Botonera

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1.11.23

IV. "IMAGINARIOS LUDONARRATIVOS. ANÁLISIS INTERTEXTUAL DE JUEGOS, VIDEOJUEGOS Y FICCIÓN AUDIOVISUAL", Óliver Pérez Latorre, Valencia: Shangrila, 2023



INTRODUCCIÓN

[Fragmento inicial]



Geography of Robots (2022). Norco, Raw Fury 



Este libro propone la conceptualización y exploración del imaginario ludonarrativo, ese espacio liminar donde las significaciones del juego, el videojuego y la ficción literaria y audiovisual confluyen con el imaginario social. Con la teoría del imaginario como hilo conductor, a lo largo del libro planteo cinco perspectivas de análisis intertextual acerca de esta cuestión, integrando aspectos de diversas disciplinas y campos de conocimiento: estudios culturales, game studies, film studies, teoría literaria. Así, el libro ofrece un pequeño caleidoscopio teórico-metodológico sobre cómo entender y analizar los imaginarios ludonarrativos, planteando diversas aproximaciones al respecto, que se complementan entre sí. 

Cada capítulo incluye un estudio de caso, de tal forma que el libro traza, en paralelo, una exploración de diversos aspectos significativos del imaginario sociocultural en el periodo que comprende desde la crisis económica del 2008 hasta la actualidad post-pandémica, a través del análisis de juegos, videojuegos y narrativa audiovisual. Entre los temas que se abordan, destacan las transformaciones contemporáneas de los imaginarios de la ciencia-ficción, la distopía y el universo lovecraftiano. 

Pero, ¿qué es el imaginario?


Acerca del imaginario 

Una fuerza histórica difícil de apresar, sutil y por lo general inadvertida, y sin embargo crucial en nuestra forma de entender y transformar la realidad, entre la Historia y la vida cotidiana, la racionalidad y los sueños, el imaginario tiene ya más de un siglo de vida como objeto de análisis en las ciencias sociales y humanísticas pero, en parte, sigue siendo uno de los misterios teóricos más fascinantes en estos campos de estudio. 

Antiguamente, el vocablo ‘imaginario’ casi se limitaba a funcionar como adjetivo opuesto a lo real o lo verdadero (el enfermo imaginario de Molière), y cuando se empleaba como sustantivo era en referencia a ‘lo imaginario’ como producto de la imaginación. En la primera mitad del siglo XX, descubrimientos de la física moderna como el principio de indeterminación, la emergencia de la teoría del psicoanálisis, el auge del surrealismo, la popularización del cine y el desarrollo de la comunicación de masas, abonaron el terreno para que lo imaginario, el imaginario, empezara a cobrar cartas de nobleza como clave conceptual para entender el mundo, pensar la vida contemporánea. En cierto modo, el concepto devino una llave para superar visiones obsoletas de puro racionalismo, y para sintonizar mejor con la emergente sociedad de la información y la comunicación audiovisual. De esta forma, su tradicional acepción relativa a aquello no-real o ilusorio dejó paso a la resignificación de lo imaginario como algo que conecta con una determinada dimensión de la realidad, ya sea psíquica, social, o en un sentido transversal a ambas. Así, la noción de imaginario se diseminó ampliamente entre los años 50 y 80 del siglo XX, en diversos ámbitos intelectuales (Escobar, 2000: 23-80): los historiadores, con Pierre Francastel como precursor, empezaron a interesarse cada vez más por aspectos de la Historia que iban más allá de lo factual/objetivo, dando cobijo primero a la noción de mentalidad epocal y, después, al imaginario; Gilbert Durand forjó su escuela psico-antropológica de estudios del imaginario, orientada al análisis de resonancias mitológicas en las obras literarias y artísticas; Lacan integró el imaginario en su teoría psicoanalítica, y Castoriadis, en su teoría del imaginario social, criticó las facetas deterministas o de destino marcado de las filosofías de Platón y Marx, afirmando que la sociedad no es el resultado de procesos irreversibles sino una permanente invención de sí misma. El pensador greco-francés subrayó el papel de lo imaginario, diferenciado de la racionalidad, para entender la forma en la que nos relacionamos con el mundo:

Toda sociedad hasta ahora ha intentado dar respuesta a cuestiones fundamentales: ¿quiénes somos como colectividad?, ¿qué somos los unos para los otros?, ¿dónde y en qué estamos?, ¿qué queremos, qué deseamos, qué nos hace falta? La sociedad debe definir su ‘identidad’, su articulación, el mundo, sus relaciones con él y con los objetos que contiene, sus necesidades y sus deseos. Sin la ‘respuesta’ a estas ‘preguntas’, sin estas ‘definiciones’, no hay mundo humano, ni sociedad, ni cultura -pues todo se quedaría en caos indiferenciado. El papel de las significaciones imaginarias es proporcionar a estas preguntas una respuesta (2013: 236).

