Botonera

--------------------------------------------------------------

31.10.23

III. "IMAGINARIOS LUDONARRATIVOS. ANÁLISIS INTERTEXTUAL DE JUEGOS, VIDEOJUEGOS Y FICCIÓN AUDIOVISUAL", Óliver Pérez Latorre, Valencia: Shangrila, 2023



PREFACIO

Óliver Pérez Latorre



Geography of Robots (2022). Norco, Raw Fury 



A menudo, en mi vida cotidiana, tiendo a interpretar lo que sucede a mi alrededor apoyándome en analogías con juegos, videojuegos y escenas o personajes de la ficción literaria y audiovisual. Admito que quizá con demasiada frecuencia, pero, afortunadamente, mis amigos y amigas son comprensivos con mi excesiva tendencia a esos pequeños juegos comparativos. 

En cierto modo, en este libro exploro lo que hay detrás de esas pequeñas experiencias cotidianas: el rol de juegos, videojuegos, narrativas de ficción, y las interrelaciones entre estos ámbitos culturales, en nuestra forma de entendernos a nosotros mismos y el mundo que nos rodea.

Así, el libro invita a abordar cuestiones como las siguientes: ¿cómo definir el ‘imaginario ludonarrativo’, donde confluyen juegos, videojuegos y obras de ficción literaria y audiovisual?; ¿desde qué diferentes perspectivas de análisis intertextual se pueden estudiar los imaginarios ludonarrativos?; ¿cuáles son los imaginarios ludonarrativos clave para entender la cultura contemporánea, y de qué modo han evolucionado en los últimos años? 

No puedo ofrecer respuestas concluyentes pero, en todo caso, este libro es el fruto de varios años de trabajo alrededor de estas cuestiones, en el que combino una mirada retrospectiva (repensando y reescribiendo algunos antiguos análisis -en los dos primeros capítulos-, que referenciaré llegado el momento) y una mirada en clave de presente y futuro (añadiendo nuevos ensayos, así como un hilo conductor a nivel teórico, con el que hilvano las diferentes secciones).

Aunque se trata de un libro con un notable componente personal, obviamente las motivaciones, inspiraciones y aprendizajes que han dado lugar al mismo no son, en modo alguno, de carácter individual, sino que estoy en deuda con muchos/as colegas.

Acerca de los estudios culturales y el análisis sociopolítico de la cultura popular, mis colaboraciones con Mercè Oliva, compañera de la Universitat Pompeu Fabra, han sido fundamentales para la concepción de este libro. Alrededor de los estudios de la cultura digital, aprendí y sigo aprendiendo de mis compañeros y compañeras del grupo de investigación MEDIUM; en particular, agradezco a Carlos Scolari las referencias sobre estudios intermediales. Quiero agradecer también los aprendizajes de y junto a Jordi Balló, Manuel Garin y Alan Salvadó (y el resto de compañeros/as del grupo CINEMA), acerca de estudios comparados y análisis de motivos visuales. En cuanto a los game studies, el influjo intelectual de mis colegas Víctor Navarro y Anton Planells (Tecnocampus UPF) es siempre muy importante en mi trabajo. En especial, como director de la colección Ludografías, agradezco a Víctor su apoyo y la confianza que siempre ha tenido en este proyecto.

La profesora Susana Tosca (University of Southern Denmark) leyó un primer borrador de la introducción, y sus aportaciones fueron fundamentales para mejorar el planteamiento y la estructura del libro.

Un agradecimiento va también para mis alumnos y alumnas de la asignatura de máster Videogames, Transmedia Imaginaries and Contemporary Entertainment, que leyeron borradores de algunos capítulos, por sus comentarios y su aliento. 

Y a los revisores/as del comité editorial de Ludografías, que me acompañaron sabiamente en el tramo final.

Finalmente, a mi compañera, Sonia, que también lo ha hecho posible.