáculos gracias a sus habilidades, resolver situaciones problemáticas o tomar decisiones le presionan y le comprometen dentro de ese espacio de ficción que crea el juego. Y en los marcos de esa ficción es cada vez más frecuente encontrarnos con aquello que nos golpea en nuestras vidas cotidianas: la soledad, la vulnerabilidad y la precariedad a la que nos empuja un sistema neoliberal diseñado para la explotación de los sujetos, el desastre ecológico y la amenaza que nuestra forma de vida supone para nosotros mismos y para otras especies, la huida frente a los problemas que no queremos afrontar, el sufrimiento por traumas que nos atormentan hasta el suicidio, o el sinsentido de la muerte. 

Jugar el malestar supone una apuesta por explorarlos desde la experiencia lúdica, interactiva, narrativa y estética que proponen algunos videojuegos contemporáneos. El diseño de juego, el diseño narrativo y el diseño artístico se conjugan para crear experiencias que tienen más que ver con la vivencia del misterio que con la resolución del enigma, y que permiten transitarlos desde la tensión de lo que oprime y libera, pero también de lo que arrebata, electriza, o hechiza, cómo identificó Huizinga. Y es justo ahí cuando el ya cuestionado círculo mágico, ese territorio de la fantasía donde si se suspende la vida ordinaria es solo para explorarla desde otras reglas, las fronteras se agujerean. Porque lo que ocurre durante el juego nos toca, nos atraviesa y nos hiere. 

Estas son las ideas que desarrollan Stefano Gualeni y Daniel Vella, profesores en la Universidad de Malta, en el prólogo que, desde una mirada al diseño de juegos apoyada en la filosofía, asienta las bases conceptuales de las que partimos. Ellos explican cómo las situaciones existenciales que crean los mundos virtuales pueden hacer de nosotros más de lo que somos y, del mismo modo, también pueden dar lugar a sentimientos, afectos y emociones que nos enfrenten a la finitud de nuestra existencia. Los videojuegos nos permiten pues, trascender ciertos aspectos de nuestra relación cotidiana con el mundo real, y revelar así formas antes inaccesibles en las que se puede experimentar y comprender nuestra incompletud, nuestra indeterminación, nuestras contradicciones irresolubles y nuestras limitaciones. 

Desde ese punto de partida, los capítulos que componen este libro se centran en pensar las experiencias que nos sitúan en estas contradicciones o nos muestran nuestras limitaciones a partir del análisis en profundidad de un videojuego concreto. Y surgen de las preocupaciones compartidas entre un grupo de compañeros y amigos. Los encuentros en congresos y conferencias, la preparación de las clases, las conversaciones que han ocupado horas de tutorías alrededor de los bloqueos de una tesis doctoral o, simplemente, la compañía alrededor de una mesa, han ido alumbrando poco a poco las ideas, los enfoques y las conexiones que han tomado forma finalmente en estas páginas. (1) Por ello, a pesar de ser un libro escrito a diez voces y en las que cada autor y autora conserva su particular estilo y bagaje, el lector o lectora, a medida que avance la lectura, irá detectando ecos y resonancias entre unos y otros. Son los puentes invisibles que inevitablemente nos conectan vitalmente y que han sido fundamentales para ayudarnos a entrar, comprender, e intentar pensar mejor un campo tan complejo como este.

1. Este libro surge de las investigaciones desarrolladas en el marco del proyecto El diseño narratológico en videojuegos: una propuesta de estructuras, estilos y elementos de creación narrativa de influencia postclásica (DiNaVi) (código 18I369.01/1), dirigido por Marta Martín-Núñez, a través de la convocatoria competitiva de proyectos de investigación de la UJI para el periodo 2019-2021. En el marco del proyecto se han realizado múltiples actividades, conferencias y encuentros en los que han participado todos los autores de este libro. 

