Botonera

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26.4.23

IV. "JUGAR EL MALESTAR. LUDONARRATIVAS MÁS ALLÁ DE LA DIVERSIÓN", Marta Martín Núñez (coord.), Valencia: Shangrila, 2023.



DEATH STRANDINGAISLAMIENTO Y PRECARIEDAD:
EL MALESTAR DEL REPARTIDOR DEL APOCALIPSIS
[Fragmento inicial]

Mateo Terrasa Torres


Imagen 1. Death Stranding



El videojuego es una actividad que, en muchas situaciones, se practica en solitario: un encuentro íntimo —cercano, afectivo— entre el sujeto que juega y el artefacto ludoficcional. En este encuentro, el videojuego se sirve de mecanismos que llevan al jugador a cruzarse con otros, sean estos sujetos controlados por el sistema o por otros jugadores. Es poco habitual que, sirviéndose de recursos ludoficcionales, se subrayen sensaciones como el abandono o el aislamiento. Puede que juguemos solos, pero —habitualmente— no estamos solos en estos mundos virtuales. En el videojuego triple A, por su necesidad de agradar al gran público, estas sensaciones se concretan en unas pocas fórmulas videolúdicas: el abandono y el aislamiento son parte de la retórica de la obra de Hidetaka Miyazaki, como Bloodborne (From Software, 2015); así como de los universos melancólicos de Fumito Ueda, como Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005); y los survival horror, como Silent Hill (Konami, 1999), que representan la “quintaesencia de esta era de soledad”. (13) En el videojuego independiente y experimental, es más común la experimentación con emociones poco exploradas: en Orchids to Dusk (Pol Clarissou, 2015) el jugador es abandonado en un planeta remoto, apacible y deshabitado del que no puede huir, donde su única posibilidad de acción es esperar —o provocar— su muerte; Walden, a Game (USC Game Innovation Lab, 2017) invita a explorar un bosque en busca de momentos de introspección siguiendo los pasos y reflexiones del escritor Henry David Thoreau; Gone Home (The Fullbright Company, 2013) indaga en lo espeluznante del hogar abandonado y en la siniestra desfamiliarización que el tiempo y la distancia ejercen sobre los sujetos amados. Todos estos ejemplos exploran, de un modo u otro, la sensación de aislamiento, que siempre tienen algo de perturbador (14), pero la envergadura del mundo, así como su temporalidad contemplativa y la centralidad de las mecánicas fundadas en la pausa y la calma, hacen que en Death Stranding (Kojima Productions, 2019) esta sensación tenga una dimensión más pregnante. Se trata de una obra que insiste en este malestar para construir un complejo discurso sobre la falta de conexiones de nuestro presente (imagen 1). 

13. PERRON, Bernard, Silent Hill: The terror engine, San Francisco, California: The University of Michigan Press, 2012.

14. ESQUIROL, Josep Maria, La resistencia íntima. Ensayo de una filosofía de la proximidad, Barcelona: Acantilado, 2015, p.8.

La primera obra de Hideo Kojima tras su marcha de Konami se aleja de muchos mecanismos utilizados por los juegos de mundo abierto para mantener ocupado al jugador —un mapa plagado de iconos con las misiones y tareas que el jugador puede cumplir— y articula su eje mecánico, narrativo y discursivo en el laborioso proceso del viaje. Esto es, en el caminar. Una mecánica a la que se presta poca atención en deferencia a acciones —pues en el videojuego estamos obligados a hacer— centradas en la confrontación: contra otros, contra el espacio o contra uno mismo. En la mayoría de videojuegos, caminar es solo un trámite para desplazarnos en el espacio virtual. Por esta supuesta intrascendencia, caminar empezó a utilizarse como calificativo despectivo a las fórmulas videolúdicas donde lo único que el jugador podía hacer —mecánicamente, pues la dimensión interpretativa no entra en estos discursos— es caminar: los walking simulator. Poco importa que el peso expresivo de estos juegos nazca de la sutura entre lo narrativo, discursivo y poético. La falta o distanciamiento de las formas estandarizadas del modelo de juego clásico (15), que describe un tipo concreto de interacciones y retos, los hacen ser considerados menos juegos. (16) Aun así, Death Stranding insiste en la expresividad que posee andar mundos virtuales.

15. JUUL, Jesper, “Without a Goal” en Videogame/Player/Text, Krzywinska, Tanya, Atkins, Barry (eds.), Manchester: Manchester University Press, 2007. 

16. CONSALVO, Mia; PAUL, Christopher A., Real Games. What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2019, pp.110-111. 

Esta atención en caminar solos, y en una tarea a priori tan poco relacionada con el videojuego como repartir paquetes, ha provocado rechazo de algunos jugadores y medios especializados por ser considerado “aburrido”. (17) Un apelativo que parece no tener cabida en un medio ligado a la diversión y las emociones positivas. Pero esta postura —cada día más discutida— “limita sus posibilidades de representación e impide cualquier experimentación debido a la cultura del miedo al riesgo que impregna a buena parte del sector”. (18) Los placeres videolúdicos no se encierran en la diversión (19), experimentamos placer cuando nos afectan emociones “negativas”, como el aburrimiento, el dolor o la tristeza. 

17. THOMAS, Louisa, “The blockbuster video game that wants to ‘make America whole again’”, The New Yorker

18. VENEGAS RAMOS, Alberto; MORENO CANTANO, Antonio César, Protestas interactivas. El videojuego como medio de reivindicación política y social, Valencia: Shangrila, 2021, p.29. 

19. SICART, Miguel, Play Matters, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2014, p.3.

El ritmo moroso de nuestro avatar, Sam Porter Bridges, y la minuciosidad del movimiento de nuestro cuerpo virtual portando una pesada carga a las espaldas sobre la abrupta orografía del mapa, nos invita a repensar nuestro ser —virtual— en el mundo. En Death Stranding el movimiento es trascendente. Una trascendencia que permea en nuestra misión en un mundo precario donde la humanidad ha sido diezmada por un cataclismo. La precariedad del mundo es también la de Sam, el héroe vulnerable. 

Sirviéndose de un rico lenguaje simbólico, Death Stranding refleja algunas tensiones traumáticas de nuestro presente, haciendo énfasis en el anhelo, la soledad, la nostalgia, la vulnerabilidad, la esperanza o la necesidad de conectar con otros en un mundo en el que es fácil sentirse solo. (20) Pensar el videojuego como un “sistema afectivo” (21) nos permite ensayar nuestra relación con el mundo y no solo como un medio de evasión, también señalar y nombrar “las sombras que nos habitan”. (22) Y el mundo que presenta Death Stranding está habitado por muchas de estas sombras. 

20. GREEN, Amy M. Longing, Ruin, and Connection in Hideo Kojima’s Death Stranding, New York: Routledge, 2022, p.73.

21. ANABLE, Aubrey, Playing with Feelings. Video Games and Affect, Minneapolis, Minnesota: University of Minnesota Press, 2018.

22. GARCÍA CATALÁN, Shaila; RODRÍGUEZ SERRANO, Aarón; MARTÍN NÚÑEZ, Marta, “Aprender de la caída, hacer con el desgarro: paradojas de la melancolía en Gris” en Artnodes, 2021, p.27.

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