Botonera

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31.10.23

II. "IMAGINARIOS LUDONARRATIVOS. ANÁLISIS INTERTEXTUAL DE JUEGOS, VIDEOJUEGOS Y FICCIÓN AUDIOVISUAL", Óliver Pérez Latorre, Valencia: Shangrila, 2023



PRÓLOGO

Susana Tosca


Geography of Robots (2022). Norco, Raw Fury 



Es para mí una gran satisfacción escribir el prólogo de este libro. He dedicado mi vida profesional a investigar la recepción de diversas formas de cultura popular mediática, y he aquí una propuesta que me hubiera encantado firmar. Me entusiasma la cuidadosa exposición teórica, la agudeza de los análisis, y las muchas observaciones concretas que a cada tanto me hacen exclamar: “¡exacto!” mientras leo. También ayuda por supuesto que los imaginarios que Pérez Latorre ha elegido examinar se cuentan entre mis favoritos. Pero estoy segura de que cualquier lector, jugador o espectador entusiasta de universos de ficción podrá tirar de algunos hilos que conecten este destacable libro con su propia biografía. 

Como muestra, la mía:

En los noventa, éramos todos vampiros. Al salir del instituto jugábamos a Vampire: The Masquerade, las Crónicas Vampíricas de Anne Rice seguían vendiéndose bien a pesar de carecer de ironía postmoderna y los avispados ya le habían echado el ojo a una serie americana llamada Buffy the Vampire Slayer. A padres y profesores no les hacía ninguna gracia que nos vistiéramos de negro, maquilláramos de blanco y escucháramos música discordante hasta altas horas de la madrugada. En una ocasión en que muchos jugadores nos concentramos en Moncloa para una partida de rol en vivo, los vecinos alertaron a la policía acerca de una aglomeración de personas sospechosas que merodeaban con nocturnidad y alevosía, armadas con pistolas, cuchillos y sables. Eran juguetes de plástico, tan falsos como los conflictos inventados en que estaban enzarzados nuestros personajes. 

No nos resultó fácil explicarles a los agentes qué estábamos haciendo exactamente. Dudo de que el concepto de imaginarios ludonarrativos les hubiera impresionado, pero a mí me sirve ahora, treinta años después, para ponerle nombre a un entusiasmo que ocupaba muchas horas de nuestro tiempo. Para todo aquel que se haya preguntado alguna vez cómo pueden algunas personas canalizar tanta energía en mundos ficticios (como lectores, espectadores, jugadores, fans productores de todo tipo), este libro ofrece una sólida respuesta. Más allá de la atracción puramente estética del acto de recepción mediático, ciertos universos narrativos ofrecen un tipo especial de actuación (agency, agencia) de proporciones catárticas.

Vuelvo a los vampiros. Las armas eran falsas, pero la desesperación era auténtica, igual que la sensación de crisis y corrupción sociopolítica. El paso del tiempo era causa de ansiedad e incertidumbre. Asumíamos que nos esperaba el paro al otro lado de nuestras carreras inútiles, que no estábamos hechos para el mundo de hipotecas y patriarcado del que se esperaba que ya formáramos parte. La figura del vampiro, rebelde y destructora, era el vehículo perfecto para canalizar nuestra angustia existencial. Este imaginario gótico, extremo, no era solo juego, sino que nos servía para explicar una realidad incierta e incómoda que procesábamos colectivamente a través de todas estas actividades lúdicas. Hasta que llegó la policía, claro.

Los imaginarios de la cultura popular siempre han sido motivo de alarma y escarnio entre los representantes de la “alta cultura” y sucesivas generaciones de padres preocupados. Se le supone a la juventud falta de criterio, debilidad mental y la incapacidad de distinguir entre realidad y ficción. A pesar del trabajo regenerador de los estudios culturales desde la fundación de la Escuela de Birmingham en los 60, el discurso imperante sigue aferrado a los argumentos elitistas que descartan la cultura popular como, en el mejor de los casos, un producto inferior, o en el peor, directamente perniciosa. Los argumentos siguen siendo los mismos, a pesar de que las plataformas a denostar han cambiado. Si en el pasado eran las novelas, la música rock o los cómics de superhéroes, ahora suelen ser los videojuegos los que representan todo lo que no merece ser tomado en serio. Este libro desmonta convincentemente esta postura.