Para Castoriadis (2013: 556-557), “la institución de la sociedad es en cada momento institución de un magma de significaciones imaginarias sociales (...). La sociedad da existencia a un mundo de significaciones y ella misma es tan solo en referencia a ese mundo”. 

El filósofo Charles Taylor (2004: 23), siguiendo a Castoriadis, ha definido la noción de imaginario social de la siguiente manera:

Con el término imaginario social me refiero a algo más amplio y profundo que los esquemas intelectuales que la gente emplea para interpretar la realidad social cuando piensan sobre ella sin dedicar especial atención o con poco detenimiento. Se trata, más bien, del modo en que la gente imagina su existencia social y la forma de interactuar en sociedad, los criterios con los que valoramos cómo van las cosas con las personas de nuestro entorno, las expectativas que nos creamos, y las asunciones normativas que yacen bajo esas expectativas (traducción del autor)

No se trata simplemente del conjunto de representaciones o modelos mentales que caracterizan la forma de ver el mundo de un determinado grupo o comunidad social: en el imaginario social, siguiendo la teoría de Castoriadis, se entrelazan representaciones mentales, afectividad y un componente de futuro: la capacidad de reimaginar el mundo hacia adelante, más allá de representaciones o discursos sociales ya establecidos (Brann, 1991; Cristiano, 2012: 55). En relación con ello, el imaginario social incluye los modelos hegemónicos o típicos de percibir el mundo e interpretarlo, pero se caracteriza también por sus tensiones internas entre visiones dominantes y visiones alternativas. A través de estas tensiones, el imaginario social está en un estado de inestabilidad y transformación constantes (Castoriadis, 2013: 549-576). 

En síntesis, cabe entender el imaginario sociocultural como una amalgama de representaciones del mundo y significaciones imaginarias, compartida por un determinado grupo social, que en parte refleja la sociedad y en parte incide en la construcción y transformación de la misma, donde modelos mentales se entrelazan con disposiciones afectivas, y que se encuentra en un estado de tensión y mutación constante. Asimismo, más allá de teorías y discursos supuestamente serios o eminentemente racionales, los mitos y relatos de la cultura (mediática) popular juegan un papel clave en el desarrollo del imaginario social. Son al mismo tiempo productos del imaginario social de su época y fuerzas constituyentes del mismo. Ello explica la relevancia de la teoría del imaginario para los estudios de comunicación, los media studies y los estudios de la narrativa y el juego, en un sentido amplio.


Imaginario ludonarrativo e imaginario social

En este libro me centro en una subárea del imaginario social, que denomino ‘imaginario ludonarrativo’, que tiene que ver con el territorio de las obras culturales de carácter lúdico, narrativo y lúdico-narrativo, y sus relaciones con el imaginario social. Es decir, me intereso por juegos, videojuegos, cine, cómic y series televisivas, las relaciones entre ellos y cómo los valores, modelos de heroísmo y visiones del futuro que evocan se entrelazan y proyectan en el imaginario sociocultural. (1)

1. Dejo abierta la posible integración de narrativas de no-ficción en el concepto de imaginario ludonarrativo, si bien en este libro nos centraremos en la vertiente ficcional.

El videojuego, en particular, ha sido definido como un medio ludonarrativo o ludoficcional (Ryan, 2006; Planells, 2015; Navarro, 2016), pero con mi propuesta acerca del imaginario ludonarrativo me refiero a algo distinto, no acotado al videojuego sino en clave de territorio intertextual y cross-media. 

Podemos empezar a imaginar un imaginario ludonarrativo como algo similar a un mundo o universo narrativo transmedial (Klastrup y Tosca, 2004; Wolf, 2012; Ryan, 2014): un conjunto de relatos y (video)juegos con cierto sentido unitario, ya sea según factores espaciales (una determinada geografía ficcional), personajes transversales, una mitología de fondo, etc. (para una revisión conceptual sobre la noción de mundo transmedial, ver: Rosendo, 2016). La noción de imaginario, no obstante, se centra en las significaciones de las obras más que en su configuración como formas narrativas/transmediales en sentido estricto, y, en este sentido, resulta más elástica o abarcadora que la de mundo narrativo transmedial. Asimismo, como comentaré enseguida, invita a la consideración del contexto social en el análisis. Desde este prisma abordaremos, en este libro, imaginarios como los de la narrativa post-apocalíptica, el ciberpunk o lo lovecraftiano, imaginarios que difícilmente se pueden entender, hoy en día, sin tomar en cuenta las interrelaciones entre narrativa audiovisual (cine, series televisivas), juegos de mesa y videojuegos. 


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