El capitalismo y las políticas neoliberales han generado un mundo poco habitable en el que vivimos presionados por un clima de alta productividad en el que la competitividad por ser el mejor no deja espacio para la vida. Mateo Terrasa Torres se adentra en el primer capítulo en el mundo apocalíptico de Death Stranding (Kojima Productions, 2019) para reflexionar sobre cómo la incertidumbre que asola la humanidad solo puede ser combatida mediante la colaboración desinteresada de todos. El autor de La estética de la dificultad: teoría y motivos en el videojuego, editado en esta misma colección, desarrolla sus ideas sobre la dificultad expresiva en un análisis de la experiencia que el videojuego nos propone, que tensiona constantemente las costuras que imbrican aislamiento y conexión. Lo explora como una alegoría del precariado, que el juego lleva al sistema pero también a los cuerpos, vulnerables, que se marcan con heridas, corporales y anímicas. En la misma línea, Víctor Navarro Remesal, autor de Libertad dirigida y editor de Pensar el juego, ambos también editados por Shangrila, explora nuestra condición vulnerable desde la ficción y las mecánicas de la saga Hungry Hearts Diner (Gagex, 2017-2022). Los juegos, que a priori pueden parecer orientados a una experiencia más plácida e inofensiva para móviles abordan, no obstante, la vejez, la enfermedad y la muerte —entendida aquí como tema, no como mecánica— para pensar sobre la vulnerabilidad cotidiana. Por otra parte, Beatriz Pérez Zapata analiza la articulación y representación del trauma en Distraint y Distraint 2 (Jesse Makkonen, 2015 y 2018) y se centra en cuestiones de elección, confrontación y aceptación, y cómo la culpa, la vergüenza y el duelo convergen en diferentes espacios y momentos para denunciar sistemas de pensamiento y sentimiento neoliberales. Recurriendo a teorías de trauma contemporáneas y de análisis de juego centrado en la toma de decisiones y en la ética, este capítulo estudia el trauma en el y del neoliberalismo y cómo Distraint nos obliga a enfrentarnos a debates morales y a cuestionar diferentes grados de complicidad en el sufrimiento que causamos con nuestros actos y las posibilidades del juego para despertar empatía. 

Los efectos sobre el ecosistema de la aceleración y el consumo insostenible y el cambio climático generan también una angustia latente. Antonio Loriguillo López interpreta la autoconsciente obsolescencia tecnológica de la capa de ficción de Resident Evil 7: Biohazard (Capcom, 2017) en los relatos almacenados en cintas VHS como un discurso reivindicativo con dos asuntos públicos de máxima urgencia: el cambio climático en el Antropoceno y el abandono administrativo de la costa atlántica sur de EE. UU. Porque, como argumenta el autor, entre las posibilidades no esgrimidas para tratar de justificar este uso trasnochado del VHS, existe una crítica velada a la gestión de la administración estadounidense de las sucesivas crisis ambientales derivadas de los huracanes que asolan con regularidad el sur de su costa atlántica de EE. UU. —desde Katrina (2005) o Harvey (2017)—. Por otra parte, y en clave española, Alberto Porta Pérez, se fija en Endling - Extinction is Forever (Herobeat Studios, 2022), una propuesta que desde una ludonarrativa concienciada con el medioambiente aborda desde sus mecánicas ecodilemas, dilemas morales que giran alrededor de una visión ecologista del mundo contemporáneo. Desde el videojuego se trata lo sensible de la crisis ecológica, una verdad incómoda con la que el ser humano convive y que, a su vez, ignora y se esfuerza en negar. Ludificar una visión catastrófica de nuestro mundo desde la mirada de una zorra que debe proteger a sus cachorros es, sin duda, un ejercicio de persuasión y de reflexión. Aceptar el mundo desolado supone aceptar el fin de nuestra propia especie, y nos obliga a plantear un cambio en nuestra forma de vivir que nos despoja del estado de confort en el que vivimos hoy.

Por otra parte, desde una perspectiva fenomenológica, Aarón Rodríguez Serrano y Shaila García Catalán, proponen un ejercicio de hermenéutica metafísica a partir del videojuego Limbo (Playdead, 2010), un caso absolutamente relevante por su naturaleza liminar, netamente evanescente. El sentido de su mundo virtual se plantea como refractario, resbaladizo, apenas transitable. Se levanta precisamente en esa finísima línea entre la referencia puntual a ciertos mitos espirituales, para acto seguido, sumergirlos en una desgarradora reflexión sobre la incapacidad de levantar un sentido (mítico, compartido, en definitiva, tranquilizador) ante la experiencia de la muerte. Así, quizá, podríamos sugerir que más que un sentido, lo que jugamos es la ausencia de sentido. Por último, el texto que cierra el libro, que firmo yo misma, supone adentrarse en Firewatch para transitar la delgada línea que separa el amor de la soledad desde el relato de una herida: la de un hombre que huye al bosque en busca de soledad. Y donde dos personajes conectan en una relación tan distante como próxima, en la que entre rodeos, ambigüedades y equívocos del lenguaje, harán nacer el deseo de un encuentro. Las decisiones que Firewatch ofrece al jugador no serán relevantes para cambiar la narrativa que se despliega, ni tendrán consecuencias importantes en los principales acontecimientos del juego. Pero a través del diseño de elecciones, el diseño narrativo y el arte podemos jugar —y sufrir— de amor. Y así ensayar un intento de transitar la pérdida y la soledad. 

Los siete capítulos que componen este libro suponen un recorrido de lecturas críticas del videojuego desde el análisis de los discursos que despliegan, los temas a los que se aproximan y su relación con el contexto social, climático y existencial en el que nos encontramos. Suponen también una mirada a un medio que, desde su propio lenguaje y sus formas de relacionarse con jugadores y jugadoras permite crear a través de acciones, elecciones, obstáculos, narrativas y diseños artísticos situaciones que nos permiten pensar(nos) un poco más allá de un acto de evasión y diversión.



    
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