Botonera

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26.4.23

V. "JUGAR EL MALESTAR. LUDONARRATIVAS MÁS ALLÁ DE LA DIVERSIÓN", Marta Martín Núñez (coord.), Valencia: Shangrila, 2023.



HUNGRY HEARTS DINER.
JUGAR LA CONDICIÓN VULNERABLE*
[Fragmento inicial]

Víctor Navarro Remesal


Imagen 1. Hungry Hearts Dinner


¿Cómo podemos vivir con nuestra vulnerabilidad? ¿Cómo podemos asumir el duelo y el fracaso, las limitaciones físicas y las cicatrices psicológicas, el peso del pasado y del futuro? ¿Cómo podríamos asumirlos sin volvernos inmunes a ellos o sucumbir a las cargas que imponen sobre nosotros? En resumen, ¿cómo podemos aprender a vivir con nuestro sufrimiento?

Todd May, A Fragile Life: Accepting
Our Vulnerability


Tenemos vidas vulnerables. No se trata de que nuestras situaciones particulares nos pongan ante problemas concretos sino de que la propia estructura de nuestra existencia lleva imbricada la fragilidad. No hay vida invulnerable. El filósofo Joan Carles Mèlich habla de una “condición vulnerable” que nos articula y nos hace ser en el mundo. “No hay humanidad, ni inhumanidad, sin estar expuestos a las heridas que nos dejan el sufrimiento, la enfermedad y la pérdida (la muerte de los otros)”. (73) Pese a los azotes, ya en el siglo XXI, de la precariedad, la crisis económica, la pandemia, la emergencia climática, el terrorismo o la guerra, nos replegamos en la fantasía de que nuestra vulnerabilidad es puntual, accidental, que nos podemos librar de ella. Peor aún, de que más allá de esas grandes catástrofes somos intocables. Olvidamos que nuestro día a día está expuesto a una vulnerabilidad de baja intensidad que no es solo biológica, social o política, sino existencial: nos cansamos, envejecemos, chocamos contra nuestros límites, enfermamos. Añoramos y deseamos, y porque deseamos vivimos siempre entre diferentes niveles de anhelo e insatisfacción. La vida no es solo sufrimiento pero no hay vida sin sufrimiento. Vivimos a la intemperie. Aceptar esto es uno de los grandes retos del pensamiento contemporáneo.

* Este trabajo está financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación de España bajo el proyecto “Mito e ideología en los videojuegos contemporáneos (LUDOMYTHOLOGIES)” con número de referencia PID2020-118776GA-I00.

73. MÈLICH, Joan-Carles, La condició vulnerable. Assaig de filosofia literària 2, Barcelona: Arcàdia, 2018, p.22.

Si aceptamos la premisa de que el videojuego es uno de los medios que explican nuestro tiempo, resulta significativo que la fantasía de poder sea tan frecuente en él. El videojuego nos ofrece siempre más: más libertad, más habilidades, más terreno, y porque tenemos límites aceptamos sin reflexionar su promesa de lo ilimitado. Nadie fantasea con lo que ya tiene. El éxito de la fantasía de poder y de la versión popular del viaje del héroe, que apartan otro tipo de relatos, nos dice algo no de la ontología del medio sino de su panorama cultural. Pero, por suerte, hay juego más allá. Shaila García-Catalán y yo teorizamos hace tiempo los survival horror, y en particular la serie Silent Hill (Konami, 1999-2014), como “fantasías de impotencia”. (74) Es una provocación que se rebela ante ese maximalismo dominante pero también una reivindicación de que el videojuego, como otras formas de la ficción, sirve también para pensar las aristas menos agradables de nuestra condición. Además de darnos aquel “escapismo del prisionero” del que hablaba Tolkien (75), la ficción también permite asomarnos al abismo con red de seguridad. Es más, como jugamos desde el mundo (76), desde nosotros, la frontera entre ambas perspectivas es, por mucho que le pese a algunos, porosa. Nunca escapamos de nuestra vulnerabilidad.

74. NAVARRO-REMESAL, Víctor; GARCÍA CATALÁN, Shaila. “’Are you sure the only you is you?’: lo siniestro y la impotencia en P.T. y Silent Hill” en Libertad dirigida. Una gramática del análisis y diseño de videojuegos, Víctor Navarro-Remesal, Santander: Shangrila, 2016.