Sin embargo, Pérez Latorre no trata exclusivamente de videojuegos, sino que aboga por una perspectiva mucho más integradora, abordando la relación entre los videojuegos y otros medios, y demostrando que no son entidades aisladas. El autor destaca la conexión entre videojuegos, películas, literatura y otros medios, hilando un argumento complejo a través de ideas y motivos compartidos. De hecho, el diálogo entre plataformas mediáticas, que reinterpretan y recrean temas e historias, propicia una renovación constante de dichos imaginarios. Esta perspectiva amplía nuestra comprensión de los videojuegos como formas de expresión cultural que dialogan con otras formas artísticas y narrativas, que el autor define muy acertadamente como porosidad. El libro logra así superar los lastres formalistas de la primera ola de los game studies, y desarrollar un argumento menos purista y mucho más interesante, a mi juicio.

Óliver Pérez Latorre ha forjado una contribución imprescindible para entender los imaginarios de la cultura popular y el impacto que pueden tener en nuestras vidas. De modo sobrio y generoso, el autor muestra en sus análisis críticos que los imaginarios ludonarrativos no son un refugio escapista desconectado del mundo, sino que están entrelazados con la realidad social a la que efectivamente re-construyen, invitándonos a mirar el mundo desde perspectivas distintas e innovadoras. En ese sentido, los imaginarios ludonarrativos contienen un potencial de cambio y reflexión que se ilustra de modo convincente. Un ejemplo es la forma en que se superan las discusiones maniqueas e improductivas acerca de la tecnología en un juego como The Red Strings Club, que desarrolla el costumbrismo ciberpunk y ofrece una visión alternativa al pesimismo distópico. 

Y es que la teoría sobre imaginarios es especialmente productiva para explorar la tensión entre el carácter colectivo, individual y constitutivo de las ideas, narraciones y motivos estéticos, algo que conceptos como el de discurso no llegan a lograr, excesivamente lastrados por una carga ideológica predefinida. Nuestras fantasías y ensoñaciones no se expresan normalmente en términos teóricos y racionales, sino en imágenes e historias entrecruzadas. Gaonkar llegó a proponer que los imaginarios son el medio mediante el cual los individuos comprenden sus identidades y su lugar en el mundo. En este proceso, la cultura popular juega un papel decisivo, y la noción de imaginario se convierte en una llave “bastarda” que logra interrogar realidades aparentemente incuestionables, como el imaginario neoliberal, uno de los ejemplos de Pérez Latorre. 

En particular, se exploran los videojuegos apocalípticos como una manifestación de discursos neoliberales y crisis económicas. Sin embargo, el autor señala que estos juegos también pueden ofrecer visiones alternativas y generar espacios de reflexión que desafían las narrativas simplistas sobre la tecnología y la sociedad. La exploración de esta capacidad de los videojuegos para complicar los discursos fácilmente categorizados y crear experiencias melancólicas y reflexivas es una de las contribuciones más valiosas del libro. La “dinámica de empatización” que el autor describe en relación con el videojuego Everybody’s Gone to the Rapture podría funcionar así como clave para entender la función de los universos ludonarrativos en nuestra cultura entendida en sentido amplio.

El libro destaca la maleabilidad y el carácter colectivo en constante desarrollo de los imaginarios populares. A través del estudio de casos, como el desarrollo contemporáneo del imaginario Lovecraftiano, se muestra cómo estos imaginarios evolucionan y se enriquecen a medida que los creadores y los jugadores aportan sus propias perspectivas e influencias. Esta visión dinámica y participativa de los imaginarios desafía la noción de una realidad estática y “cerrada”. En ese sentido, los universos en los que se detiene el análisis son fuente de anhelos, miedos y esperanzas, un plano abstracto al que los productos mediáticos dan forma y a su vez modifican, abriendo caminos de interpretación y actuación. 

Metodológicamente, el libro resulta también innovador, pues aparte de un análisis narrativo, incorpora otros métodos que no se ven a menudo en el campo de los game studies, como el análisis de motivos visuales, el microanálisis o la lectura de media distancia. El autor advierte explícitamente de que su libro no tiene afán de manual, pero yo pienso utilizarlo igualmente para instruir a mis alumnos. 

En cualquier caso, académico o no, el lector debe alegrarse ante la lectura que le aguarda, pues le ofrece un acceso inteligente y reflexivo a lo que Lovecraft caracteriza como “lo inexplorado, lo inesperado, lo que se oculta y lo inmutable que acecha tras la mutabilidad superficial. Rastrear lo remoto en lo inmediato; lo eterno en lo efímero; el pasado en el presente; lo infinito en lo finito; estos son para mí los manantiales del deleite y la belleza”. Buen viaje.