75. TOLKIEN, J.R.R., “On Fairy-Stories” en Tree and Leaf, Nueva York: Harper Collins, 2001.

76. GUALENI, Stefano; VELLA, Daniel, Virtual Existentialism: Meaning and Subjectivity in Virtual Worlds, Berlín: Springer Nature, 2020.

El videojuego puede hablarnos de nuestra condición vulnerable y articular este discurso desde la ficción y las mecánicas. La fantasía de impotencia es una forma de hacerlo, y hay otras. La vejez, la enfermedad y la muerte (entendida como tema, no como mecánica) no son comunes en un medio que todavía se siente obligado a ocupar una idea estrecha del entretenimiento, pero tampoco son temas inéditos. En este capítulo propongo centrarnos en uno de los juegos que sí los trata, una serie que a priori puede parecer orientada a una experiencia más plácida e inofensiva: Hungry Hearts Diner: A Tale of Star-Crossed Souls (a partir de ahora, HHD), una mezcla de idle business simulator con visual novel creado para móvil por los japoneses Gagex. HHD no es un juego sobre la tragedia ni la impotencia sino sobre la vulnerabilidad cotidiana.

Mediante un tono plácido emparentado con las tendencias del slow gaming y el cozy gaming, una dirección de arte amable, toques de humor y una jugabilidad accesible y permisiva, HHD despliega un melodrama agridulce ubicado a finales de la era Shōwa (1926-1989) sobre una anciana que empieza a regentar un pequeño restaurante al caer enfermo su marido y se gana la confianza de clientes cocinando sus platos favoritos. Cada cliente tiene su propia trama y sirve para tratar diferentes temas, desde el crimen a las malas relaciones familiares, pasando por la transexualidad o la pobreza. Hablar de HHD requiere también hacerlo de su secuela, Hungry Hearts Diner 2: Moonlit Memories, que propone un escenario similar con nuevos clientes. En el momento de escribir estas líneas, acaba de lanzarse en inglés una tercera entrega, Hungry Hearts Diner Neo (2022), que continúa las mecánicas y relatos de los juegos anteriores. En conjunto, la serie es una excelente representante del estilo de Gagex, un estudio que explora con calma y detalle, y a partir de juegos modestos, las preguntas que Todd May se hace en la cita con la que hemos empezado arriba.


GAGEX: nostalgia, comida y dramas cotidianos

Fundado en 2011 y con una pequeña plantilla de ocho personas, el estudio GAGEX ha existido hasta hace poco fuera de los espacios hegemónicos del videojuego, esto es, del ordenador y las consolas. Pese a acumular más de cuarenta millones de descargas y ganar premios, dos indicadores de éxito muy valorados en los discursos que buscan legitimar el medio, sus juegos para móvil rara vez aparecen en la prensa especializada o en espacios de aficionados. Por ejemplo, el agregador Metacritic solo tiene cinco entradas de la compañía: Showa Candy Shop (2015), Summer of Memories (2020) y las tres versiones de The Kids We Were (2020, 2021, 2022). De estas cinco entradas, solo la versión de The Kids We Were para Switch recoge reseñas de críticos. No es de extrañar: pese a algunos fenómenos notables como Monument Valley (Ustwo, 2014), y pese a estadísticas que lo ubican como la plataforma dominante en múltiples mercados, el móvil queda fuera de lo que Consalvo y Paul han llamado “juegos de verdad”. (77) En su estudio de crítica y jugadores, estos investigadores señalan tres áreas que determinan la legitimidad de una producción: el pedigrí del creador, el contenido del juego en sí y su estructura económica. En todas estas áreas el móvil suele ser una “plataforma sospechosa”, incapacitada para contener real games y a la vez sin la licencia para ocuparse de temas importantes que se le concede a otra forma excluida de los juegos de verdad, el walking simulator. Todo ello aclara por qué un estudio de notable éxito solo entra en el radar de la hegemonía cuando The Kids We Were, lanzado en 2020 para móviles, se adapta primero a Nintendo Switch en 2021 y después para Steam en 2022.

77. CONSALVO, Mia; PAUL Christopher A., Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames, Cambridge: MIT Press, 2019.


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